Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218391
William Simão de Deus, E. Barbosa
Este estudo apresenta um panorama geral sobre os Recursos Educacionais Abertos (REAs) para o ensino e aprendizado de programação no Brasil. Por meio de um estudo de caso exploratório, foram coletados e analisados 37 REAs a fim de fornecer os primeiros referenciais sobre o assunto. O estudo apresenta um resumo dos recursos, além de debater o nível de abertura e identificar os principais produtores. Apesar dos dados promissores, os resultados apontam os problemas dos recursos, como formatos proprietários e falta de mecanismos de buscas.
{"title":"Recursos Educacionais Abertos para o Ensino e Aprendizado de Programação no Brasil: Primeiros Referenciais","authors":"William Simão de Deus, E. Barbosa","doi":"10.5753/sbie.2021.218391","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218391","url":null,"abstract":"Este estudo apresenta um panorama geral sobre os Recursos Educacionais Abertos (REAs) para o ensino e aprendizado de programação no Brasil. Por meio de um estudo de caso exploratório, foram coletados e analisados 37 REAs a fim de fornecer os primeiros referenciais sobre o assunto. O estudo apresenta um resumo dos recursos, além de debater o nível de abertura e identificar os principais produtores. Apesar dos dados promissores, os resultados apontam os problemas dos recursos, como formatos proprietários e falta de mecanismos de buscas.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128722309","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218441
Diego Rossi, Victor Ströele, Fernanda Campos, Regina M. M. Braga, J. M. David
Monitoring students in virtual learning environments can be a time-consuming task. Professors and tutors must accompany students in an agile manner. During the COVID-19 pandemic, the use of discussion forums posed new challenges. This work proposes a conversational agent to automatically detect which pedagogical intervention is necessary to guide students in MOOCs environments. Through the attributes of the students' post messages, it is possible to classify which action will be carried out by the agent, applying specific dialogue patterns. In some more specific cases, the tutor's attention is immediately requested. The proposal was evaluated through a feasibility study to verify if semantic detection can contribute to guide the intervention process. According to the results, it is possible to support the tutor, as only 35.2% of interactions required the tutor's action.
{"title":"Identifying pedagogical intervention in MOOCs learning processes: a conversational agent proposal","authors":"Diego Rossi, Victor Ströele, Fernanda Campos, Regina M. M. Braga, J. M. David","doi":"10.5753/sbie.2021.218441","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218441","url":null,"abstract":"Monitoring students in virtual learning environments can be a time-consuming task. Professors and tutors must accompany students in an agile manner. During the COVID-19 pandemic, the use of discussion forums posed new challenges. This work proposes a conversational agent to automatically detect which pedagogical intervention is necessary to guide students in MOOCs environments. Through the attributes of the students' post messages, it is possible to classify which action will be carried out by the agent, applying specific dialogue patterns. In some more specific cases, the tutor's attention is immediately requested. The proposal was evaluated through a feasibility study to verify if semantic detection can contribute to guide the intervention process. According to the results, it is possible to support the tutor, as only 35.2% of interactions required the tutor's action.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129693186","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.217762
Luís Antônio dos Santos Silva, M. A. S. N. Nunes
O Pensamento Computacional é uma importante habilidade para o século XXI, por isso pode ser de imensa ajuda para o cumprimento do Desafioda SBC de levar conhecimento universal e participativo a todo cidadão brasileiro. O objetivo deste artigo é realizar um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) de artigos do estado da arte sobre experimentos com Pensamento Computacional no Ensino Básico. Foram selecionados 430 artigos depois dos critérios de inclusão e exclusão, de 5494 artigos obtidos. Os resultados mostram uma variedade de disciplinas em que os estudos são realizados, assim como vários materiais, testes utilizados e poucos artigos fora do eixo da Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM).
