Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.217564
Ivanilse Calderon, W. Silva, Eduardo L. Feitosa
O ensino de programação é um desafio para os docentes dos cursos de Computação. Como forma de tentar minimizar os desafios enfrentados em sala de aula, os docentes vem adotando as Metodologias Ativas (MAs) em suas praticas de ensino e aprendizagem de programação de computadores. Nesse sentido, conduziu-se um Mapeamento Sistematico da Literatura para sumarizar as principais MAs adotadas pelos docentes durante o ensino de programação nos cursos de graduação no ceário brasileiro. A partir dos resultados, foram identificadas dez tipos de MAs, sendo Jogos Educacionais e Gamificação as mais adotadas pelos docentes brasileiros. Foram identificadas tambem as percepções dos estudantes sobre o uso destas MAs em sala de aula.
{"title":"Um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre o uso de Metodologias Ativas durante o Ensino de Programação no Brasil","authors":"Ivanilse Calderon, W. Silva, Eduardo L. Feitosa","doi":"10.5753/sbie.2021.217564","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217564","url":null,"abstract":"O ensino de programação é um desafio para os docentes dos cursos de Computação. Como forma de tentar minimizar os desafios enfrentados em sala de aula, os docentes vem adotando as Metodologias Ativas (MAs) em suas praticas de ensino e aprendizagem de programação de computadores. Nesse sentido, conduziu-se um Mapeamento Sistematico da Literatura para sumarizar as principais MAs adotadas pelos docentes durante o ensino de programação nos cursos de graduação no ceário brasileiro. A partir dos resultados, foram identificadas dez tipos de MAs, sendo Jogos Educacionais e Gamificação as mais adotadas pelos docentes brasileiros. Foram identificadas tambem as percepções dos estudantes sobre o uso destas MAs em sala de aula.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120949930","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.217336
L. Silva, L. S. García
Tecnologias computacionais podem apoiar a aprendizagem colaborativa e a inclusão de estudantes Surdos. Para identificar quais as tecnologias têm sido utilizadas neste contexto, um mapeamento sistemático da literatura foi executado. Foram incluídos 28 estudos dentre os 592 encontrados. Os resultados indicam que novas pesquisas devem ser desenvolvidas, maior atenção deve ser dada às abordagens didáticas adotadas e a análise de vídeo deve ser explorada para a análise da interação dos grupos.
{"title":"Tecnologias de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional Inclusivas ao Surdo: Um Mapeamento Sistemático de Literatura","authors":"L. Silva, L. S. García","doi":"10.5753/sbie.2021.217336","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217336","url":null,"abstract":"Tecnologias computacionais podem apoiar a aprendizagem colaborativa e a inclusão de estudantes Surdos. Para identificar quais as tecnologias têm sido utilizadas neste contexto, um mapeamento sistemático da literatura foi executado. Foram incluídos 28 estudos dentre os 592 encontrados. Os resultados indicam que novas pesquisas devem ser desenvolvidas, maior atenção deve ser dada às abordagens didáticas adotadas e a análise de vídeo deve ser explorada para a análise da interação dos grupos.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"113 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127308770","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.217742
Pricylla Santos Cavalcante do Nascimento, Adelson Santos da Silva Junior, Camila Linhares Schulz, Maria Flávia Rodrigues dos Santos, A. Maciel, R. Rodrigues, Robson Raabi do Nascimento, F. M. R. Alencar
Com os avanços tecnológicos no ambiente educacional, surgiram também novos desafios. Entre estes, está a dificuldade de identificar fatores que corroboram com um bom desempenho acadêmico dos alunos de cursos EAD. Assim, este trabalho tem o objetivo de analisar os impactos da gestão do tempo no desempenho acadêmico dos discentes. Para isso, foram utilizadas a técnica K-means para a realização do agrupamento dos discentes em relação ao seu desempenho acadêmico, uma Rede Neural Artificial para classificar estes grupos com base nas variáveis de gestão do tempo, e o método SHAP para interpretar as variáveis que mais impactaram na classificação do desempenho, de acordo com a gestão do tempo. Para a construção desta pesquisa, utilizouse dados de cursos EAD extraídos da plataforma moodle de uma universidade pública do estado de Pernambuco. Como conclusão, foi possível observar quais características da gestão do tempo impactam positivamente no desempenho acadêmico dos estudantes.
