Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218599
Thiago Kelvin, Flávio Leandro, Roberta Fagundes, E. Freitas
Learning Analytics (LA) visa a análise de dados educacionais para melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Para sua efetiva adoção, é essencial considerar a opinião dos stakeholders. Assim, este artigo tem por objetivo conhecer as expectativas dos estudantes de uma Instituição de Ensino Superior (IES) pública brasileira sobre o uso de seus dados, com o objetivo final de propor diretrizes para a definição de pol´ıticas que apoiem a adoção de LA e atendam às expectativas desses estudantes. Para isso, conduziu-se um estudo de caso com a utilização do questionário do projeto SHEILA para coleta de dados; a análise de dados foi realizada por meio de técnicas estatísticas e Mineração de Dados Educacionais (MDE).
{"title":"Políticas para Adoção de Learning Analytics: Uma Proposta Baseada nas Opiniões dos Estudantes","authors":"Thiago Kelvin, Flávio Leandro, Roberta Fagundes, E. Freitas","doi":"10.5753/sbie.2021.218599","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218599","url":null,"abstract":"Learning Analytics (LA) visa a análise de dados educacionais para melhorar o processo de ensino e aprendizagem. Para sua efetiva adoção, é essencial considerar a opinião dos stakeholders. Assim, este artigo tem por objetivo conhecer as expectativas dos estudantes de uma Instituição de Ensino Superior (IES) pública brasileira sobre o uso de seus dados, com o objetivo final de propor diretrizes para a definição de pol´ıticas que apoiem a adoção de LA e atendam às expectativas desses estudantes. Para isso, conduziu-se um estudo de caso com a utilização do questionário do projeto SHEILA para coleta de dados; a análise de dados foi realizada por meio de técnicas estatísticas e Mineração de Dados Educacionais (MDE).","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"50 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117318859","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.217141
A. Rocha, A. Mendes, Myrna Amorim, Guilherme Matos, Joel dos Santos
A biorremediação consiste na utilização de organismos vivos, plantas ou micro-organismos, com vistas a reduzir ou eliminar poluentes presentes no ambiente. Tal temática, assim, pode ser considerada de grande potencial para ensino de conteúdos e competências presentes dentro das Ciências da Natureza, na Educação Básica. Dentre as abordagens utilizadas em ensino com o objetivo de instigar os alunos, destaca-se a aprendizagem baseada em problemas. No presente estudo, essa metodologia foi associada aos jogos educacionais que também são apontados como ferramentas didáticas que trazem o lúdico para sala de aula. O presente trabalho discute a criação e o emprego de um simulador/jogo que emprega situações-problemas ambientais reais, assim como as ferramentas para que o estudante consiga solucioná-las. Sendo assim, o objetivo é oportunizar aos educandos o aprendizado de conceitos importantes sobre biorremediação e áreas correlatas; assim como o desenvolvimento de competências relacionadas a resoluções de situações-problemas pautados no emprego do método científico aplicado. Para isso foi conduzida uma etapa de validação do jogo em uma sequência didática com um grupo de 5 alunos com um protótipo do jogo com vistas a analisar os resultados preliminares relativos a viabilidade de sua utilização como ferramenta de ensino. Os resultados se mostraram satisfatórios, indicando que os participantes conseguiram adquirir competências importantes relativas a biorremediação e conseguiram mobilizar os conhecimentos necessários para sua aplicação prática.
{"title":"Construindo um jogo para o ensino de biorremediação","authors":"A. Rocha, A. Mendes, Myrna Amorim, Guilherme Matos, Joel dos Santos","doi":"10.5753/sbie.2021.217141","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217141","url":null,"abstract":"A biorremediação consiste na utilização de organismos vivos, plantas ou micro-organismos, com vistas a reduzir ou eliminar poluentes presentes no ambiente. Tal temática, assim, pode ser considerada de grande potencial para ensino de conteúdos e competências presentes dentro das Ciências da Natureza, na Educação Básica. Dentre as abordagens utilizadas em ensino com o objetivo de instigar os alunos, destaca-se a aprendizagem baseada em problemas. No presente estudo, essa metodologia foi associada aos jogos educacionais que também são apontados como ferramentas didáticas que trazem o lúdico para sala de aula. O presente trabalho discute a criação e o emprego de um simulador/jogo que emprega situações-problemas ambientais reais, assim como as ferramentas para que o estudante consiga solucioná-las. Sendo assim, o objetivo é oportunizar aos educandos o aprendizado de conceitos importantes sobre biorremediação e áreas correlatas; assim como o desenvolvimento de competências relacionadas a resoluções de situações-problemas pautados no emprego do método científico aplicado. Para isso foi conduzida uma etapa de validação do jogo em uma sequência didática com um grupo de 5 alunos com um protótipo do jogo com vistas a analisar os resultados preliminares relativos a viabilidade de sua utilização como ferramenta de ensino. Os resultados se mostraram satisfatórios, indicando que os participantes conseguiram adquirir competências importantes relativas a biorremediação e conseguiram mobilizar os conhecimentos necessários para sua aplicação prática.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122726562","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218043
Tamila Kécia Nunes de Souza, J. A. Santos, Fabrício Guerra
Este artigo apresenta o resultado da avaliação experimental sobre o impacto do aplicativo zReader na alfabetização de crianças. A intervenção contou com um grupo de controle formado por 15 alunos e um grupo experimental formado por 17 alunos, e durou cerca de 11 meses (de fevereiro a dezembro de 2019). Duas variáveis foram consideradas: a compreensão textual e o interesse pela leitura. Para a variável compreensão textual, os resultados não apresentaram significância estatística, apesar de indicarem melhora nas médias obtidas. Para a variável interesse pela leitura, os resultados foram bastante promissores, apresentando significância estatística para vários itens observados.
