Meningkatnya jumlah pengguna jejaring sosial tiktok di kalangan siswa sekolah dasar di Indonesia tentunya akan mempengaruhi pembelajaran siswa, terutama dalam hal keterampilan digital dalam matematika. Memiliki kemampuan berhitung sangat penting karena siswa akan dapat berhitung sedemikian rupa sehingga nantinya akan menemui masalah yang dianggap sulit dalam pembelajaran matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh pengguna media sosial TikTok terhadap kemampuan numerasi matematika siswa. Penelitian ini mengadopsi metode kuantitatif eksperimental, kelompok kontrol sebelum dan sesudah eksperimen dirancang, dan sampel penelitian ini mengadopsi metode sampling jenuh untuk menentukan jumlah populasi. Instrumen yang digunakan berupa kertas tes yang terdiri dari 7 soal dan 7 pre-test dan post-test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa pretest eksperimen dan kontrol Thitung = -7.629 < Ttabel = 1,672 = (0,05) Oleh sebab itu pada pretest eksperimen dan kontrol H₀ ditolak, sedangkan pada posttest eksperimen dan kontrol Thitung = 6,029 > Ttabel = 1,672 = (0,05) Oleh karena itu posttest eksperimen dan kontrol H1 diterima. Sebagai itu, dapat dibuktikan maka pengguna media sosial TikTok berpengaruh terhadap kemampuan matematis hasil belajar siswa kelas IV.
{"title":"PENGARUH PENGGUNA MEDIA SOSIAL TIKTOK TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI MATEMATIKA SISWA KELAS IV DI SD","authors":"Nadya Putri Amelia, Samsul Ma’arif","doi":"10.31949/jcp.v8i4.2885","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2885","url":null,"abstract":"Meningkatnya jumlah pengguna jejaring sosial tiktok di kalangan siswa sekolah dasar di Indonesia tentunya akan mempengaruhi pembelajaran siswa, terutama dalam hal keterampilan digital dalam matematika. Memiliki kemampuan berhitung sangat penting karena siswa akan dapat berhitung sedemikian rupa sehingga nantinya akan menemui masalah yang dianggap sulit dalam pembelajaran matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh pengguna media sosial TikTok terhadap kemampuan numerasi matematika siswa. Penelitian ini mengadopsi metode kuantitatif eksperimental, kelompok kontrol sebelum dan sesudah eksperimen dirancang, dan sampel penelitian ini mengadopsi metode sampling jenuh untuk menentukan jumlah populasi. Instrumen yang digunakan berupa kertas tes yang terdiri dari 7 soal dan 7 pre-test dan post-test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa pretest eksperimen dan kontrol Thitung = -7.629 < Ttabel = 1,672 = (0,05) Oleh sebab itu pada pretest eksperimen dan kontrol H₀ ditolak, sedangkan pada posttest eksperimen dan kontrol Thitung = 6,029 > Ttabel = 1,672 = (0,05) Oleh karena itu posttest eksperimen dan kontrol H1 diterima. Sebagai itu, dapat dibuktikan maka pengguna media sosial TikTok berpengaruh terhadap kemampuan matematis hasil belajar siswa kelas IV.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45404072","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Di abad 21 sekarang ini maraknya penggunaan smartphone pada anak yang masih usia sekolah dasar,sebagian orang pasti seringkali melihat anak bermain smartphone baik dirumah ,diluar rumah atau tempat yang lainnya, smartphone dapat memengaruhi perilaku sosial terutama dalam hal perilaku kesopan santunan,sebab anak yang asyik bermain smartphone kerap kali tidak memperdulikan lingkungan sekitarnya sehingga anak menjadi acuh,sering mengucapkan kalimat yang kasar ketika sedang bermain.Tujuan penelitian ini untuk menganalisis perilaku sopan santun anak yang sering menggunakan smartphone.penelitian ini dilakukan di komplek perumahan Jl.Tamansari 1C dengan sampel penelitiannya yaitu 6 anak anak usia sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif untuk mengkaji objek secara real disini peneliti berperan sebagai instrumen kunci untuk teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dokumentasi (triangulasi data). Hasil penelitian menunjukan bahwa smartphone ini sangat berpengaruh pada perilaku kesopan santunan anak diwilayah tersebut hal ini terjadi karena efek setelah pandemi covid 19 dimana anak anak sekolah mengandalkan smartphonenya untuk belajar hal inipun berlanjut saat pandemi berakhir anak menjadi kecanduan bermain smartphone dan mengabaikan perilaku kesopan santunan.
