Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2454
Kadek Narayana, B. Putra, Wayan Swandi, Ida Ayu Dwita, Krisna Ari
The increase in smartphone users in the world is partly due to the increasingly diverse mobile applications, the large number of applications circulating, the mobile application developers are increasingly competing to create attractive applications, one of which is in terms of appearance and user experience. Work is a means everyone carries out to earn income to meet the needs of life. Finding the right job is one of the problems faced by everyone. The right job for someone is a job that suits each individual's interests and skills. To overcome this problem, job search applications require a service that can quickly, accurately, and efficiently provide job vacancy information. The goal is for those job seekers or candidates can obtain or disseminate information on job vacancies that match their qualifications or what they want. The initial step taken in this study was to collect data using interview and observation methods, which were then analyzed, analyzed, described user and system requirements, and created wireframes. The next stage is designing the User Interface (UI) and User Experience (UX) designs for the Workers.com application and carrying out the simple testing/prototyping stage. This research aims to produce an application that can help people find the job they want precisely and efficiently.
{"title":"PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PENCARI PEKERJA DI PT KALMAN GROUP INDONESIA","authors":"Kadek Narayana, B. Putra, Wayan Swandi, Ida Ayu Dwita, Krisna Ari","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2454","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2454","url":null,"abstract":"The increase in smartphone users in the world is partly due to the increasingly diverse mobile applications, the large number of applications circulating, the mobile application developers are increasingly competing to create attractive applications, one of which is in terms of appearance and user experience. Work is a means everyone carries out to earn income to meet the needs of life. Finding the right job is one of the problems faced by everyone. The right job for someone is a job that suits each individual's interests and skills. To overcome this problem, job search applications require a service that can quickly, accurately, and efficiently provide job vacancy information. The goal is for those job seekers or candidates can obtain or disseminate information on job vacancies that match their qualifications or what they want. The initial step taken in this study was to collect data using interview and observation methods, which were then analyzed, analyzed, described user and system requirements, and created wireframes. The next stage is designing the User Interface (UI) and User Experience (UX) designs for the Workers.com application and carrying out the simple testing/prototyping stage. This research aims to produce an application that can help people find the job they want precisely and efficiently.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"47 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121737600","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2352
Khalaya Azizah Wibowo, Mochamad Rio Setyo Feby Saputro, Restu Ismoyo Aji
Letak penting pembentukan karakter dalam film animasi adalah agar karakter tersebut berkesan hidup dan bernyawa. Animasi sendiri memiliki arti hasrat, keinginan atau minat namun bukan hanya sekedar menggerakkan objek-objeknya, tapi juga bagaimana agar objek tersebut berkesan hidup dan bernyawa.Pembentukan karakter tidak hanya meliputi desain karakter secara visual, tetapi juga pengembangan sifat dan kepribadiannya. Dalam industri animasi, karakter yang menarik dan konsisten dapat meningkatkan kualitas animasi dan membuatnya lebih menarik bagi penonton. Tulisan ini mengulas karakter Si Juki dalam film animasi “Si Juki The Movie: Panitia Hari Akhir” yang diawali dari serial komik karya Faza Meonk. Dari hasil analisis dengan metode deskriptif kualitatif diperoleh bahwa karakter Si Juki memenuhi prinsip “Appeal” sebagai bagian dari prinsip dasar animasi, berkat keunikan dan daya pikat Si Juki, yang terlihat dari siluetnya, bentuk dasar atau geometri desain karakternya, serta pewarnaan yang berkaitan dengan sifat dan kepribadiannya. Keberhasilan animasi dengan demikian tidak hanya ditentukan oleh faktor tema cerita yang dekat dengan target audiens, melainkan juga dari segi desain karakternya.
