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Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)最新文献

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Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre o uso de Metodologias Ativas durante o Ensino de Programação no Brasil 关于在巴西编程教学中使用主动方法的文献的系统映射
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.217564
Ivanilse Calderon, W. Silva, Eduardo L. Feitosa
O ensino de programação é um desafio para os docentes dos cursos de Computação. Como forma de tentar minimizar os desafios enfrentados em sala de aula, os docentes vem adotando as Metodologias Ativas (MAs) em suas praticas de ensino e aprendizagem de programação de computadores. Nesse sentido, conduziu-se um Mapeamento Sistematico da Literatura para sumarizar as principais MAs adotadas pelos docentes durante o ensino de programação nos cursos de graduação no ceário brasileiro. A partir dos resultados, foram identificadas dez tipos de MAs, sendo Jogos Educacionais e Gamificação as mais adotadas pelos docentes brasileiros. Foram identificadas tambem as percepções dos estudantes sobre o uso destas MAs em sala de aula.
编程教学对计算机课程教师来说是一个挑战。为了尽量减少课堂上面临的挑战,教师在计算机编程的教学和学习实践中一直采用主动方法(MAs)。在这个意义上,我们进行了一个系统的文献映射,以总结教师在巴西ceario本科课程编程教学中采用的主要MAs。从结果中,我们确定了10种MAs类型,其中教育游戏和游戏化是巴西教师最常采用的。还确定了学生对在课堂上使用MAs的看法。
{"title":"Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre o uso de Metodologias Ativas durante o Ensino de Programação no Brasil","authors":"Ivanilse Calderon, W. Silva, Eduardo L. Feitosa","doi":"10.5753/sbie.2021.217564","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217564","url":null,"abstract":"O ensino de programação é um desafio para os docentes dos cursos de Computação. Como forma de tentar minimizar os desafios enfrentados em sala de aula, os docentes vem adotando as Metodologias Ativas (MAs) em suas praticas de ensino e aprendizagem de programação de computadores. Nesse sentido, conduziu-se um Mapeamento Sistematico da Literatura para sumarizar as principais MAs adotadas pelos docentes durante o ensino de programação nos cursos de graduação no ceário brasileiro. A partir dos resultados, foram identificadas dez tipos de MAs, sendo Jogos Educacionais e Gamificação as mais adotadas pelos docentes brasileiros. Foram identificadas tambem as percepções dos estudantes sobre o uso destas MAs em sala de aula.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120949930","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 7
Tecnologias de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional Inclusivas ao Surdo: Um Mapeamento Sistemático de Literatura 聋人包容性计算支持的协作学习技术:文献的系统映射
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.217336
L. Silva, L. S. García
Tecnologias computacionais podem apoiar a aprendizagem colaborativa e a inclusão de estudantes Surdos. Para identificar quais as tecnologias têm sido utilizadas neste contexto, um mapeamento sistemático da literatura foi executado. Foram incluídos 28 estudos dentre os 592 encontrados. Os resultados indicam que novas pesquisas devem ser desenvolvidas, maior atenção deve ser dada às abordagens didáticas adotadas e a análise de vídeo deve ser explorada para a análise da interação dos grupos.
计算机技术可以支持聋人学生的协作学习和包容。为了确定在这种情况下使用了哪些技术,我们对文献进行了系统的映射。592项研究中有28项被纳入。结果表明,应该开展新的研究,应该更加重视所采用的教学方法,应该探索视频分析来分析群体互动。
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引用次数: 2
Análise dos Impactos da Gestão do Tempo no Desempenho Acadêmico Através da Mineração de Dados Educacionais 通过教育数据挖掘分析时间管理对学习成绩的影响
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.217742
Pricylla Santos Cavalcante do Nascimento, Adelson Santos da Silva Junior, Camila Linhares Schulz, Maria Flávia Rodrigues dos Santos, A. Maciel, R. Rodrigues, Robson Raabi do Nascimento, F. M. R. Alencar
Com os avanços tecnológicos no ambiente educacional, surgiram também novos desafios. Entre estes, está a dificuldade de identificar fatores que corroboram com um bom desempenho acadêmico dos alunos de cursos EAD. Assim, este trabalho tem o objetivo de analisar os impactos da gestão do tempo no desempenho acadêmico dos discentes. Para isso, foram utilizadas a técnica K-means para a realização do agrupamento dos discentes em relação ao seu desempenho acadêmico, uma Rede Neural Artificial para classificar estes grupos com base nas variáveis de gestão do tempo, e o método SHAP para interpretar as variáveis que mais impactaram na classificação do desempenho, de acordo com a gestão do tempo. Para a construção desta pesquisa, utilizouse dados de cursos EAD extraídos da plataforma moodle de uma universidade pública do estado de Pernambuco. Como conclusão, foi possível observar quais características da gestão do tempo impactam positivamente no desempenho acadêmico dos estudantes.