{"title":"PENGGUNAAN SMARTPHONE TERHADAP PERILAKU SOPAN SANTUN PADA SISWA USIA SEKOLAH DASAR","authors":"A. Annisa, Puri Pramudiani","doi":"10.31949/jcp.v8i4.3211","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3211","url":null,"abstract":"Di abad 21 sekarang ini maraknya penggunaan smartphone pada anak yang masih usia sekolah dasar,sebagian orang pasti seringkali melihat anak bermain smartphone baik dirumah ,diluar rumah atau tempat yang lainnya, smartphone dapat memengaruhi perilaku sosial terutama dalam hal perilaku kesopan santunan,sebab anak yang asyik bermain smartphone kerap kali tidak memperdulikan lingkungan sekitarnya sehingga anak menjadi acuh,sering mengucapkan kalimat yang kasar ketika sedang bermain.Tujuan penelitian ini untuk menganalisis perilaku sopan santun anak yang sering menggunakan smartphone.penelitian ini dilakukan di komplek perumahan Jl.Tamansari 1C dengan sampel penelitiannya yaitu 6 anak anak usia sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif untuk mengkaji objek secara real disini peneliti berperan sebagai instrumen kunci untuk teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dokumentasi (triangulasi data). Hasil penelitian menunjukan bahwa smartphone ini sangat berpengaruh pada perilaku kesopan santunan anak diwilayah tersebut hal ini terjadi karena efek setelah pandemi covid 19 dimana anak anak sekolah mengandalkan smartphonenya untuk belajar hal inipun berlanjut saat pandemi berakhir anak menjadi kecanduan bermain smartphone dan mengabaikan perilaku kesopan santunan.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47606786","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 di SDN Pulau Harapan 01 Pagi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran papan pintar (smart board) terhadap kemampuan membaca permulaan peserta didik pada mata pelajaran bahasa indonesia kelas 1 SDN pulau harapan 01 pagi semester 2 tahun ajaran 2021/2022. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan desain penelitian quasi eksperimen dengan jenis post-test only control group design. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampel jenuh. Alat pengumpul data menggunakan tes kemampuan membaca permulaan. Analisis data yang digunakan yaitu uji beda dan effect size. Hasil penelitian ini diperoleh data sebagai berikut Uji hipotesis menggunakan rumus uji t-test diperoleh thitung > ttabel yaitu 3,228 > 2,002. Dengan demikian H0 di tolak dan H1 diterima, yang berarti bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran papan pintar (smart board) terhadap kemampuan membaca permulaan peserta didik pada mata pelajaran bahasa indonesia kelas 1 SDN pulau harapan 01 pagi. Uji effect size mendapatkan hasil 0,986 yang berarti berpengaruh sangat tinggi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa papan pintar berpengaruh signifikan terhadap kemampuan membaca permulaan.
这项研究是在SDN Island Hope 01的一年级学生早上阅读能力低下的情况下进行的。本研究旨在了解智能板学习媒体对印尼语课程1班SDN island hope 01上午学期2年教学2021/2022受过教育的参与者的阅读能力的影响。所采用的研究方法是准实验研究设计的定量研究方法,只采用后测对照组设计类型。所使用的采样技术是详尽的样本。使用数据收集工具启动可读性测试。所用数据的分析是不同的测试和效果大小。本研究的结果如下假设检验,使用t检验复数获得的稀释度>表,即3228>2002。因此,H0被拒绝,H1被接受,这意味着智能板学习媒体对印尼1班SDN岛希望01的参与者初创企业的阅读能力产生了影响。效果测试的大小得到了0.986的结果,这意味着它具有非常高的影响。因此,可以得出结论,智能板对阅读开头的能力有重大影响。
{"title":"PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN PINTAR (SMART BOARD) TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS 1 SEKOLAH DASAR","authors":"Rosalina Putri, Kasriman","doi":"10.31949/jcp.v8i4.2716","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2716","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 di SDN Pulau Harapan 01 Pagi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran papan pintar (smart board) terhadap kemampuan membaca permulaan peserta didik pada mata pelajaran bahasa indonesia kelas 1 SDN pulau harapan 01 pagi semester 2 tahun ajaran 2021/2022. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan desain penelitian quasi eksperimen dengan jenis post-test only control group design. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampel jenuh. Alat pengumpul data menggunakan tes kemampuan membaca permulaan. Analisis data yang digunakan yaitu uji beda dan effect size. Hasil penelitian ini diperoleh data sebagai berikut Uji hipotesis menggunakan rumus uji t-test diperoleh thitung > ttabel yaitu 3,228 > 2,002. Dengan demikian H0 di tolak dan H1 diterima, yang berarti bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran papan pintar (smart board) terhadap kemampuan membaca permulaan peserta didik pada mata pelajaran bahasa indonesia kelas 1 SDN pulau harapan 01 pagi. Uji effect size mendapatkan hasil 0,986 yang berarti berpengaruh sangat tinggi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa papan pintar berpengaruh signifikan terhadap kemampuan membaca permulaan.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48218222","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan soal tematik higher order thinking skill (HOTS) yang valid dan reliabel untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif siswa kelas V sekolah dasar dan mengetahui efek potensial yang muncul ketika siswa mengerjakan soal tematik HOTS untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (research and development). Model R & D formative research (Tessmer). Pengembangan soal ini dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu tahap pendahuluan, tahap proses evaluasi formatif (peneltian diri, penilaian ahli, uji satu-satu, kelompok kecil), dan tahap uji lapangan. Subjek penelitian digunakan 23 orang siswa kelas V SD Negeri 2 Tlogorejo Pagak. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah dokumentasi, tes, wawancara, dan angket. Penelitian ini membuat 10 soal tematik HOTS untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif siswa meliputi indikator berpikir kreatif yaitu berpikir lancar, berpikir luwes, berpikir orisinil, dan berpikir elaboratif. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh instrumen tes valid, nilai validasi sebesar 87,5% dan nilai sangat layak, reliabel dengan interprestasi sangat tinggi dengan nilai 0,85 dan efek potensial yang dicapai siswa adalah hasil persentase melalui indikator berpikir kreatif berikut berpikir lancar 65,16%, berpikir luwes 49,6%, dan berpikir elaboratif 13%.
{"title":"PENGEMBANGAN SOAL TEMATIK HIGHER ORDER THINKING SKILL (HOTS) UNTUK MENGUKUR KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR","authors":"Febrian Riski Kurniawan, Yulia Eka Yanti","doi":"10.31949/jcp.v8i4.3290","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3290","url":null,"abstract":"Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan soal tematik higher order thinking skill (HOTS) yang valid dan reliabel untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif siswa kelas V sekolah dasar dan mengetahui efek potensial yang muncul ketika siswa mengerjakan soal tematik HOTS untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (research and development). Model R & D formative research (Tessmer). Pengembangan soal ini dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu tahap pendahuluan, tahap proses evaluasi formatif (peneltian diri, penilaian ahli, uji satu-satu, kelompok kecil), dan tahap uji lapangan. Subjek penelitian digunakan 23 orang siswa kelas V SD Negeri 2 Tlogorejo Pagak. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah dokumentasi, tes, wawancara, dan angket. Penelitian ini membuat 10 soal tematik HOTS untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif siswa meliputi indikator berpikir kreatif yaitu berpikir lancar, berpikir luwes, berpikir orisinil, dan berpikir elaboratif. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh instrumen tes valid, nilai validasi sebesar 87,5% dan nilai sangat layak, reliabel dengan interprestasi sangat tinggi dengan nilai 0,85 dan efek potensial yang dicapai siswa adalah hasil persentase melalui indikator berpikir kreatif berikut berpikir lancar 65,16%, berpikir luwes 49,6%, dan berpikir elaboratif 13%.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47467574","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pada abad 21 ini salah satu usaha yang ditempuh untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran sangat tergantung bagaimana proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh pendidik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan LKPD Tematik Terpadu Berbasis Pendekatan Saintifik Berbantuan Aplikasi Nearpod yang valid, praktis dan evektif. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model penelitian ADDIE. Tahap analisis mengungkap isu-isu mendasar dalam pengembangan LKPD. Hasil penelitian menunjukan validasi oleh ahli media diperoeh nilai rata-rata sebesar 84%. Hasil validasi yang berada pada rentang 81% - 100% berada pada kategori sangat valid, untuk analisis praktikalitas peserta didik diperoleh persentase rata-rata sebesar 81% maka dapat dikatakan bahwa LKPD tematik berbasis pendekatan saintifik berbantuan aplikasi nearpod kategori praktis, sedangkan analisis nilai rata-rata efektifitas untuk 5 pernyataan oleh 28 orang peserta didik di SD Sabbihisma 1 dan 15 orang peserta didik di SDIT Padang Islamic School memperoleh hasil 86% dengan kategori sangat efektif. Kesimpulan penelitian ini ialah LKPD tematik Berbasis Pendekatan Saintifik Berbantuan Aplikasi Nearpod layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
{"title":"PENGEMBANGAN LKPD TEMATIK TERPADU BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK BERBANTUAN APLIKASI NEARPOD DI KELAS 3 SEKOLAH DASAR","authors":"Sosramaiton, Yeni Erita","doi":"10.31949/jcp.v8i4.3149","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3149","url":null,"abstract":"Pada abad 21 ini salah satu usaha yang ditempuh untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran sangat tergantung bagaimana proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh pendidik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan LKPD Tematik Terpadu Berbasis Pendekatan Saintifik Berbantuan Aplikasi Nearpod yang valid, praktis dan evektif. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model penelitian ADDIE. Tahap analisis mengungkap isu-isu mendasar dalam pengembangan LKPD. Hasil penelitian menunjukan validasi oleh ahli media diperoeh nilai rata-rata sebesar 84%. Hasil validasi yang berada pada rentang 81% - 100% berada pada kategori sangat valid, untuk analisis praktikalitas peserta didik diperoleh persentase rata-rata sebesar 81% maka dapat dikatakan bahwa LKPD tematik berbasis pendekatan saintifik berbantuan aplikasi nearpod kategori praktis, sedangkan analisis nilai rata-rata efektifitas untuk 5 pernyataan oleh 28 orang peserta didik di SD Sabbihisma 1 dan 15 orang peserta didik di SDIT Padang Islamic School memperoleh hasil 86% dengan kategori sangat efektif. Kesimpulan penelitian ini ialah LKPD tematik Berbasis Pendekatan Saintifik Berbantuan Aplikasi Nearpod layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41611049","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil belajar siswa yang menurun di masa pandemi Covid-19 karena ketertinggalan materi dan media pembelajaran yang digunakan guru belum dapat menyampaikan infomasi kepada siswa secara baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi android interaktif untuk meningkatkan hasil belajar serta kemampuan berfikir kristis dan kreatif di masa pandemi Covid-19 dengan melihat tingkat kelayakan dan keefektifan media. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian RnD (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Produk yang dikembangkan yaitu aplikasi VIKOL Interaktif dengan menggunakan model pembelajaran 3CM Learning muatan tematik kelas 5 tema 2 subtema 2 pembelajaran 4, dimana terdapat video interaktif, komik interaktif dan lembar kerja siswa. Instrumen yang digunakan adalah wawancara, angket dan tes dengan teknik analisis kualitatif. Teknik analisis kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan data sebagai acuan menentukan tindak lanjut terhadap produk yang dikembangkan. Hasil analisis menunjukkan tingkat kelayakan validasi ahli materi 75% kategori tinggi, validasi ahli media 92,5% kategori sangat tinggi, dan validasi ahli media 96,25% kategori sangat tinggi, sehingga produk dinyatakan layak digunakan. Hasil belajar meningkat setelah menggunakan produk pengembangan terlihat pada nilai signifikasi (2-tailed) adalah 0,000 < 0,05. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media VIKOL Interaktif layak dan efektif digunakan, sehingga mampu mempengaruhi hasil belajar. Setelah menggunakan media VIKOL Interaktif, hasil belajar serta kemampuan berfikir kristis dan kreatif siswa meningkat di masa pandemi Covid-19.