{"title":"Prática pedagógica aliada ao aplicativo móvel zReader: efeitos sobre compreensão textual e interesse de crianças pela leitura","authors":"Tamila Kécia Nunes de Souza, J. A. Santos, Fabrício Guerra","doi":"10.5753/sbie.2021.218043","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218043","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o resultado da avaliação experimental sobre o impacto do aplicativo zReader na alfabetização de crianças. A intervenção contou com um grupo de controle formado por 15 alunos e um grupo experimental formado por 17 alunos, e durou cerca de 11 meses (de fevereiro a dezembro de 2019). Duas variáveis foram consideradas: a compreensão textual e o interesse pela leitura. Para a variável compreensão textual, os resultados não apresentaram significância estatística, apesar de indicarem melhora nas médias obtidas. Para a variável interesse pela leitura, os resultados foram bastante promissores, apresentando significância estatística para vários itens observados.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127545583","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218413
Virginia de S. Venega, R. Maciel
MOOC with a Connectivist approach (cMOOC) are heavily dependent on peer collaboration for knowledge construction. Requirements for elicitation for these environments are not a trivial task and should take different perspectives. This paper describes a study carried out with informatics and education professionals to identify the software requirements to compose cMOOC platforms. In this context, a questionnaire was applied and, after analysis, returned 116 requirements divided into 11 categories, coded in correlation with the four dimensions of connectivism. In the future, it is expected with this research to compose requirements catalogue to contribute to software development in cMOOC domain.
{"title":"Requirements for development of cMOOC platforms from the professional's perspective","authors":"Virginia de S. Venega, R. Maciel","doi":"10.5753/sbie.2021.218413","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218413","url":null,"abstract":"MOOC with a Connectivist approach (cMOOC) are heavily dependent on peer collaboration for knowledge construction. Requirements for elicitation for these environments are not a trivial task and should take different perspectives. This paper describes a study carried out with informatics and education professionals to identify the software requirements to compose cMOOC platforms. In this context, a questionnaire was applied and, after analysis, returned 116 requirements divided into 11 categories, coded in correlation with the four dimensions of connectivism. In the future, it is expected with this research to compose requirements catalogue to contribute to software development in cMOOC domain.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"66 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124531931","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218056
G. F. Guarda, J. A. García-García
Music is a very favorable field of knowledge for the development of creativity. With this in mind, this paper presents results of investigate the role of music in the school curriculum in the three stages of Brazilian Elementary Education. For this, a qualitative approach of descriptive nature was used, exploring the guidelines for the teaching of music at National Education Standards (BNCC) and, at the end, purpose an activity for the application of Computational Thinking (CT) using Scratch as potential tool for creative mediation in the field of song. The proposed activity is in line with both the BNCC guidelines and the pillars of the CT and can be adapted to all types of teaching: face-to-face, online, distance education and hybrid
{"title":"Music at BNCC and the possibilities of applying Computational Thinking using Scratch","authors":"G. F. Guarda, J. A. García-García","doi":"10.5753/sbie.2021.218056","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218056","url":null,"abstract":"Music is a very favorable field of knowledge for the development of creativity. With this in mind, this paper presents results of investigate the role of music in the school curriculum in the three stages of Brazilian Elementary Education. For this, a qualitative approach of descriptive nature was used, exploring the guidelines for the teaching of music at National Education Standards (BNCC) and, at the end, purpose an activity for the application of Computational Thinking (CT) using Scratch as potential tool for creative mediation in the field of song. The proposed activity is in line with both the BNCC guidelines and the pillars of the CT and can be adapted to all types of teaching: face-to-face, online, distance education and hybrid","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"151 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116573873","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.217450
Taynara Cerigueli Dutra, Diego Fellipe Tondorf, Thiago A. Zils, A. G. Ferreira, I. Gasparini, M. S. Hounsell, Eleandro Maschio
Este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura realizado para identificar como os jogos digitais educacionais sérios foram avaliados, verificando os métodos e critérios de avaliação, o contexto e os tipos de jogos usados. Foram obtidos 1.221 artigos, que após aplicação de filtros objetivos e subjetivos, resultaram em 48 artigos selecionados. Constatou-se que a maioria são métodos de investigação, como questionários, para verificar elementos como aprendizagem, motivação e experiência do usuário. Além disso, em relação ao contexto, a grande maioria visa avaliar jogos com estudantes do ensino fundamental. Por fim, quanto aos dispositivos de controle, existem semelhanças entre mouse, teclado e tela sensível ao toque.