{"title":"Análise dos Impactos da Gestão do Tempo no Desempenho Acadêmico Através da Mineração de Dados Educacionais","authors":"Pricylla Santos Cavalcante do Nascimento, Adelson Santos da Silva Junior, Camila Linhares Schulz, Maria Flávia Rodrigues dos Santos, A. Maciel, R. Rodrigues, Robson Raabi do Nascimento, F. M. R. Alencar","doi":"10.5753/sbie.2021.217742","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217742","url":null,"abstract":"Com os avanços tecnológicos no ambiente educacional, surgiram também novos desafios. Entre estes, está a dificuldade de identificar fatores que corroboram com um bom desempenho acadêmico dos alunos de cursos EAD. Assim, este trabalho tem o objetivo de analisar os impactos da gestão do tempo no desempenho acadêmico dos discentes. Para isso, foram utilizadas a técnica K-means para a realização do agrupamento dos discentes em relação ao seu desempenho acadêmico, uma Rede Neural Artificial para classificar estes grupos com base nas variáveis de gestão do tempo, e o método SHAP para interpretar as variáveis que mais impactaram na classificação do desempenho, de acordo com a gestão do tempo. Para a construção desta pesquisa, utilizouse dados de cursos EAD extraídos da plataforma moodle de uma universidade pública do estado de Pernambuco. Como conclusão, foi possível observar quais características da gestão do tempo impactam positivamente no desempenho acadêmico dos estudantes.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117017989","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218186
Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Luiz Honorato da Silva Junior, Thaise Costa, Wilk Oliveira
O ensino remoto emergencial fez com que os docentes mudassem suas práticas pedagógicas, impactando as interações sociais dos estudantes. Com isso, surgiu a necessidade de aplicar novas técnicas de ensino, a fim de resgatar essa interação. Nesse sentido, a gamificação social é uma possibilidade, visto que busca apresentar apenas elementos de gamificação que tendem a impactar a interação social. Diante disso, realizamos um estudo com nove estudantes de graduação, buscando identificar os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes. Os resultados demonstraram que apenas tal estratégia não é suficiente para impactar de maneira positiva a experiência do usuário, abrindo espaço para outros tipos de design de gamificação.
{"title":"Os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes durante a quarentena da Covid-19","authors":"Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Luiz Honorato da Silva Junior, Thaise Costa, Wilk Oliveira","doi":"10.5753/sbie.2021.218186","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218186","url":null,"abstract":"O ensino remoto emergencial fez com que os docentes mudassem suas práticas pedagógicas, impactando as interações sociais dos estudantes. Com isso, surgiu a necessidade de aplicar novas técnicas de ensino, a fim de resgatar essa interação. Nesse sentido, a gamificação social é uma possibilidade, visto que busca apresentar apenas elementos de gamificação que tendem a impactar a interação social. Diante disso, realizamos um estudo com nove estudantes de graduação, buscando identificar os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes. Os resultados demonstraram que apenas tal estratégia não é suficiente para impactar de maneira positiva a experiência do usuário, abrindo espaço para outros tipos de design de gamificação.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132430893","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218556
Ramon Meira, Diego Zabot, E. Matos
Desenvolver tecnologias para crianças Surdas traz desafios inerentes às particularidades delas, bem como desafios aos meios de avaliação dessas tecnologias. Mesmo jogos produzidos por meio de processos colaborativos de design necessitam de avaliação da adequação à proposta original e ao público-alvo. Nesse sentido, este artigo apresenta os resultados do processo de avaliação preditiva de um jogo educacional projetado por e para crianças surdas utilizando duas técnicas: avaliação heurística e avaliação por especialistas. Houve a identificação de mais pontos de melhoria na interação e pôde-se fazer uma reflexão para além da usabilidade, refletindo-se sobre possíveis práticas de aplicação do jogo, como a possibilidade de trabalhar aspectos de cooperação.