随着教育环境技术的进步,也出现了新的挑战。其中,很难确定能证实远程教育学生良好学业成绩的因素。因此,本研究旨在分析时间管理对学生学业成绩的影响。为此,K - means技术被用来实现分组的学生的学业成绩,对人工神经网络对这些群体进行分类的基础上管理时间,这些变量和方法等解释变量影响最大的分类性能,根据时间的管理。为了构建这项研究,我们使用了从伯南布哥州一所公立大学的moodle平台中提取的远程学习课程数据。综上所述,我们观察到时间管理的哪些特征对学生的学习成绩有积极的影响。
{"title":"Análise dos Impactos da Gestão do Tempo no Desempenho Acadêmico Através da Mineração de Dados Educacionais","authors":"Pricylla Santos Cavalcante do Nascimento, Adelson Santos da Silva Junior, Camila Linhares Schulz, Maria Flávia Rodrigues dos Santos, A. Maciel, R. Rodrigues, Robson Raabi do Nascimento, F. M. R. Alencar","doi":"10.5753/sbie.2021.217742","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217742","url":null,"abstract":"Com os avanços tecnológicos no ambiente educacional, surgiram também novos desafios. Entre estes, está a dificuldade de identificar fatores que corroboram com um bom desempenho acadêmico dos alunos de cursos EAD. Assim, este trabalho tem o objetivo de analisar os impactos da gestão do tempo no desempenho acadêmico dos discentes. Para isso, foram utilizadas a técnica K-means para a realização do agrupamento dos discentes em relação ao seu desempenho acadêmico, uma Rede Neural Artificial para classificar estes grupos com base nas variáveis de gestão do tempo, e o método SHAP para interpretar as variáveis que mais impactaram na classificação do desempenho, de acordo com a gestão do tempo. Para a construção desta pesquisa, utilizouse dados de cursos EAD extraídos da plataforma moodle de uma universidade pública do estado de Pernambuco. Como conclusão, foi possível observar quais características da gestão do tempo impactam positivamente no desempenho acadêmico dos estudantes.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117017989","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes durante a quarentena da Covid-19 社交游戏化对Covid-19隔离期间学生表现的影响
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218186
Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Luiz Honorato da Silva Junior, Thaise Costa, Wilk Oliveira
O ensino remoto emergencial fez com que os docentes mudassem suas práticas pedagógicas, impactando as interações sociais dos estudantes. Com isso, surgiu a necessidade de aplicar novas técnicas de ensino, a fim de resgatar essa interação. Nesse sentido, a gamificação social é uma possibilidade, visto que busca apresentar apenas elementos de gamificação que tendem a impactar a interação social. Diante disso, realizamos um estudo com nove estudantes de graduação, buscando identificar os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes. Os resultados demonstraram que apenas tal estratégia não é suficiente para impactar de maneira positiva a experiência do usuário, abrindo espaço para outros tipos de design de gamificação.