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA ANDROID VIKOL INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SD DI MASA PANDEMI COVID-19","authors":"Kristina Kurniawan, Firosalia Kristin, Universitas Kristen, Satya Wacana, Jurnal Cakrawala Pendas","doi":"10.31949/jcp.v8i4.3193","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3193","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil belajar siswa yang menurun di masa pandemi Covid-19 karena ketertinggalan materi dan media pembelajaran yang digunakan guru belum dapat menyampaikan infomasi kepada siswa secara baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi android interaktif untuk meningkatkan hasil belajar serta kemampuan berfikir kristis dan kreatif di masa pandemi Covid-19 dengan melihat tingkat kelayakan dan keefektifan media. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian RnD (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Produk yang dikembangkan yaitu aplikasi VIKOL Interaktif dengan menggunakan model pembelajaran 3CM Learning muatan tematik kelas 5 tema 2 subtema 2 pembelajaran 4, dimana terdapat video interaktif, komik interaktif dan lembar kerja siswa. Instrumen yang digunakan adalah wawancara, angket dan tes dengan teknik analisis kualitatif. Teknik analisis kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan data sebagai acuan menentukan tindak lanjut terhadap produk yang dikembangkan. Hasil analisis menunjukkan tingkat kelayakan validasi ahli materi 75% kategori tinggi, validasi ahli media 92,5% kategori sangat tinggi, dan validasi ahli media 96,25% kategori sangat tinggi, sehingga produk dinyatakan layak digunakan. Hasil belajar meningkat setelah menggunakan produk pengembangan terlihat pada nilai signifikasi (2-tailed) adalah 0,000 < 0,05. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media VIKOL Interaktif layak dan efektif digunakan, sehingga mampu mempengaruhi hasil belajar. Setelah menggunakan media VIKOL Interaktif, hasil belajar serta kemampuan berfikir kristis dan kreatif siswa meningkat di masa pandemi Covid-19.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47496925","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya pada bidang seni rupa sering terjadi pembelajaran yang monoton dan kurangnya kerja sama peserta didik khususnya pada pembelajaran seni rupa. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses pembuatan karya montase dan sikap kerja sama peserta didik dalam pembuatan karya montase pada pembelajaran SBdP kelas IV SD Negeri 17 Kota Bengkulu. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas IV A SD Negeri 17 Kota Bengkulu. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu lembar observasi dan wawancara. Analisis data dilakukan dengan cara pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. Pengujian keabsahan data menggunakan member check. Hasil penelitian ini adalah semua kelompok telah menyiapakan alat dan bahan sesuai dengan yang digunakan pada pembuatan karya montase, hampir semua kelompok mengalami kesulitan saat memotong gambar yang berukuran kecil, semua kelompok mengumpulkan potongan gambar pada satu tempat, hanya kelompok 2 dan 4 yang mengoleskan lem terlalu banyak, semua kelompok telah memberi pewarnaan pada karya montase, peserta didik banyak menggunakan warna biru dan hijau. Pada proses pembuatan karya montase telah menumbuhkan sikap kerja sama peserta didik melalui observasi berdasarkan indikator kerja sama yang terdiri dari 4 aspek diantaranya saling berkontribusi, keterampilan koordinasi, bertanggung jawab, dan bekerja secara produktif dengan yang lain.
{"title":"PEMBUATAN KARYA MONTASE DALAM MENUMBUHKAN SIKAP KERJA SAMA PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR","authors":"Putri Hidayatin Nisa, Pebrian Tarmizi, Dwi Anggraini","doi":"10.31949/jcp.v8i4.2626","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2626","url":null,"abstract":"Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya pada bidang seni rupa sering terjadi pembelajaran yang monoton dan kurangnya kerja sama peserta didik khususnya pada pembelajaran seni rupa. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses pembuatan karya montase dan sikap kerja sama peserta didik dalam pembuatan karya montase pada pembelajaran SBdP kelas IV SD Negeri 17 Kota Bengkulu. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas IV A SD Negeri 17 Kota Bengkulu. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu lembar observasi dan wawancara. Analisis data dilakukan dengan cara pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. Pengujian keabsahan data menggunakan member check. Hasil penelitian ini adalah semua kelompok telah menyiapakan alat dan bahan sesuai dengan yang digunakan pada pembuatan karya montase, hampir semua kelompok mengalami kesulitan saat memotong gambar yang berukuran kecil, semua kelompok mengumpulkan potongan gambar pada satu tempat, hanya kelompok 2 dan 4 yang mengoleskan lem terlalu banyak, semua kelompok telah memberi pewarnaan pada karya montase, peserta didik banyak menggunakan warna biru dan hijau. Pada proses pembuatan karya montase telah menumbuhkan sikap kerja sama peserta didik melalui observasi berdasarkan indikator kerja sama yang terdiri dari 4 aspek diantaranya saling berkontribusi, keterampilan koordinasi, bertanggung jawab, dan bekerja secara produktif dengan yang lain.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43611413","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pelaksanaan pembelajaran IPS yang monoton serta minimnya penggunaan meda dan sumber belajar menyebabkan munculnya sikap disrutif siswa. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan inovasi pembelajaran IPS melalui Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode lapangan (field research) yang fokus pada inovasi pembelajaran IPS melalui Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) di MI Muhammadiyah Karanglo Kecamatan Cilongok Kabupaten Banyumas pada semester genap tahun pelajaran 2021/2022. Teknik pengumpulan datanya dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Peneliti menggunakan teknik analisis datanya dengan teknik interaktif, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dalam menemukan hasil penelitian. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa dalam perencanaan dan pembelajaran IPS di kelas IV MI Muhammadiyah Karanglo, guru telah menerapkan TPACK sehingga mampu mengintegrasikan teknologi pembelajaran pada kegiatan pembelajaran. Dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajarannya, guru telah mampu menerapkan teknologi pembelajaran pada kegiatan pembelajaran. Teknologi pembelajaran dimanfaatkan guru sebagai acuan, sumber belajar, dan media pembelajaran.