{"title":"Mapeamento Sistemático dos Artigos do Estado da Arte sobre Experimentos com Pensamento Computacional no Ensino Básico","authors":"Luís Antônio dos Santos Silva, M. A. S. N. Nunes","doi":"10.5753/sbie.2021.217762","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217762","url":null,"abstract":"O Pensamento Computacional é uma importante habilidade para o século XXI, por isso pode ser de imensa ajuda para o cumprimento do Desafioda SBC de levar conhecimento universal e participativo a todo cidadão brasileiro. O objetivo deste artigo é realizar um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) de artigos do estado da arte sobre experimentos com Pensamento Computacional no Ensino Básico. Foram selecionados 430 artigos depois dos critérios de inclusão e exclusão, de 5494 artigos obtidos. Os resultados mostram uma variedade de disciplinas em que os estudos são realizados, assim como vários materiais, testes utilizados e poucos artigos fora do eixo da Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM).","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130085783","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.217564
Ivanilse Calderon, W. Silva, Eduardo L. Feitosa
O ensino de programação é um desafio para os docentes dos cursos de Computação. Como forma de tentar minimizar os desafios enfrentados em sala de aula, os docentes vem adotando as Metodologias Ativas (MAs) em suas praticas de ensino e aprendizagem de programação de computadores. Nesse sentido, conduziu-se um Mapeamento Sistematico da Literatura para sumarizar as principais MAs adotadas pelos docentes durante o ensino de programação nos cursos de graduação no ceário brasileiro. A partir dos resultados, foram identificadas dez tipos de MAs, sendo Jogos Educacionais e Gamificação as mais adotadas pelos docentes brasileiros. Foram identificadas tambem as percepções dos estudantes sobre o uso destas MAs em sala de aula.
{"title":"Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre o uso de Metodologias Ativas durante o Ensino de Programação no Brasil","authors":"Ivanilse Calderon, W. Silva, Eduardo L. Feitosa","doi":"10.5753/sbie.2021.217564","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217564","url":null,"abstract":"O ensino de programação é um desafio para os docentes dos cursos de Computação. Como forma de tentar minimizar os desafios enfrentados em sala de aula, os docentes vem adotando as Metodologias Ativas (MAs) em suas praticas de ensino e aprendizagem de programação de computadores. Nesse sentido, conduziu-se um Mapeamento Sistematico da Literatura para sumarizar as principais MAs adotadas pelos docentes durante o ensino de programação nos cursos de graduação no ceário brasileiro. A partir dos resultados, foram identificadas dez tipos de MAs, sendo Jogos Educacionais e Gamificação as mais adotadas pelos docentes brasileiros. Foram identificadas tambem as percepções dos estudantes sobre o uso destas MAs em sala de aula.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120949930","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218289
G. Belarmino, Juliana S. L. Beda, P. N. Ferreira, D. Goya
A educação é um direito universal e, por isso, recursos educacionais, como os jogos digitais, precisam ser inclusivos a pessoas com deficiência. O desenvolvimento de jogos educacionais acessíveis não é trivial, visto que é preciso atender diferentes critérios para diferentes grupos de deficiência. Este trabalho tem por objetivo identificar critérios de acessibilidade para jogos educacionais categorizados pelo framework MDA, por meio de um mapeamento sistemático da literatura. Como resultados, discute-se sobre os critérios de acessibilidade para pessoas com deficiência visual, auditiva, física, intelectual e também do Transtorno do Espectro Autista, a respeito do desenho universal, critérios contraditórios e a participação do público-alvo no levantamento dos critérios.
{"title":"Critérios de Acessibilidade para Jogos Educacionais Digitais que Visam o Desenho Universal","authors":"G. Belarmino, Juliana S. L. Beda, P. N. Ferreira, D. Goya","doi":"10.5753/sbie.2021.218289","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218289","url":null,"abstract":"A educação é um direito universal e, por isso, recursos educacionais, como os jogos digitais, precisam ser inclusivos a pessoas com deficiência. O desenvolvimento de jogos educacionais acessíveis não é trivial, visto que é preciso atender diferentes critérios para diferentes grupos de deficiência. Este trabalho tem por objetivo identificar critérios de acessibilidade para jogos educacionais categorizados pelo framework MDA, por meio de um mapeamento sistemático da literatura. Como resultados, discute-se sobre os critérios de acessibilidade para pessoas com deficiência visual, auditiva, física, intelectual e também do Transtorno do Espectro Autista, a respeito do desenho universal, critérios contraditórios e a participação do público-alvo no levantamento dos critérios.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"90 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130107483","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218605
Beatriz de Brito Santana, C. Pereira
O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um transtorno que afeta os indivíduos em múltiplos aspectos. Atualmente, já é possível encontrar diversas ferramentas de aprendizado, voltadas para auxiliar o desenvolvimento dessas pessoas, ajudando-as na independência e maior autonomia. Em contrapartida, é possível notar um déficit em relação às ferramentas que promovam a conscientização de pessoas neurotípicas sobre o tema. O jogo Vida Especial é uma ferramenta para a plataforma Android, que busca trazer à luz informações sobre o TEA, com o objetivo de gerar uma conscientização atitudinal em pessoas neurotípicas, esclarecendo pontos importantes e recorrentes sobre o transtorno.