动画电影中角色形成的一个重要方面是让它们活得有生命。动画本身就有一种欲望、欲望或兴趣的意义,但它不仅能移动物体,还能给物体留下生动和生动的印象。性格形成不仅包括性格的视觉设计,还包括性格和性格的发展。在动画行业,引人注目、始终如一的性格可以提高动画的质量,让它对观众更有吸引力。这篇文章是关于法扎·门肯(Faza Meonk)系列漫画中的《奇幻电影》(Juki The Movie: The end of day)中人物朱基的故事。通过定性描述性的方法进行分析,可以发现Juki的性格符合动画原理的“呼吁”原则,这要归功于Juki的独特性和吸引力,它的轮廓、人物设计的基本形式或几何形状,以及与他的性格和性格相关的色素沉着。因此,动画的成功不仅取决于接近受众目标的故事主题因素,还取决于人物的设计。
{"title":"STUDI DESAIN KARAKTER TOKOH JUKI DALAM ANIMASI \"SI JUKI THE MOVIE\"","authors":"Khalaya Azizah Wibowo, Mochamad Rio Setyo Feby Saputro, Restu Ismoyo Aji","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2352","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2352","url":null,"abstract":"Letak penting pembentukan karakter dalam film animasi adalah agar karakter tersebut berkesan hidup dan bernyawa. Animasi sendiri memiliki arti hasrat, keinginan atau minat namun bukan hanya sekedar menggerakkan objek-objeknya, tapi juga bagaimana agar objek tersebut berkesan hidup dan bernyawa.Pembentukan karakter tidak hanya meliputi desain karakter secara visual, tetapi juga pengembangan sifat dan kepribadiannya. Dalam industri animasi, karakter yang menarik dan konsisten dapat meningkatkan kualitas animasi dan membuatnya lebih menarik bagi penonton. Tulisan ini mengulas karakter Si Juki dalam film animasi “Si Juki The Movie: Panitia Hari Akhir” yang diawali dari serial komik karya Faza Meonk. Dari hasil analisis dengan metode deskriptif kualitatif diperoleh bahwa karakter Si Juki memenuhi prinsip “Appeal” sebagai bagian dari prinsip dasar animasi, berkat keunikan dan daya pikat Si Juki, yang terlihat dari siluetnya, bentuk dasar atau geometri desain karakternya, serta pewarnaan yang berkaitan dengan sifat dan kepribadiannya. Keberhasilan animasi dengan demikian tidak hanya ditentukan oleh faktor tema cerita yang dekat dengan target audiens, melainkan juga dari segi desain karakternya.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125652200","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2438
Putu Sujana, Cokorda Alit Artawan, Ni Ketut Pande Sarjani
Dalam membangun perkembangan bagi sebuah perusahaan promosi merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan sebuah perusahaan. Baik melalui media online maupun offline. Untuk melakukan promosi sangat diperulakan media komunikasi visual yang menarik dan efektif sebagai sarana penghubung antara perusahaan dan pelanggan. Media komunikasi visual dapat digunakan sebagai sarana yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan pesan. Hal ini sangat penting untuk dikenal dan berkembangnya sebuah perusahaan termasuk Fitness Plus Indonesia. Fitness Plus Indonesia adalah salah satu perusahaan kebugaran terbesar di Bali. Salah satu media yang cocok digunakan sebagai alternatif melakukan promosi adalah katalog program latihan. Katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi pustaka yang berisi informasi tentang suatu jasa, atau layanan yang ditawarkan oleh suatu perusahaan atau organisasi.(Fathmi, 2004:hal.6).Tujuan perancangan katalog ini adalah untuk membuat katalog yang menarik dan efektif untuk berpromosi. Perancangan katalog program Latihan ini menggunakan metode kualitatif, dan melalui proses perancangan dari persiapan materi hingga finishing,sehingga isi dari katalog program Latihan ini menjadi informatif, mudah dipahami, dan jelas bagi orang umum.Melalui perancangan katalog program latihan ini diharapkan Fitness Plus Indonesia dapat memperluas jangkauan layanan kebugarannya dan meningkatkan kesadaran masyarakat tentang program-program latihan yang ditawarkan sehingga memudahkan orang-orang untuk memilih program Latihan yg dibutuhkan
为推广公司建设发展是一个非常重要的企业。无论是在线媒体还是离线媒体。在公司和客户之间建立一种吸引人、有效的视觉沟通媒介,进行高度推广。视觉传达媒介可以作为一种可观察的工具,也可以用来传递信息。了解一家包括印尼健身在内的公司的发展是非常重要的。健身加印尼是巴厘岛最大的健身公司之一。可供推广的媒体之一是运动计划的目录。目录是指一个公司或组织提供的服务或服务的各种类型的图书集合列表。(Fathmi, 2004年:事情。6)。本目录的设计目的是创建一个有趣的、有效的推广目录。这些培训项目的设计方案采用了定性的方法,通过设计过程,从材料准备到完成,使这些培训项目目录中的内容对公众来说变得丰富、容易理解和清晰。通过这项培训项目的设计,预计Fitness Plus Indonesia可以扩大其健身服务的范围,提高公众对培训项目的认识,使人们更容易选择所需的培训项目
{"title":"Perancangan Komunikasi Visual Untuk Katalog Program Latihan di Fitness Plus Indonesia di Bali","authors":"Putu Sujana, Cokorda Alit Artawan, Ni Ketut Pande Sarjani","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2438","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2438","url":null,"abstract":"Dalam membangun perkembangan bagi sebuah perusahaan promosi merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan sebuah perusahaan. Baik melalui media online maupun offline. Untuk melakukan promosi sangat diperulakan media komunikasi visual yang menarik dan efektif sebagai sarana penghubung antara perusahaan dan pelanggan. Media komunikasi visual dapat digunakan sebagai sarana yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan pesan. Hal ini sangat penting untuk dikenal dan berkembangnya sebuah perusahaan termasuk Fitness Plus Indonesia. Fitness Plus Indonesia adalah salah satu perusahaan kebugaran terbesar di Bali. Salah satu media yang cocok digunakan sebagai alternatif melakukan promosi adalah katalog program latihan. Katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi pustaka yang berisi informasi tentang suatu jasa, atau layanan yang ditawarkan oleh suatu perusahaan atau organisasi.