{"title":"INOVASI PEMBELAJARAN IPS MELALUI TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE (TPACK)","authors":"Tiwan, Tutuk Ningsih","doi":"10.31949/jcp.v8i4.3233","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3233","url":null,"abstract":"Pelaksanaan pembelajaran IPS yang monoton serta minimnya penggunaan meda dan sumber belajar menyebabkan munculnya sikap disrutif siswa. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan inovasi pembelajaran IPS melalui Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode lapangan (field research) yang fokus pada inovasi pembelajaran IPS melalui Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) di MI Muhammadiyah Karanglo Kecamatan Cilongok Kabupaten Banyumas pada semester genap tahun pelajaran 2021/2022. Teknik pengumpulan datanya dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Peneliti menggunakan teknik analisis datanya dengan teknik interaktif, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dalam menemukan hasil penelitian. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa dalam perencanaan dan pembelajaran IPS di kelas IV MI Muhammadiyah Karanglo, guru telah menerapkan TPACK sehingga mampu mengintegrasikan teknologi pembelajaran pada kegiatan pembelajaran. Dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajarannya, guru telah mampu menerapkan teknologi pembelajaran pada kegiatan pembelajaran. Teknologi pembelajaran dimanfaatkan guru sebagai acuan, sumber belajar, dan media pembelajaran.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43789744","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Hasil belajar yang rendah merupakan suatu masalah dalam proses pembelajaran. Rendahnya hasil belajar dapat disebabkan karena adanya beberapa faktor yang mempengaruhi selama proses pembelajaran berlangsung, salah satunya adalah kurangnya inovasi dalam pemilihan media pembelajaran. Hal tersebut dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan membosankan sehingga berakibat pada kurangnya motivasi peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran, yang berdampak pada penurunan hasil belajar. Oleh karena itu, peneliti tertarik melakukan penelitian menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz terhadap hasil belajar IPA kelas IV SDN pasir putih 03. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif eksperimen dengan desain quasi experimental design tipe Post-test only control group design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas IV SDN Pasir Putih 03. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah sampling jenuh dengan jumlah sampel 35 peserta didik sebagai kelas eksperimen dan 34 peserta didik sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data berupa Post -test menggunakan soal tes dalam bentuk pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz memberikan dampak yang positif bagi hasil belajar peserta didik. Hasil belajar IPA peserta didik yang menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz lebih unggul dibandingkan dengan pembelajaran konvensional atau tanpa melibatkan media didalamnya. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz berpengaruh terhadap hasil belajar IPA kelas IV SDN pasir putih 03.