{"title":"Métodos de avaliação de IHC no contexto de Jogos Sérios Educacionais: Um Mapeamento Sistemático","authors":"Taynara Cerigueli Dutra, Diego Fellipe Tondorf, Thiago A. Zils, A. G. Ferreira, I. Gasparini, M. S. Hounsell, Eleandro Maschio","doi":"10.5753/sbie.2021.217450","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.217450","url":null,"abstract":"Este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura realizado para identificar como os jogos digitais educacionais sérios foram avaliados, verificando os métodos e critérios de avaliação, o contexto e os tipos de jogos usados. Foram obtidos 1.221 artigos, que após aplicação de filtros objetivos e subjetivos, resultaram em 48 artigos selecionados. Constatou-se que a maioria são métodos de investigação, como questionários, para verificar elementos como aprendizagem, motivação e experiência do usuário. Além disso, em relação ao contexto, a grande maioria visa avaliar jogos com estudantes do ensino fundamental. Por fim, quanto aos dispositivos de controle, existem semelhanças entre mouse, teclado e tela sensível ao toque.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133915054","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218738
B. Penteado, Seiji Isotani
Some educational problems embed spatial and temporal complexities, and the aggregation of these data may cause contextual information to be lost. One such example regards teacher turnover, which impacts directly the students' learning processes. In this work, we adopted an observational cross-sectional methodology, using visual analytics techniques to identify complex patterns in the mobility data of teachers in public schools from the city of São Paulo between 2016 and 2017. For this, we used education open data from the Brazilian government, which maps which teachers teach in which schools through a yearly school census. In addition, we sought to understand which are the main factors that, along with institutional rules, influence this sort of decision. To contextualize the main factors, we used synthetic indicators developed by the Brazilian government to identify different motivation clusters that may influence teachers' decisions to move to another school. As result, we identified different patterns varying according to their contract type and their respective geographical patterns. The clusters also identified as main factors: school performance, school climate, and management complexity.
{"title":"An analytics approach to investigate teacher turnover","authors":"B. Penteado, Seiji Isotani","doi":"10.5753/sbie.2021.218738","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218738","url":null,"abstract":"Some educational problems embed spatial and temporal complexities, and the aggregation of these data may cause contextual information to be lost. One such example regards teacher turnover, which impacts directly the students' learning processes. In this work, we adopted an observational cross-sectional methodology, using visual analytics techniques to identify complex patterns in the mobility data of teachers in public schools from the city of São Paulo between 2016 and 2017. For this, we used education open data from the Brazilian government, which maps which teachers teach in which schools through a yearly school census. In addition, we sought to understand which are the main factors that, along with institutional rules, influence this sort of decision. To contextualize the main factors, we used synthetic indicators developed by the Brazilian government to identify different motivation clusters that may influence teachers' decisions to move to another school. As result, we identified different patterns varying according to their contract type and their respective geographical patterns. The clusters also identified as main factors: school performance, school climate, and management complexity.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"75 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132551982","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218522
Laura Quevedo Jurgina, M. F. Pontes, Clayton R. Farias, G. Manske, Rafael B. Schvittz, Paulo F. Butzen, Leomar Soares da Rosa Júnior
Este trabalho descreve a ferramenta CREsT, desenvolvida para dar suporte ao ensino de confiabilidade em circuitos digitais. A confiabilidade deve ser levada em consideração na arquitetura de circuitos e está presente nas discussões mais recentes da área. Entretanto, sua complexidade é uma barreira para que seu estudo seja incorporado em sala de aula. Neste contexto, o CREsT foi construído. O software foi avaliado em sala de aula, com um grupo de 33 alunos da disciplina de Concepção de Circuitos Integrados e teve resposta positiva e bem recebida pela comunidade, indicando o sucesso no objetivo da ferramenta.