(Fathmi, 2004:hal.6).Tujuan perancangan katalog ini adalah untuk membuat katalog yang menarik dan efektif untuk berpromosi. Perancangan katalog program Latihan ini menggunakan metode kualitatif, dan melalui proses perancangan dari persiapan materi hingga finishing,sehingga isi dari katalog program Latihan ini menjadi informatif, mudah dipahami, dan jelas bagi orang umum.Melalui perancangan katalog program latihan ini diharapkan Fitness Plus Indonesia dapat memperluas jangkauan layanan kebugarannya dan meningkatkan kesadaran masyarakat tentang program-program latihan yang ditawarkan sehingga memudahkan orang-orang untuk memilih program Latihan yg dibutuhkan \u0000 ","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"62 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124490922","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2400
Made Baruna Dhilantara, Nengah Sudika Negar a, I. Ayu, Dwita Krisna
Website adalah sebuah media informasi yang berupa kumpulan halaman dalam bentuk digital yang didalamnya terdapat informasi seperti teks, gambar, video dan audio yang dapat diakses menggunakan koneksi internet. Website adalah komponen yang penting untuk citra dan juga sebagai sarana penjualan atau informasi untuk brand. Salah satu brand di Bali yang belum memanfaatkan website untuk brand secara maksimal adalah brand Jennskin. Jennskin adalah brand skincare yang berbasis di Indonesia yang memfokuskan pada pengunaan bahan alami dalam produknya. Perancangan design website Jennskin dilaksanakan dengan tujuan membantu brand dalam memaksimalkan penggunaan website untuk penjualan ataupun informasi. Design website yang dirancang memiliki ciri utama user-friendly dengan tetap memperhatikan estetika sehingga dapat digunakan oleh pengakses dengan mudah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menghasilkan design website yang baik. Melalui kriteria user-friendly yang ditentukan untuk website, dihasilkan 2 design website yang berbasis desktop dan mobile dengan tetap memperhatikan citra brand Jennskin.
{"title":"Perancangan Design Website Jennskin di Buro Creative Studio","authors":"Made Baruna Dhilantara, Nengah Sudika Negar a, I. Ayu, Dwita Krisna","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2400","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2400","url":null,"abstract":"Website adalah sebuah media informasi yang berupa kumpulan halaman dalam bentuk digital yang didalamnya terdapat informasi seperti teks, gambar, video dan audio yang dapat diakses menggunakan koneksi internet. Website adalah komponen yang penting untuk citra dan juga sebagai sarana penjualan atau informasi untuk brand. Salah satu brand di Bali yang belum memanfaatkan website untuk brand secara maksimal adalah brand Jennskin. Jennskin adalah brand skincare yang berbasis di Indonesia yang memfokuskan pada pengunaan bahan alami dalam produknya. Perancangan design website Jennskin dilaksanakan dengan tujuan membantu brand dalam memaksimalkan penggunaan website untuk penjualan ataupun informasi. Design website yang dirancang memiliki ciri utama user-friendly dengan tetap memperhatikan estetika sehingga dapat digunakan oleh pengakses dengan mudah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menghasilkan design website yang baik. Melalui kriteria user-friendly yang ditentukan untuk website, dihasilkan 2 design website yang berbasis desktop dan mobile dengan tetap memperhatikan citra brand Jennskin.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"78 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121956094","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2410
I. M. D. B. Wijakusuma, Alit Kumala Dewi, I. G. A. I. Bayuartha
Aban Kitchen adalah sebuah bisnis f&b berupa restoran steak yang masih dalam tahap pembangunan. Aban Kitchen mulai dirintis tahun 2022 di Kota Denpasar, Bali dan restoran pertamanya dibuat di Mall Living World Denpasar. Saat ini, pertumbuhan bisnis f&b di Denpasar semakin meningkat sehingga menjadikan persaingan antar bisnis cukup ketat. Oleh karena itu, perlu adanya sebuah usaha membentuk sebuah identitas yang kuat yaitu dengan Visual Brand Identity. Perancangan Visual Brand Identity ini bertujuan untuk mempromosikan dan mengembangkan restoran, serta meningkatkan Brand Awareness terhadap audiens. Metode yang digunakan dalam perancangan Visual Brand Identity Aban Kitchen adalah dengan melakukan wawancara dan observasi, pengembangan konsep visual melalui brainstorming dan moodboard, serta melakukan proses desain hingga sampai ke tahap perancangan media pendukung atau media kreatif. Hasil perolehan yang didapat dari perancangan ini adalah identitas merek berupa logo dan pattern. Kemudian juga didukung dengan pengaplikasiannya pada media kreatif seperti buku menu, table tent, stand display menu, hanging display menu, apron, wrapping paper, kartu nama, seragam karyawan dan sebagainya yang dapat mengimplementasikan ciri khas dan keunikan citra Aban Kitchen.