低学习成绩是学习过程中的一个问题。学习的缺乏可能是影响学习过程的几个因素造成的,其中之一是缺乏选择学习媒体的创新。这可能会导致学习变得不那么有趣和乏味,导致学习者在学习过程中缺乏动力,从而导致学习结果的下降。因此,研究人员对利用基于互动媒体的wordwall quiz的研究很感兴趣,以提高参与者在科学领域的学习成绩。本研究的目的是确定使用基于wordwall quiz的交互式媒体对学习中白色沙滩03的四年级科学研究结果的影响。采用的研究方法是采用quality设计实验的定量实验,该实验采用了post - only control group design类型。本研究中的所有四年级学生都是白沙03。本研究的抽样技术是一个饱含样本数量的样本,35名学习者作为实验类,34名学习者作为控制类。Post -test的数据收集技术采用了多项选择题。研究结果表明,以互动媒体为基础的wordwall quiz的使用对学习者的学习产生了积极的影响。使用基于互动媒体的wordwall quiz的研究结果优于传统或不包括媒体的研究。因此,可以得出结论,基于交互媒体的wordwall quiz的使用影响了IV级的科学研究成果03。
{"title":"PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS WORDWALL QUIZ TERHADAP HASIL BELAJAR IPA DI SEKOLAH DASAR","authors":"Khofifah Indra Sukma, Trisni Handayani","doi":"10.31949/jcp.v8i4.2767","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2767","url":null,"abstract":"Hasil belajar yang rendah merupakan suatu masalah dalam proses pembelajaran. Rendahnya hasil belajar dapat disebabkan karena adanya beberapa faktor yang mempengaruhi selama proses pembelajaran berlangsung, salah satunya adalah kurangnya inovasi dalam pemilihan media pembelajaran. Hal tersebut dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan membosankan sehingga berakibat pada kurangnya motivasi peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran, yang berdampak pada penurunan hasil belajar. Oleh karena itu, peneliti tertarik melakukan penelitian menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz terhadap hasil belajar IPA kelas IV SDN pasir putih 03. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif eksperimen dengan desain quasi experimental design tipe Post-test only control group design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas IV SDN Pasir Putih 03. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah sampling jenuh dengan jumlah sampel 35 peserta didik sebagai kelas eksperimen dan 34 peserta didik sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data berupa Post -test menggunakan soal tes dalam bentuk pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz memberikan dampak yang positif bagi hasil belajar peserta didik. Hasil belajar IPA peserta didik yang menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz lebih unggul dibandingkan dengan pembelajaran konvensional atau tanpa melibatkan media didalamnya. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz berpengaruh terhadap hasil belajar IPA kelas IV SDN pasir putih 03.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47894953","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Bermain Game Online berlebihan berdampak negatif bagi siswa seusia sekolah dasar yang bisa mempengaruhi emosi. Tujuan pada penelitian ini ialah untuk mengetahui dampak game online mobile legends terhadap perkembangan emosi pada siswa kelas V SDI RPI. Metode yang peneliti gunakan adalah kualitatif deskripsi. Tehnik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Subjek yang digunakan yaitu 6 orang siswa kelas V, 5 wali murid kelas V dan 1 wali kelas V. Peneliti menggunakan analisis data yaitu reduksi data, display data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan game online mobile legends berdampak bagi perkembangan emosi siswa. Dampak positif yaitu memberi kesenangan, melatih bahasa asing dan menambah pertemanan. Dampak negatif nya yaitu mudah marah, berkata kasar, melakukan tindakan fisik, kurang sopan dan tidak patuh, melalaikan tugas serta menimbulkan rasa malas. Peran orangtua dan guru juga membantu untuk mengawasi perkembangan emosi siswa saat bermain game. Peran orangtua dan guru adalah membimbing, mendampingi, memberikan motivasi serta memberikan batasan dan memberi sanksi ketika siswa berlebihan dalam bermain game online mobile legends.
{"title":"DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP PERKEMBANGAN EMOSI SISWA KELAS V SDI","authors":"Indah Permata Sari, Nurwahyuni","doi":"10.31949/jcp.v8i4.2798","DOIUrl":"https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2798","url":null,"abstract":"Bermain Game Online berlebihan berdampak negatif bagi siswa seusia sekolah dasar yang bisa mempengaruhi emosi. Tujuan pada penelitian ini ialah untuk mengetahui dampak game online mobile legends terhadap perkembangan emosi pada siswa kelas V SDI RPI. Metode yang peneliti gunakan adalah kualitatif deskripsi. Tehnik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Subjek yang digunakan yaitu 6 orang siswa kelas V, 5 wali murid kelas V dan 1 wali kelas V. Peneliti menggunakan analisis data yaitu reduksi data, display data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan game online mobile legends berdampak bagi perkembangan emosi siswa. Dampak positif yaitu memberi kesenangan, melatih bahasa asing dan menambah pertemanan. Dampak negatif nya yaitu mudah marah, berkata kasar, melakukan tindakan fisik, kurang sopan dan tidak patuh, melalaikan tugas serta menimbulkan rasa malas. Peran orangtua dan guru juga membantu untuk mengawasi perkembangan emosi siswa saat bermain game. Peran orangtua dan guru adalah membimbing, mendampingi, memberikan motivasi serta memberikan batasan dan memberi sanksi ketika siswa berlebihan dalam bermain game online mobile legends.","PeriodicalId":33458,"journal":{"name":"Jurnal Cakrawala Pendas","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44847528","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}