{"title":"Vida Especial: Um jogo para a promoção do aprendizado e da conscientização sobre o Transtorno do Espectro Autista","authors":"Beatriz de Brito Santana, C. Pereira","doi":"10.5753/sbie.2021.218605","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218605","url":null,"abstract":"O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um transtorno que afeta os indivíduos em múltiplos aspectos. Atualmente, já é possível encontrar diversas ferramentas de aprendizado, voltadas para auxiliar o desenvolvimento dessas pessoas, ajudando-as na independência e maior autonomia. Em contrapartida, é possível notar um déficit em relação às ferramentas que promovam a conscientização de pessoas neurotípicas sobre o tema. O jogo Vida Especial é uma ferramenta para a plataforma Android, que busca trazer à luz informações sobre o TEA, com o objetivo de gerar uma conscientização atitudinal em pessoas neurotípicas, esclarecendo pontos importantes e recorrentes sobre o transtorno.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"64 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126806454","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.217336
L. Silva, L. S. García
Tecnologias computacionais podem apoiar a aprendizagem colaborativa e a inclusão de estudantes Surdos. Para identificar quais as tecnologias têm sido utilizadas neste contexto, um mapeamento sistemático da literatura foi executado. Foram incluídos 28 estudos dentre os 592 encontrados. Os resultados indicam que novas pesquisas devem ser desenvolvidas, maior atenção deve ser dada às abordagens didáticas adotadas e a análise de vídeo deve ser explorada para a análise da interação dos grupos.
{"title":"Tecnologias de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional Inclusivas ao Surdo: Um Mapeamento Sistemático de Literatura","authors":"L. Silva, L. S. García","doi":"10.5753/sbie.2021.217336","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217336","url":null,"abstract":"Tecnologias computacionais podem apoiar a aprendizagem colaborativa e a inclusão de estudantes Surdos. Para identificar quais as tecnologias têm sido utilizadas neste contexto, um mapeamento sistemático da literatura foi executado. Foram incluídos 28 estudos dentre os 592 encontrados. Os resultados indicam que novas pesquisas devem ser desenvolvidas, maior atenção deve ser dada às abordagens didáticas adotadas e a análise de vídeo deve ser explorada para a análise da interação dos grupos.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"113 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127308770","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218296
W. S. Pereira, G. A. D. A. Cysneiros Filho, Y. Aguiar
Jogos sérios podem ser um importante instrumento de apoio no processo de aquisição ou treinamento de habilidades por pessoas no TRasntorno do Espectro Autista (TEA). No entanto, o desenvolvimento de jogos sérios para estes usuários pode mostrar-se desafiador. Portanto, este trabalho propõe um conjunto de 109 diretrizes de acessibilidade para guiar o desenvolvimento de jogos sérios para usuários com TEA. O conjunto de diretrizes foi obtido a partir da análise da literatura, a partir de um mapeamento entre recomendações para o desenvolvimento de jogos sérios e àquelas destinadas ao desenvolvimento de soluções de software para usuários com TEA.