{"title":"Perancangan Desain Brand Identity Aban Kitchen Steak & Grill","authors":"I. M. D. B. Wijakusuma, Alit Kumala Dewi, I. G. A. I. Bayuartha","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2410","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2410","url":null,"abstract":"Aban Kitchen adalah sebuah bisnis f&b berupa restoran steak yang masih dalam tahap pembangunan. Aban Kitchen mulai dirintis tahun 2022 di Kota Denpasar, Bali dan restoran pertamanya dibuat di Mall Living World Denpasar. Saat ini, pertumbuhan bisnis f&b di Denpasar semakin meningkat sehingga menjadikan persaingan antar bisnis cukup ketat. Oleh karena itu, perlu adanya sebuah usaha membentuk sebuah identitas yang kuat yaitu dengan Visual Brand Identity. Perancangan Visual Brand Identity ini bertujuan untuk mempromosikan dan mengembangkan restoran, serta meningkatkan Brand Awareness terhadap audiens. Metode yang digunakan dalam perancangan Visual Brand Identity Aban Kitchen adalah dengan melakukan wawancara dan observasi, pengembangan konsep visual melalui brainstorming dan moodboard, serta melakukan proses desain hingga sampai ke tahap perancangan media pendukung atau media kreatif. Hasil perolehan yang didapat dari perancangan ini adalah identitas merek berupa logo dan pattern. Kemudian juga didukung dengan pengaplikasiannya pada media kreatif seperti buku menu, table tent, stand display menu, hanging display menu, apron, wrapping paper, kartu nama, seragam karyawan dan sebagainya yang dapat mengimplementasikan ciri khas dan keunikan citra Aban Kitchen.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123879216","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-01-03DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1960
Orlantino Irawan, I. N. S. Negara, Ni Ketut Pande Sarjani
Promosi adalah suatu kegiatan bidang marketing yang merupakan komunikasi yang dilaksanakan perusahaan kepada pembeli atau konsumen yang memuat tentang pemberitaan, membujuk, dan mempengaruhi segala sesuatu mengenai barang maupun jasa yang dihasilkan. Ilustrasi perlu ditambahkan pada kegiatan promosi karena menggunakan pendekatan visual komunikasi yang dapat mempengaruhi suatu konsumen dalam mengambil keputusan untuk meningkatkan volume penjualan dengan menarik minat konsumen dalam membeli di perusahaan tersebut. Salah satu perusahaan yang menerapkan ilustrasi pada kegiatan promosinya adalah Go-Jek, Go-Jek adalah peruhaan yang bergerak dibidang jasa penyedia transportasi online. Ilustrasi promosi yang ingin dirancang berupa key visual dengan menyesuaikan target pasar dan sesuai dengan image dari brand Go-jek sendiri, yang ingin menggabungkan unsur modern dan unsur budaya Bali, Maka terciptalah hasil ilustrasi promosi Go-Jek yang beragam untuk wilayah Bali. Ilustrasi promosi Go-jek ini merupakan proyek yang dikerjakan selama program MBKM magang atau kerja praktik yang dilakukan Dados Desain Studio, Dados Desain Studio sendiri merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang Desain Komunikasi Visual atau Desain Grafis yang beralamat di Jalan Raya Padang Luwih No.124, Dalung, Kecamatan Kuta Utara, Kabupaten Badung.
