首页 > 最新文献

AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL最新文献

英文 中文
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA EVENT KEEP ON STAGE DI PREGINA SHOWBIZ BALI 在巴厘岛演艺中心的舞台上举办的活动中使用视觉识别系统
Pub Date : 2024-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v5i02.3894
I.G.A.Ngurah Bagus Rama Pranawa, I. W. Nuriarta, I. Swandi
Keep on Stage adalah sebuah konsep program event pertunjukan musik yang dirancang oleh Pregina Showbiz Bali dengan niat pelestarian semangat untuk tetap melakukan pertunjukan secara live di atas panggung. Namun, event Keep on Stage ini belum memiliki sebuah identitas visual sebagai wajah untuk memperkenalkannya pada masyarakat. Oleh karena itu, Keep on Stage memerlukan perancangan identitas visual yang kuat supaya mudah dikenali dan diingat. Perancangan ini menggunakan metode penciptaan yang dikembangkan oleh Hawkins pada buku “Creating Through Dance” yakni Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. Perancangan ini juga menggunakan metode pengumpulan data seperti wawancara, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Perancangan ini menghasilkan identitas visual brand yakni logo dan aset ilustrasi yang diaplikasikan pada media promosi seperti post Instagram, Billboard, T-Banner, T-Shirt, hingga Nametag. Ide dari pelestarian semangat pertunjukan musik yang ingin dikemukakan oleh Pregina Showbiz Bali melalui event Keep on Stage tentunya dipresentasikan lewat identitas visual yang telah dirancang.
Keep on Stage 是巴厘岛 Pregina Showbiz 公司设计的一个音乐表演活动方案概念,旨在传承继续在舞台上现场表演的精神。然而,"Keep on Stage "活动还没有一个可以向公众介绍的视觉形象。因此,"Keep on Stage "需要一个强有力的视觉形象设计,以便于识别和记忆。本设计采用了霍金斯在《通过舞蹈进行创作》一书中提出的创作方法,即探索、即兴和形成。本设计还采用了访谈、观察、文献研究和记录等数据收集方法。本设计制作了品牌视觉识别,即应用于 Instagram 帖子、广告牌、T 型横幅、T恤衫和名牌等宣传媒体的徽标和插图资产。巴厘岛 Pregina Showbiz 希望通过 Keep on Stage 活动表达的传承音乐表演精神的理念,无疑通过设计的视觉识别得以呈现。
{"title":"PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA EVENT KEEP ON STAGE DI PREGINA SHOWBIZ BALI","authors":"I.G.A.Ngurah Bagus Rama Pranawa, I. W. Nuriarta, I. Swandi","doi":"10.59997/amarasi.v5i02.3894","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v5i02.3894","url":null,"abstract":"Keep on Stage adalah sebuah konsep program event pertunjukan musik yang dirancang oleh Pregina Showbiz Bali dengan niat pelestarian semangat untuk tetap melakukan pertunjukan secara live di atas panggung. Namun, event Keep on Stage ini belum memiliki sebuah identitas visual sebagai wajah untuk memperkenalkannya pada masyarakat. Oleh karena itu, Keep on Stage memerlukan perancangan identitas visual yang kuat supaya mudah dikenali dan diingat. Perancangan ini menggunakan metode penciptaan yang dikembangkan oleh Hawkins pada buku “Creating Through Dance” yakni Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. Perancangan ini juga menggunakan metode pengumpulan data seperti wawancara, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Perancangan ini menghasilkan identitas visual brand yakni logo dan aset ilustrasi yang diaplikasikan pada media promosi seperti post Instagram, Billboard, T-Banner, T-Shirt, hingga Nametag. Ide dari pelestarian semangat pertunjukan musik yang ingin dikemukakan oleh Pregina Showbiz Bali melalui event Keep on Stage tentunya dipresentasikan lewat identitas visual yang telah dirancang.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"58 20","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141809919","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN BRAND IDENTITY ADRISTHA TOUR & TRAVEL DI BADROOM STUDIO DENPASAR perancangan brand identity adristha tour & travel di badroom studio denpasar
Pub Date : 2024-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v5i02.3918
Seifi Yusila Albar, A. P. Wibawa, I. G. N. Wirawan
Perancangan brand identity bagi Adristha Tour & Travel melalui kerjasama dengan Badroom Studio adalah sebuah upaya untuk menciptakan citra dan daya saing perusahaan di industri pariwisata yang kompetitif. Badroom Studio, yang didirikan pada tahun 2016 di Denpasar, Bali, telah dipercaya oleh masyarakat lokal maupun mancanegara untuk mengerjakan berbagai kebutuhan desain, terutama dalam hal branding, sehingga Adristha, sebagai perusahaan baru, mempercayakan pengerjaan brand identity mereka kepada Badroom Studio. Melalui program magang Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM), penulis berkesempatan untuk bekerja langsung dengan Badroom Studio. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi dan diskusi dengan senior desainer grafis di Badroom Studio. Hasil dari perancangan ini adalah Visual brand identity yang mencerminkan visi, misi, dan citra Adristha sebagai perusahaan yang profesional dan dapat dipercaya. Elemen-elemen visual seperti logo, palet warna, dan tipografi dirancang dengan gaya yang clean dan corporate-related untuk meningkatkan kepercayaan pelanggan dan membedakan Adristha dari pesaingnya. Tujuan dari perancangan Visual brand identity ini memberikan dampak positif bagi Adristha Tour & Travel dalam memperkuat posisi mereka di industri pariwisata, meningkatkan awareness dan loyalitas pelanggan.