{"title":"Diretrizes de Acessibilidade para Jogos Sérios Destinados aos Aprendizes no Espectro Autista","authors":"W. S. Pereira, G. A. D. A. Cysneiros Filho, Y. Aguiar","doi":"10.5753/sbie.2021.218296","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218296","url":null,"abstract":"Jogos sérios podem ser um importante instrumento de apoio no processo de aquisição ou treinamento de habilidades por pessoas no TRasntorno do Espectro Autista (TEA). No entanto, o desenvolvimento de jogos sérios para estes usuários pode mostrar-se desafiador. Portanto, este trabalho propõe um conjunto de 109 diretrizes de acessibilidade para guiar o desenvolvimento de jogos sérios para usuários com TEA. O conjunto de diretrizes foi obtido a partir da análise da literatura, a partir de um mapeamento entre recomendações para o desenvolvimento de jogos sérios e àquelas destinadas ao desenvolvimento de soluções de software para usuários com TEA.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"122 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122892169","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218656
Daniyel N. N. Rocha, Cláudio E. C. Campelo, C. L. M. Jerônimo
A utilização de questões fornece um importante mecanismo para promover o desenvolvimento da aprendizagem. Por sua vez, itens educacionais podem ser caracterizados através de métodos como os níveis cognitivos da taxonomia de Bloom e conjuntos de verbos associados a cada um deles. Diante disto, este trabalho propõe uma nova abordagem para a classificação automática de questões. Isso foi feito através da construção de classificadores treinados com features construídas com léxicos baseados nos verbos de ação da taxonomia, em contraste com as soluções existentes. Foi demonstrado a viabilidade desta solução, com os resultados indicando um F1 médio de 0,51 e 0,55 para as diferentes versões de léxicos produzidas.
{"title":"Aplicação de verbos como proxy para identificação automática do nível cognitivo de questões: uma abordagem baseada na taxonomia de Bloom","authors":"Daniyel N. N. Rocha, Cláudio E. C. Campelo, C. L. M. Jerônimo","doi":"10.5753/sbie.2021.218656","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218656","url":null,"abstract":"A utilização de questões fornece um importante mecanismo para promover o desenvolvimento da aprendizagem. Por sua vez, itens educacionais podem ser caracterizados através de métodos como os níveis cognitivos da taxonomia de Bloom e conjuntos de verbos associados a cada um deles. Diante disto, este trabalho propõe uma nova abordagem para a classificação automática de questões. Isso foi feito através da construção de classificadores treinados com features construídas com léxicos baseados nos verbos de ação da taxonomia, em contraste com as soluções existentes. Foi demonstrado a viabilidade desta solução, com os resultados indicando um F1 médio de 0,51 e 0,55 para as diferentes versões de léxicos produzidas.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116823154","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218425
A. Finger, A. Loreto, Ana Luisa Soubhia, Arthur Cordeiro Andrade
O objetivo desse trabalho é apresentar os resultados obtidos a partir da aplicacação de um primeiro teste de usabilidade do SofEMN (Software de apoio ao Ensino de Métodos Numéricos), que consiste em um software livre matemático, idealizado durante a execução de um projeto de pesquisa desenvolvido por docentes e discentes da UFSM. Os resultados do teste mostram que os estudantes aprovam a iniciativa de utilizar um software específico para métodos numéricos durante o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, que o SofEMN precisa de pequenos ajustes, principalmente com relação a interface, com o objetivo de melhorar a visualização das telas e botões, para que se torne uma ferramenta de auxílio para solidificar o conhecimento na área.
{"title":"Avaliação de usabilidade do SofEMN: Software de apoio ao Ensino de Métodos Numéricos","authors":"A. Finger, A. Loreto, Ana Luisa Soubhia, Arthur Cordeiro Andrade","doi":"10.5753/sbie.2021.218425","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218425","url":null,"abstract":"O objetivo desse trabalho é apresentar os resultados obtidos a partir da aplicacação de um primeiro teste de usabilidade do SofEMN (Software de apoio ao Ensino de Métodos Numéricos), que consiste em um software livre matemático, idealizado durante a execução de um projeto de pesquisa desenvolvido por docentes e discentes da UFSM. Os resultados do teste mostram que os estudantes aprovam a iniciativa de utilizar um software específico para métodos numéricos durante o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, que o SofEMN precisa de pequenos ajustes, principalmente com relação a interface, com o objetivo de melhorar a visualização das telas e botões, para que se torne uma ferramenta de auxílio para solidificar o conhecimento na área.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"298 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115648981","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}