{"title":"PERANCANGAN ILUSTRASI PROMOSI GO-JEK WILAYAH BALI PADA DADOS DESAIN STUDIO DI BADUNG","authors":"Orlantino Irawan, I. N. S. Negara, Ni Ketut Pande Sarjani","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1960","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1960","url":null,"abstract":"Promosi adalah suatu kegiatan bidang marketing yang merupakan komunikasi yang dilaksanakan perusahaan kepada pembeli atau konsumen yang memuat tentang pemberitaan, membujuk, dan mempengaruhi segala sesuatu mengenai barang maupun jasa yang dihasilkan. Ilustrasi perlu ditambahkan pada kegiatan promosi karena menggunakan pendekatan visual komunikasi yang dapat mempengaruhi suatu konsumen dalam mengambil keputusan untuk meningkatkan volume penjualan dengan menarik minat konsumen dalam membeli di perusahaan tersebut. Salah satu perusahaan yang menerapkan ilustrasi pada kegiatan promosinya adalah Go-Jek, Go-Jek adalah peruhaan yang bergerak dibidang jasa penyedia transportasi online. Ilustrasi promosi yang ingin dirancang berupa key visual dengan menyesuaikan target pasar dan sesuai dengan image dari brand Go-jek sendiri, yang ingin menggabungkan unsur modern dan unsur budaya Bali, Maka terciptalah hasil ilustrasi promosi Go-Jek yang beragam untuk wilayah Bali. Ilustrasi promosi Go-jek ini merupakan proyek yang dikerjakan selama program MBKM magang atau kerja praktik yang dilakukan Dados Desain Studio, Dados Desain Studio sendiri merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang Desain Komunikasi Visual atau Desain Grafis yang beralamat di Jalan Raya Padang Luwih No.124, Dalung, Kecamatan Kuta Utara, Kabupaten Badung.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129839106","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-01-03DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1953
Gadhia Gita Maheswari, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. Cahyadi
Artikel ini memaparkan bagaimana proses perancangan karakter 3 dimensi sebagai intellectual property bernama Laik.Pasar karakter global tumbuh dengan sangat cepat hingga saat ini, dari hal tersebut HNS Studio melihat adanya peluang yang besar terhadap perancangan karakter. Namun alangkah baiknya karakter yang telah dirancang tersebut dilindungi agar tidak sembarang orang menggunakannya tanpa izin. Dalam proses perancangan ini menggunakan beberapa teknikmegumpulkan data yaitu wawancara dengan pembimbing di studio untuk mendapatkan konsep karakter yang akan dibuat, observasi dengan mengumpulkan dan mengamati desain lain yang sekiranya menggunakan konsep serupa, dan studi pustaka melalui buku maupun internet untuk mengumpulkan topik yang akan dibahas. Dengan mengolah data yang telah dikumpulkan, didapat beberapa proses dalam perancangan karakter 3 dimensi Laik. Yang pertama konsep perancangan, berisi bagaimana konsep yang akan diterapkan dalam karakter. Kedua perancangan sketsa karakter, tahap ini dibuat sebagai acuan bentuk depan, samping, dan belakang. Ketiga perancangan warna karakter, pada tahap ini ditentukan warna yang akan diterapkan pada karakter. Kemudian proses modeling 3D, tahap ini merupakan tahap pembentukan karakter menjadi 3 dimensi dengan mengikuti acuan sketsa yang telah dibuat sebelumnya. Dan yang terakhir proses texturing, texturing merupakan proses pemberian warna hingga pencahayaan pada karakter.
{"title":"PERANCANGAN KARAKTER 3 DIMENSI ‘LAIK’ SEBAGAI INTELLECTUAL PROPERTY","authors":"Gadhia Gita Maheswari, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. Cahyadi","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1953","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1953","url":null,"abstract":"Artikel ini memaparkan bagaimana proses perancangan karakter 3 dimensi sebagai intellectual property bernama Laik.Pasar karakter global tumbuh dengan sangat cepat hingga saat ini, dari hal tersebut HNS Studio melihat adanya peluang yang besar terhadap perancangan karakter. Namun alangkah baiknya karakter yang telah dirancang tersebut dilindungi agar tidak sembarang orang menggunakannya tanpa izin. Dalam proses perancangan ini menggunakan beberapa teknikmegumpulkan data yaitu wawancara dengan pembimbing di studio untuk mendapatkan konsep karakter yang akan dibuat, observasi dengan mengumpulkan dan mengamati