紧急远程教学使教师改变了教学实践,影响了学生的社会互动。因此,需要应用新的教学技术来挽救这种互动。从这个意义上说,社交游戏化是一种可能性,因为它只寻求呈现倾向于影响社交互动的游戏化元素。因此,我们对9名本科生进行了研究,试图确定社交游戏化对学生表现的影响。结果表明,仅凭这种策略不足以对用户体验产生积极影响,为其他类型的游戏化设计腾出空间。
{"title":"Os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes durante a quarentena da Covid-19","authors":"Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Luiz Honorato da Silva Junior, Thaise Costa, Wilk Oliveira","doi":"10.5753/sbie.2021.218186","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218186","url":null,"abstract":"O ensino remoto emergencial fez com que os docentes mudassem suas práticas pedagógicas, impactando as interações sociais dos estudantes. Com isso, surgiu a necessidade de aplicar novas técnicas de ensino, a fim de resgatar essa interação. Nesse sentido, a gamificação social é uma possibilidade, visto que busca apresentar apenas elementos de gamificação que tendem a impactar a interação social. Diante disso, realizamos um estudo com nove estudantes de graduação, buscando identificar os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes. Os resultados demonstraram que apenas tal estratégia não é suficiente para impactar de maneira positiva a experiência do usuário, abrindo espaço para outros tipos de design de gamificação.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132430893","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Avaliação de um jogo digital para alfabetização de crianças surdas 聋人儿童识字数字游戏的评价
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218556
Ramon Meira, Diego Zabot, E. Matos
Desenvolver tecnologias para crianças Surdas traz desafios inerentes às particularidades delas, bem como desafios aos meios de avaliação dessas tecnologias. Mesmo jogos produzidos por meio de processos colaborativos de design necessitam de avaliação da adequação à proposta original e ao público-alvo. Nesse sentido, este artigo apresenta os resultados do processo de avaliação preditiva de um jogo educacional projetado por e para crianças surdas utilizando duas técnicas: avaliação heurística e avaliação por especialistas. Houve a identificação de mais pontos de melhoria na interação e pôde-se fazer uma reflexão para além da usabilidade, refletindo-se sobre possíveis práticas de aplicação do jogo, como a possibilidade de trabalhar aspectos de cooperação.
为失聪儿童开发技术带来了固有的挑战,以及对这些技术评估方法的挑战。即使是通过合作设计过程制作的游戏也需要评估其对原始方案和目标用户的适用性。在这个意义上,本文提出了一个由聋人儿童设计的教育游戏的预测评估过程的结果,使用两种技术:启发式评估和专家评估。在互动中发现了更多的改进点,可以进行超越可用性的反思,反思可能的游戏应用实践,如合作方面的工作可能性。
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Uma ontologia de referência para arquiteturas pedagógicas 教学架构的参考本体论
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218200
Pedro David Netto Silveira, Rosane Arágon, D. Cury, C. D. Menezes
O advento da cultura digital nos proporciona um momento oportuno para favorecer interações que potencializem situações propícias à construção de conhecimento. Entretanto, a elaboração de propostas pedagógicas inovadoras requer um suporte teórico que garanta a efetividade de novas iniciativas. Neste contexto, as Arquiteturas Pedagógicas têm se mostrado adequadas para a elaboração de soluções baseadas em abordagens abertas e flexíveis. Apesar dos inúmeros trabalhos existentes apoiados nesta concepção teórica, este domínio ainda carece de uma conceitualização compartilhada e formal. Este trabalho apresenta uma ontologia para arquiteturas pedagógicas, sua validação e por fim mostramos como usá-la na formulação de novas arquiteturas.
数字文化的出现为我们提供了一个合适的时机来促进互动,增强有利于知识构建的情况。然而,创新教学建议的发展需要理论支持,以确保新举措的有效性。在这种背景下,教学架构已被证明适合基于开放和灵活的方法开发解决方案。尽管有许多现有的研究支持这一理论概念,但这一领域仍然缺乏一个共享的和正式的概念化。这项工作提出了一个教学体系结构的本体,它的验证,最后我们展示了如何使用它来制定新的体系结构。
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Super ThinkWash: Um Jogo Digital Educacional inspirado na vida real para desenvolvimento do Pensamento Computacional em crianças Super ThinkWash:一款受现实生活启发的教育数字游戏,旨在培养儿童的计算思维
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.217968
Taynara Cerigueli Dutra, D. Felipe, I. Gasparini, Eleandro Maschio
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital educacional intitulado “Super ThinkWash”. O jogo tem como objetivo auxiliar crianças no início do processo de alfabetização a desenvolver habilidades do Pensamento Computacional e trabalhar conceitos básicos da Matemática. Também, de maneira a explorar a interdisciplinaridade do Pensamento Computacional com atividades da vida diária, o jogo tem como temática o processo de lavagem de roupa. A avaliação do jogo foi realizada por estudantes de Ciência da Computação e como resultados obtiveram-se feedbacks positivos sobre o design e as funcionalidades disponíveis. Por fim, o jogo encontra-se em sua primeira versão funcional e é constituído de 3 fases.