{"title":"Avaliação de um jogo digital para alfabetização de crianças surdas","authors":"Ramon Meira, Diego Zabot, E. Matos","doi":"10.5753/sbie.2021.218556","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218556","url":null,"abstract":"Desenvolver tecnologias para crianças Surdas traz desafios inerentes às particularidades delas, bem como desafios aos meios de avaliação dessas tecnologias. Mesmo jogos produzidos por meio de processos colaborativos de design necessitam de avaliação da adequação à proposta original e ao público-alvo. Nesse sentido, este artigo apresenta os resultados do processo de avaliação preditiva de um jogo educacional projetado por e para crianças surdas utilizando duas técnicas: avaliação heurística e avaliação por especialistas. Houve a identificação de mais pontos de melhoria na interação e pôde-se fazer uma reflexão para além da usabilidade, refletindo-se sobre possíveis práticas de aplicação do jogo, como a possibilidade de trabalhar aspectos de cooperação.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128450463","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218200
Pedro David Netto Silveira, Rosane Arágon, D. Cury, C. D. Menezes
O advento da cultura digital nos proporciona um momento oportuno para favorecer interações que potencializem situações propícias à construção de conhecimento. Entretanto, a elaboração de propostas pedagógicas inovadoras requer um suporte teórico que garanta a efetividade de novas iniciativas. Neste contexto, as Arquiteturas Pedagógicas têm se mostrado adequadas para a elaboração de soluções baseadas em abordagens abertas e flexíveis. Apesar dos inúmeros trabalhos existentes apoiados nesta concepção teórica, este domínio ainda carece de uma conceitualização compartilhada e formal. Este trabalho apresenta uma ontologia para arquiteturas pedagógicas, sua validação e por fim mostramos como usá-la na formulação de novas arquiteturas.
{"title":"Uma ontologia de referência para arquiteturas pedagógicas","authors":"Pedro David Netto Silveira, Rosane Arágon, D. Cury, C. D. Menezes","doi":"10.5753/sbie.2021.218200","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218200","url":null,"abstract":"O advento da cultura digital nos proporciona um momento oportuno para favorecer interações que potencializem situações propícias à construção de conhecimento. Entretanto, a elaboração de propostas pedagógicas inovadoras requer um suporte teórico que garanta a efetividade de novas iniciativas. Neste contexto, as Arquiteturas Pedagógicas têm se mostrado adequadas para a elaboração de soluções baseadas em abordagens abertas e flexíveis. Apesar dos inúmeros trabalhos existentes apoiados nesta concepção teórica, este domínio ainda carece de uma conceitualização compartilhada e formal. Este trabalho apresenta uma ontologia para arquiteturas pedagógicas, sua validação e por fim mostramos como usá-la na formulação de novas arquiteturas.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"90 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131665426","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.217968
Taynara Cerigueli Dutra, D. Felipe, I. Gasparini, Eleandro Maschio
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital educacional intitulado “Super ThinkWash”. O jogo tem como objetivo auxiliar crianças no início do processo de alfabetização a desenvolver habilidades do Pensamento Computacional e trabalhar conceitos básicos da Matemática. Também, de maneira a explorar a interdisciplinaridade do Pensamento Computacional com atividades da vida diária, o jogo tem como temática o processo de lavagem de roupa. A avaliação do jogo foi realizada por estudantes de Ciência da Computação e como resultados obtiveram-se feedbacks positivos sobre o design e as funcionalidades disponíveis. Por fim, o jogo encontra-se em sua primeira versão funcional e é constituído de 3 fases.
{"title":"Super ThinkWash: Um Jogo Digital Educacional inspirado na vida real para desenvolvimento do Pensamento Computacional em crianças","authors":"Taynara Cerigueli Dutra, D. Felipe, I. Gasparini, Eleandro Maschio","doi":"10.5753/sbie.2021.217968","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217968","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital educacional intitulado “Super ThinkWash”. O jogo tem como objetivo auxiliar crianças no início do processo de alfabetização a desenvolver habilidades do Pensamento Computacional e trabalhar conceitos básicos da Matemática. Também, de maneira a explorar a interdisciplinaridade do Pensamento Computacional com atividades da vida diária, o jogo tem como temática o processo de lavagem de roupa. A avaliação do jogo foi realizada por estudantes de Ciência da Computação e como resultados obtiveram-se feedbacks positivos sobre o design e as funcionalidades disponíveis. Por fim, o jogo encontra-se em sua primeira versão funcional e é constituído de 3 fases.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"299302 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132152299","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218296
W. S. Pereira, G. A. D. A. Cysneiros Filho, Y. Aguiar
Jogos sérios podem ser um importante instrumento de apoio no processo de aquisição ou treinamento de habilidades por pessoas no TRasntorno do Espectro Autista (TEA). No entanto, o desenvolvimento de jogos sérios para estes usuários pode mostrar-se desafiador. Portanto, este trabalho propõe um conjunto de 109 diretrizes de acessibilidade para guiar o desenvolvimento de jogos sérios para usuários com TEA. O conjunto de diretrizes foi obtido a partir da análise da literatura, a partir de um mapeamento entre recomendações para o desenvolvimento de jogos sérios e àquelas destinadas ao desenvolvimento de soluções de software para usuários com TEA.