desain lain yang sekiranya menggunakan konsep serupa, dan studi pustaka melalui buku maupun internet untuk mengumpulkan topik yang akan dibahas. Dengan mengolah data yang telah dikumpulkan, didapat beberapa proses dalam perancangan karakter 3 dimensi Laik. Yang pertama konsep perancangan, berisi bagaimana konsep yang akan diterapkan dalam karakter. Kedua perancangan sketsa karakter, tahap ini dibuat sebagai acuan bentuk depan, samping, dan belakang. Ketiga perancangan warna karakter, pada tahap ini ditentukan warna yang akan diterapkan pada karakter. Kemudian proses modeling 3D, tahap ini merupakan tahap pembentukan karakter menjadi 3 dimensi dengan mengikuti acuan sketsa yang telah dibuat sebelumnya. Dan yang terakhir proses texturing, texturing merupakan proses pemberian warna hingga pencahayaan pada karakter.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125723207","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-01-03DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1952
Surya Kresna Dharma Yoga, Cok Gde Raka Swendra, Ni Ketut Pande Sarjani
Penerapan kegiatan pembelajaran MBKM sesuai dengan Permendikbud No 3 Tahun 2020 Pasal 15 ayat 1 di Institut Seni Indonesia Denpasar dapat memberikan mahasiswa ruang untuk memilih salah satu dari delapan program MBKM pertukaran pelajar, magang/praktik kerja, asistensi mengajar di satuan pendidikan, penelitian/riset, proyek kemanusiaan, kegiatan wirausaha, studi/proyek independen, membangun desa/kuliah kerja nyata tematik. Yayasan Janahita Mandala Ubud adalah organisasi nirlaba (non-profit organizations) yang didirikan guna melestarikan, memajukan serta menguatkan kembali nilai-nilai kearifan lokal yang bernafaskan kebudayaan Bali. Mahasiswa diberikan proyek merancang desain maskot untuk event Festival Ubud Campuhan Budaya berbasis ilustrasi dengan membawa bekal ilmu teori-teori Desain Komunikasi Visual yang telah didapatkan melalui perkuliahan. Penciptaan rancangan desain maskot bersumber dari visi Festival Ubud Campuhan Budaya yaitu Tattaka Wisudha Citha ( Telaga Benih Reka Budaya ) yang dimana telaga sebagai tempat atau wadah dalam terlahirnya benih – benih pemikiran seni dan budaya yang nantinya dimplementasikan dalam kehidupan. Desain maskot kemudian melalui tahap mockup, dimana hal ini sangat penting untuk memberikan bayangan hasil akhir dari penciptaan karya. Desain maskot yang sudah masuk tahap finishing akan digunakan dalam promosi traditional marketing maupun digital marketing untuk event Festival Ubud Campuhan Budaya.
{"title":"Perancangan Desain Maskot Festival Ubud Campuhan Budaya Di Yayasan Janahita Mandala Ubud","authors":"Surya Kresna Dharma Yoga, Cok Gde Raka Swendra, Ni Ketut Pande Sarjani","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1952","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1952","url":null,"abstract":"Penerapan kegiatan pembelajaran MBKM sesuai dengan Permendikbud No 3 Tahun 2020 Pasal 15 ayat 1 di Institut Seni Indonesia Denpasar dapat memberikan mahasiswa ruang untuk memilih salah satu dari delapan program MBKM pertukaran pelajar, magang/praktik kerja, asistensi mengajar di satuan pendidikan, penelitian/riset, proyek kemanusiaan, kegiatan wirausaha, studi/proyek independen, membangun desa/kuliah kerja nyata tematik. Yayasan Janahita Mandala Ubud adalah organisasi nirlaba (non-profit organizations) yang didirikan guna melestarikan, memajukan serta menguatkan kembali nilai-nilai kearifan lokal yang bernafaskan kebudayaan Bali. Mahasiswa diberikan proyek merancang desain maskot untuk event Festival Ubud Campuhan Budaya berbasis ilustrasi dengan membawa bekal ilmu teori-teori Desain Komunikasi Visual yang telah didapatkan melalui perkuliahan. Penciptaan rancangan desain maskot bersumber dari visi Festival Ubud Campuhan Budaya yaitu Tattaka Wisudha Citha ( Telaga Benih Reka Budaya ) yang dimana telaga sebagai tempat atau wadah dalam terlahirnya benih – benih pemikiran seni dan budaya yang nantinya dimplementasikan dalam kehidupan. Desain maskot kemudian melalui tahap mockup, dimana hal ini sangat penting untuk memberikan bayangan hasil akhir dari penciptaan karya. Desain maskot yang sudah masuk tahap finishing akan digunakan dalam promosi traditional marketing maupun digital marketing untuk event Festival Ubud Campuhan Budaya.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133230216","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-01-03DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1950