本文介绍了一款名为“Super ThinkWash”的教育数字游戏的开发。该游戏旨在帮助儿童在识字过程的早期发展计算思维技能和工作基本的数学概念。此外,为了探索计算思维与日常生活活动的跨学科性,游戏以洗衣过程为主题。计算机科学专业的学生对游戏进行了评估,结果获得了对游戏设计和功能的积极反馈。最后,游戏是第一个功能版本,由3个阶段组成。
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Diretrizes de Acessibilidade para Jogos Sérios Destinados aos Aprendizes no Espectro Autista 针对自闭症谱系学习者的严肃游戏无障碍指南
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218296
W. S. Pereira, G. A. D. A. Cysneiros Filho, Y. Aguiar
Jogos sérios podem ser um importante instrumento de apoio no processo de aquisição ou treinamento de habilidades por pessoas no TRasntorno do Espectro Autista (TEA). No entanto, o desenvolvimento de jogos sérios para estes usuários pode mostrar-se desafiador. Portanto, este trabalho propõe um conjunto de 109 diretrizes de acessibilidade para guiar o desenvolvimento de jogos sérios para usuários com TEA. O conjunto de diretrizes foi obtido a partir da análise da literatura, a partir de um mapeamento entre recomendações para o desenvolvimento de jogos sérios e àquelas destinadas ao desenvolvimento de soluções de software para usuários com TEA.
严肃的游戏可以是一个重要的工具,以支持在获得或训练技能的过程中,跨自闭症谱系(asd)的人。然而,为这些用户开发严肃的游戏可能是具有挑战性的。因此,这项工作提出了一套109个可访问性指南,以指导asd用户的严肃游戏开发。该指南集是通过对文献的分析获得的,从严肃游戏开发的建议和为asd用户开发软件解决方案的建议之间的映射。
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Aplicação de verbos como proxy para identificação automática do nível cognitivo de questões: uma abordagem baseada na taxonomia de Bloom 应用动词作为代理自动识别问题的认知水平:基于Bloom分类法的方法
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218656
Daniyel N. N. Rocha, Cláudio E. C. Campelo, C. L. M. Jerônimo
A utilização de questões fornece um importante mecanismo para promover o desenvolvimento da aprendizagem. Por sua vez, itens educacionais podem ser caracterizados através de métodos como os níveis cognitivos da taxonomia de Bloom e conjuntos de verbos associados a cada um deles. Diante disto, este trabalho propõe uma nova abordagem para a classificação automática de questões. Isso foi feito através da construção de classificadores treinados com features construídas com léxicos baseados nos verbos de ação da taxonomia, em contraste com as soluções existentes. Foi demonstrado a viabilidade desta solução, com os resultados indicando um F1 médio de 0,51 e 0,55 para as diferentes versões de léxicos produzidas.
问题的使用为促进学习的发展提供了重要的机制。反过来,教育项目可以通过诸如布鲁姆分类法的认知水平和与每个项目相关的动词集等方法来描述。因此,本文提出了一种新的问题自动分类方法。这是通过构建训练有素的分类器,与现有的解决方案相比,这些分类器具有基于分类动作动词的词汇构建的特征。证明了该解决方案的可行性,结果表明,不同版本的词汇的平均F1分别为0.51和0.55。
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Avaliação de usabilidade do SofEMN: Software de apoio ao Ensino de Métodos Numéricos SofEMN可用性评估:支持数值方法教学的软件
Pub Date : 2021-11-22 DOI: 10.5753/sbie.2021.218425
A. Finger, A. Loreto, Ana Luisa Soubhia, Arthur Cordeiro Andrade
O objetivo desse trabalho é apresentar os resultados obtidos a partir da aplicacação de um primeiro teste de usabilidade do SofEMN (Software de apoio ao Ensino de Métodos Numéricos), que consiste em um software livre matemático, idealizado durante a execução de um projeto de pesquisa desenvolvido por docentes e discentes da UFSM. Os resultados do teste mostram que os estudantes aprovam a iniciativa de utilizar um software específico para métodos numéricos durante o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, que o SofEMN precisa de pequenos ajustes, principalmente com relação a interface, com o objetivo de melhorar a visualização das telas e botões, para que se torne uma ferramenta de auxílio para solidificar o conhecimento na área.
作品的目的就是介绍的结果从aplicacação一分之一的可用性测试SofEMN(支持教学软件数值方法),它是一个理想化的数学软件,在研究一个项目的实施由UFSM的教师和学生。测试结果表明,学生赞成在教学和学习过程中使用特定软件进行数值方法的主动性。此外,SofEMN需要做一些小的调整,特别是在界面方面,以改善屏幕和按钮的可视化,使其成为巩固该领域知识的辅助工具。
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Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)
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