{"title":"Diretrizes de Acessibilidade para Jogos Sérios Destinados aos Aprendizes no Espectro Autista","authors":"W. S. Pereira, G. A. D. A. Cysneiros Filho, Y. Aguiar","doi":"10.5753/sbie.2021.218296","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218296","url":null,"abstract":"Jogos sérios podem ser um importante instrumento de apoio no processo de aquisição ou treinamento de habilidades por pessoas no TRasntorno do Espectro Autista (TEA). No entanto, o desenvolvimento de jogos sérios para estes usuários pode mostrar-se desafiador. Portanto, este trabalho propõe um conjunto de 109 diretrizes de acessibilidade para guiar o desenvolvimento de jogos sérios para usuários com TEA. O conjunto de diretrizes foi obtido a partir da análise da literatura, a partir de um mapeamento entre recomendações para o desenvolvimento de jogos sérios e àquelas destinadas ao desenvolvimento de soluções de software para usuários com TEA.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"122 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122892169","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218656
Daniyel N. N. Rocha, Cláudio E. C. Campelo, C. L. M. Jerônimo
A utilização de questões fornece um importante mecanismo para promover o desenvolvimento da aprendizagem. Por sua vez, itens educacionais podem ser caracterizados através de métodos como os níveis cognitivos da taxonomia de Bloom e conjuntos de verbos associados a cada um deles. Diante disto, este trabalho propõe uma nova abordagem para a classificação automática de questões. Isso foi feito através da construção de classificadores treinados com features construídas com léxicos baseados nos verbos de ação da taxonomia, em contraste com as soluções existentes. Foi demonstrado a viabilidade desta solução, com os resultados indicando um F1 médio de 0,51 e 0,55 para as diferentes versões de léxicos produzidas.
{"title":"Aplicação de verbos como proxy para identificação automática do nível cognitivo de questões: uma abordagem baseada na taxonomia de Bloom","authors":"Daniyel N. N. Rocha, Cláudio E. C. Campelo, C. L. M. Jerônimo","doi":"10.5753/sbie.2021.218656","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218656","url":null,"abstract":"A utilização de questões fornece um importante mecanismo para promover o desenvolvimento da aprendizagem. Por sua vez, itens educacionais podem ser caracterizados através de métodos como os níveis cognitivos da taxonomia de Bloom e conjuntos de verbos associados a cada um deles. Diante disto, este trabalho propõe uma nova abordagem para a classificação automática de questões. Isso foi feito através da construção de classificadores treinados com features construídas com léxicos baseados nos verbos de ação da taxonomia, em contraste com as soluções existentes. Foi demonstrado a viabilidade desta solução, com os resultados indicando um F1 médio de 0,51 e 0,55 para as diferentes versões de léxicos produzidas.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116823154","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218425
A. Finger, A. Loreto, Ana Luisa Soubhia, Arthur Cordeiro Andrade
O objetivo desse trabalho é apresentar os resultados obtidos a partir da aplicacação de um primeiro teste de usabilidade do SofEMN (Software de apoio ao Ensino de Métodos Numéricos), que consiste em um software livre matemático, idealizado durante a execução de um projeto de pesquisa desenvolvido por docentes e discentes da UFSM. Os resultados do teste mostram que os estudantes aprovam a iniciativa de utilizar um software específico para métodos numéricos durante o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, que o SofEMN precisa de pequenos ajustes, principalmente com relação a interface, com o objetivo de melhorar a visualização das telas e botões, para que se torne uma ferramenta de auxílio para solidificar o conhecimento na área.
{"title":"Avaliação de usabilidade do SofEMN: Software de apoio ao Ensino de Métodos Numéricos","authors":"A. Finger, A. Loreto, Ana Luisa Soubhia, Arthur Cordeiro Andrade","doi":"10.5753/sbie.2021.218425","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218425","url":null,"abstract":"O objetivo desse trabalho é apresentar os resultados obtidos a partir da aplicacação de um primeiro teste de usabilidade do SofEMN (Software de apoio ao Ensino de Métodos Numéricos), que consiste em um software livre matemático, idealizado durante a execução de um projeto de pesquisa desenvolvido por docentes e discentes da UFSM. Os resultados do teste mostram que os estudantes aprovam a iniciativa de utilizar um software específico para métodos numéricos durante o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, que o SofEMN precisa de pequenos ajustes, principalmente com relação a interface, com o objetivo de melhorar a visualização das telas e botões, para que se torne uma ferramenta de auxílio para solidificar o conhecimento na área.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"298 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115648981","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}