Dwi Laksma Seviana Rosa, Ida Bagus Kt. Trinawindu, Cokorda Alit Artawan
Hope Never Sleep (HNS) Studio merupakan salah satu studio desain kreatif yang menjalankan roda usaha di bidang ilustrasi, desain grafis, dan animasi. HNS Studio memiliki cabang perusahaan yang secara khusus menangani produk merchandise bernama HNS Invasion. Dalam upaya pendekatan diri kepada masyarakat, HNS Studio memproduksi merchandise yang diolah secara kreatif dan inovatif. Topeng Bali menjadi salah satu inspirasi dalam produk merchandise-nya. Mengangkat Topeng Panca dan Rangda, perancangan ini dirasa mampu memberikan kesadaran pada masyarakat terhadap keberadaan topeng tradisional Bali. Dari penelitian yang dilakukan nyatanya topeng tradisional Bali sudah mengalami perkembangan sejak lama, misalnya topeng tradisional yang telah menjadi salah satu cendera mata yang disukai, tetapi wujudnya masih terbatas pada bentuk monoton berupa topeng kayu yang kebanyakan hanya bisa menjadi pajangan. Perancangan ini sendiri bertujuan untuk mengetahui proses perancangan ilustrasi topeng tradisional Bali yang akan diaplikasikan pada merchandise HNS Invasion serta menghadirkan wujud baru topeng tradisional sebagai cendera mata yang dapat dipakai dalam kehidupan. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan pengumpulan data primer yang didapat langsung dari bimbingan dan pengarahan dari mitra magang, serta data skunder yang diperoleh dari berbagai sumber terpercaya. Data hasil observasi kemudian dijadikan sumber ide dan referensi dalam perancangan ilustrasi bertema topeng tradisional Bali untuk produk merchandise HNS Invasion berupa T-shirt, packaging, dan sticker, yang diharapkan mampu menarik perhatian audiens serta dapat membantu melestarikan budaya lokal.
{"title":"PERANCANGAN ILUSTRASI BERTEMA TOPENG TRADISIONAL BALI UNTUK PRODUK MERCHANDISE HNS INVASION DI HOPE NEVER SLEEP (HNS) STUDIO BALI, TAMPAKSIRING","authors":"Dwi Laksma Seviana Rosa, Ida Bagus Kt. Trinawindu, Cokorda Alit Artawan","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1950","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1950","url":null,"abstract":"Hope Never Sleep (HNS) Studio merupakan salah satu studio desain kreatif yang menjalankan roda usaha di bidang ilustrasi, desain grafis, dan animasi. HNS Studio memiliki cabang perusahaan yang secara khusus menangani produk merchandise bernama HNS Invasion. Dalam upaya pendekatan diri kepada masyarakat, HNS Studio memproduksi merchandise yang diolah secara kreatif dan inovatif. Topeng Bali menjadi salah satu inspirasi dalam produk merchandise-nya. Mengangkat Topeng Panca dan Rangda, perancangan ini dirasa mampu memberikan kesadaran pada masyarakat terhadap keberadaan topeng tradisional Bali. Dari penelitian yang dilakukan nyatanya topeng tradisional Bali sudah mengalami perkembangan sejak lama, misalnya topeng tradisional yang telah menjadi salah satu cendera mata yang disukai, tetapi wujudnya masih terbatas pada bentuk monoton berupa topeng kayu yang kebanyakan hanya bisa menjadi pajangan. Perancangan ini sendiri bertujuan untuk mengetahui proses perancangan ilustrasi topeng tradisional Bali yang akan diaplikasikan pada merchandise HNS Invasion serta menghadirkan wujud baru topeng tradisional sebagai cendera mata yang dapat dipakai dalam kehidupan. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan pengumpulan data primer yang didapat langsung dari bimbingan dan pengarahan dari mitra magang, serta data skunder yang diperoleh dari berbagai sumber terpercaya. Data hasil observasi kemudian dijadikan sumber ide dan referensi dalam perancangan ilustrasi bertema topeng tradisional Bali untuk produk merchandise HNS Invasion berupa T-shirt, packaging, dan sticker, yang diharapkan mampu menarik perhatian audiens serta dapat membantu melestarikan budaya lokal.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132814555","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-01-03DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1959
Agung Windu Sancaya, Wayan Swandi, Wahyu Indira, Desain Komunikasi