{"title":"CREsT - Uma Ferramenta para o Auxílio do Ensino de Confiabilidade em Circuitos Digitais","authors":"Laura Quevedo Jurgina, M. F. Pontes, Clayton R. Farias, G. Manske, Rafael B. Schvittz, Paulo F. Butzen, Leomar Soares da Rosa Júnior","doi":"10.5753/sbie.2021.218522","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218522","url":null,"abstract":"Este trabalho descreve a ferramenta CREsT, desenvolvida para dar suporte ao ensino de confiabilidade em circuitos digitais. A confiabilidade deve ser levada em consideração na arquitetura de circuitos e está presente nas discussões mais recentes da área. Entretanto, sua complexidade é uma barreira para que seu estudo seja incorporado em sala de aula. Neste contexto, o CREsT foi construído. O software foi avaliado em sala de aula, com um grupo de 33 alunos da disciplina de Concepção de Circuitos Integrados e teve resposta positiva e bem recebida pela comunidade, indicando o sucesso no objetivo da ferramenta.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129529660","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218597
Gustavo Milcharek Dávila, J. Porto
Avanços tecnológicos facilitaram acesso ao conhecimento e soluções para dispositivos móveis, mas são poucas opções de qualidade para ensino de música por violão. Esta pesquisa criou um protótipo de aplicativo nessa área, sob Design Science Research, com gamificação, material didático e guia de estudos, para apoiar aprendizado remoto e o desenvolvimento de habilidades desejadas na execução por meio de violão. A avaliação por especialistas e usuários mostrou smartphones como aliados no ensino da música e a incorporação de gamificação, como eficiente no engajamento e comprometimento dos usuários com seus estudos. O conteúdo programático sequencial e em módulos evolutivos e graduais mostrou-se efetivo no ensino da música e do violão.
{"title":"Violearn: Um Protótipo Para Ensino de Teoria e Prática Musical por Violão","authors":"Gustavo Milcharek Dávila, J. Porto","doi":"10.5753/sbie.2021.218597","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218597","url":null,"abstract":"Avanços tecnológicos facilitaram acesso ao conhecimento e soluções para dispositivos móveis, mas são poucas opções de qualidade para ensino de música por violão. Esta pesquisa criou um protótipo de aplicativo nessa área, sob Design Science Research, com gamificação, material didático e guia de estudos, para apoiar aprendizado remoto e o desenvolvimento de habilidades desejadas na execução por meio de violão. A avaliação por especialistas e usuários mostrou smartphones como aliados no ensino da música e a incorporação de gamificação, como eficiente no engajamento e comprometimento dos usuários com seus estudos. O conteúdo programático sequencial e em módulos evolutivos e graduais mostrou-se efetivo no ensino da música e do violão.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115450619","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2021-11-22DOI: 10.5753/sbie.2021.218673
Lucas Mendonça de Souza, I. M. Félix, B. M. Ferreira, A. Brandão, L. O. Brandão
The outbreak of the COVID-19 pandemic caused a surge in enrollments in online courses. Consequently, this boost in numbers of students affected teachers ability to evaluate exercises and resolve doubts. In this context, tools designed to evaluate and provide feedback on code solutions can be used in programming courses to reduce teachers workload. Nonetheless, even with using such tools, the literature shows that learning how to program is a challenging task. Programming is complex and the programming language employed can also affect students outcomes. Thus, designing good exercises can reduce students difficulties in identifying the problem and help reduce syntax challenges. This research employs learning analytics processes on automatic evaluation tools interaction logs and code solutions to find metrics capable of identifying problematic exercises and their difficulty. In this context, an exercise is considered problematic if students have problems interpreting its description or its solution requires complex programming structures like loops, conditionals and recursion. The data comes from online introductory programming courses. Results show that the computed metrics can identify problematic exercises, as well as those that are being challenging.
{"title":"I know what you coded last summer","authors":"Lucas Mendonça de Souza, I. M. Félix, B. M. Ferreira, A. Brandão, L. O. Brandão","doi":"10.5753/sbie.2021.218673","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbie.2021.218673","url":null,"abstract":"The outbreak of the COVID-19 pandemic caused a surge in enrollments in online courses. Consequently, this boost in numbers of students affected teachers ability to evaluate exercises and resolve doubts. In this context, tools designed to evaluate and provide feedback on code solutions can be used in programming courses to reduce teachers workload. Nonetheless, even with using such tools, the literature shows that learning how to program is a challenging task. Programming is complex and the programming language employed can also affect students outcomes. Thus, designing good exercises can reduce students difficulties in identifying the problem and help reduce syntax challenges. This research employs learning analytics processes on automatic evaluation tools interaction logs and code solutions to find metrics capable of identifying problematic exercises and their difficulty. In this context, an exercise is considered problematic if students have problems interpreting its description or its solution requires complex programming structures like loops, conditionals and recursion. The data comes from online introductory programming courses. Results show that the computed metrics can identify problematic exercises, as well as those that are being challenging.","PeriodicalId":298990,"journal":{"name":"Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021)","volume":"2532 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128679447","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}