Dalam pelaksanaan Praktik kerja/magang MBKM, Made Blez Studio menjadi tempat yang dipilih penulis sebagai mitra tempat magang. Made Blez Studio sendiri merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang Desain Komunikasi Visual yang berfokus pada menyediakan jasa illustrasi. Made Blez Studio berlokasi di Jalan Kerta Raharja VIII/ 85, Sidakarya, Kecamatan Denpasar Selatan, Kota Denpasar, Bali. Selama program magang MBKM di Made Blez Studio berlangsung, penulis telah diberi tugas untuk mengerjakan berbagai project ilustrasi dan desain. Salah satu project yang dipercayakan kepada penulis dan sedang dalam proses pengerjaan adalah Perancangan Animasi 2D untuk bumper Logo di The Hive Sanur. Langkah-langkah dalam perancangan pembuatan animasi 2d untuk bumper logo The Hive Sanur ini dimulai dengan tahap penerimaan brief yang menghasilkan konsep dan moodboard melalui cara melakukan brainstorming, tahap membuat Script atau Skenario, tahap membuat storyboard, tahap membuat aset ilustrasi, tahap animation, tahap pemberian Backsound dan Sound Effect dan tahap Rendering. Animasi 2D untuk bumper Logo The hive Sanur ini akan diaplikasikan sebagai bumper video pada postingan Youtube, Instagram dan Iklan. Rumusan masalahan dari perancangan ini yaitu bagaimana tata kelola ekosistem yang diterapkan di Made Blez Studio dan bagaimana proses perancangan Animasi 2D untuk bumper logo The Hive Sanur di Made Blez Studio. Desain akhir dalam perancangan animasi 2D untuk bumper logo di The Hive Sanur ini terdapat 16 scene yang berukuran 2560 x 1440 px dengan rasio 16:9, frame rate 30 fps (frames per second) dan durasi 30 detik. Setelah animasi telah disetujui hasilnya diaplikasikan pada mockup
在实践工作/学徒MBKM,使Blez工作室成为作者选择的实习伙伴。创建Blez工作室是一家专注于提供照明服务的视觉通信设计公司。让Blez工作室位于Sidakarya Kerta VIII/ 85街,巴厘岛登巴萨市南岸。在Blez Studio的MBKM实习期间,作者被分配到各种插图和设计项目。其中一个委托给作者并正在进行这项工作的项目是为蜂巢标志的保险杠设计2D的动画。保险杠的设计制作2d动画的步骤标志这个蜂巢Sanur始于招生阶段简史》产生的概念和moodboard通过做头脑风暴,让剧本阶段或场景,让情节串连图板,阶段阶段阶段,动画插图,礼物阶段资产背景音响效果和渲染阶段。蜂巢标志保险杠2D的动画将被应用于Youtube帖子、Instagram和广告中。这个设计的问题公式是如何应用于Blez Studio的生态系统管理,以及在Blez Studio制作蜂巢标志保险杠的2D设计过程。在Sanur蜂巢logo保险杠上的2D设计有16个场景,大小为2560×1440 px,比例为16:9,帧率为30 fps,持续时间为30秒。一旦动画被批准,结果就应用于模型
{"title":"PERANCANGAN ANIMASI 2D UNTUK BUMPER LOGO DI THE HIVE SANUR","authors":"Agung Windu Sancaya, Wayan Swandi, Wahyu Indira, Desain Komunikasi","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1959","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1959","url":null,"abstract":"Dalam pelaksanaan Praktik kerja/magang MBKM, Made Blez Studio menjadi tempat yang dipilih penulis sebagai mitra tempat magang. Made Blez Studio sendiri merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang Desain Komunikasi Visual yang berfokus pada menyediakan jasa illustrasi. Made Blez Studio berlokasi di Jalan Kerta Raharja VIII/ 85, Sidakarya, Kecamatan Denpasar Selatan, Kota Denpasar, Bali. Selama program magang MBKM di Made Blez Studio berlangsung, penulis telah diberi tugas untuk mengerjakan berbagai project ilustrasi dan desain. Salah satu project yang dipercayakan kepada penulis dan sedang dalam proses pengerjaan adalah Perancangan Animasi 2D untuk bumper Logo di The Hive Sanur. Langkah-langkah dalam perancangan pembuatan animasi 2d untuk bumper logo The Hive Sanur ini dimulai dengan tahap penerimaan brief yang menghasilkan konsep dan moodboard melalui cara melakukan brainstorming, tahap membuat Script atau Skenario, tahap membuat storyboard, tahap membuat aset ilustrasi, tahap animation, tahap pemberian Backsound dan Sound Effect dan tahap Rendering. Animasi 2D untuk bumper Logo The hive Sanur ini akan diaplikasikan sebagai bumper video pada postingan Youtube, Instagram dan Iklan. Rumusan masalahan dari perancangan ini yaitu bagaimana tata kelola ekosistem yang diterapkan di Made Blez Studio dan bagaimana proses perancangan Animasi 2D untuk bumper logo The Hive Sanur di Made Blez Studio. Desain akhir dalam perancangan animasi 2D untuk bumper logo di The Hive Sanur ini terdapat 16 scene yang berukuran 2560 x 1440 px dengan rasio 16:9, frame rate 30 fps (frames per second) dan durasi 30 detik. Setelah animasi telah disetujui hasilnya diaplikasikan pada mockup","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131963424","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}