与 Badroom Studio 合作为 Adristha Tour & Travel 设计品牌标识,是为了在竞争激烈的旅游业中树立公司形象,增强竞争力。Badroom Studio于2016年在巴厘岛登巴萨成立,一直以来深受当地和外国社区的信任,可以满足各种设计需求,尤其是在品牌设计方面,因此Adristha作为一家新公司,将其品牌形象设计工作委托给了Badroom Studio。通过 Merdeka Belajar Kampus Merdeka(MBKM)实习计划,作者有机会直接与 Badroom Studio 合作。本研究采用定性方法,通过观察和与 Badroom 工作室的资深平面设计师进行讨论。设计的结果是一个视觉品牌标识,反映了 Adristha 的愿景、使命以及专业和值得信赖的公司形象。徽标、色调和排版等视觉元素的设计采用了简洁的企业相关风格,以提高客户的信任度,并将 Adristha 与其竞争对手区分开来。视觉品牌识别设计的目标是对 Adristha Tour & Travel 公司产生积极影响,加强其在旅游业中的地位,提高客户的认知度和忠诚度。
{"title":"PERANCANGAN BRAND IDENTITY ADRISTHA TOUR & TRAVEL DI BADROOM STUDIO DENPASAR","authors":"Seifi Yusila Albar, A. P. Wibawa, I. G. N. Wirawan","doi":"10.59997/amarasi.v5i02.3918","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v5i02.3918","url":null,"abstract":"Perancangan brand identity bagi Adristha Tour & Travel melalui kerjasama dengan Badroom Studio adalah sebuah upaya untuk menciptakan citra dan daya saing perusahaan di industri pariwisata yang kompetitif. Badroom Studio, yang didirikan pada tahun 2016 di Denpasar, Bali, telah dipercaya oleh masyarakat lokal maupun mancanegara untuk mengerjakan berbagai kebutuhan desain, terutama dalam hal branding, sehingga Adristha, sebagai perusahaan baru, mempercayakan pengerjaan brand identity mereka kepada Badroom Studio. Melalui program magang Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM), penulis berkesempatan untuk bekerja langsung dengan Badroom Studio. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi dan diskusi dengan senior desainer grafis di Badroom Studio. Hasil dari perancangan ini adalah Visual brand identity yang mencerminkan visi, misi, dan citra Adristha sebagai perusahaan yang profesional dan dapat dipercaya. Elemen-elemen visual seperti logo, palet warna, dan tipografi dirancang dengan gaya yang clean dan corporate-related untuk meningkatkan kepercayaan pelanggan dan membedakan Adristha dari pesaingnya. Tujuan dari perancangan Visual brand identity ini memberikan dampak positif bagi Adristha Tour & Travel dalam memperkuat posisi mereka di industri pariwisata, meningkatkan awareness dan loyalitas pelanggan.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"53 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141806886","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Jurusan DKV DKV专业学生互动学习媒体设计
Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2433
S. Putra, I. P. A. Janottama, Gede Bayu Segara Putra
Dalam pelaksanaan Program Asistensi Mengajar, Desain Komunikasi Visual atau DKV memiliki peranan penting dalamproses mengajar dengan penggunaan media pembelajaran yang memfasilitasi proses pembelajaran secara efektif. Dalamdunia pendidikan modern, DKV dapat menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dansehingga membantu siswa memahami materi dengan lebih baik. SMK TI Bali Global Denpasar merupakan salah satusekolah di Bali yang memiliki jurusan DKV. Meskipun memiliki prospek kerja yang menjanjikan, jurusan DKV di SMKTI Bali Global Denpasar memiliki beberapa permasalahan baik dari penyampaian materi, seperti siswa kurang diberipemahaman berupa konsep atau tahap perencanaan sebuah karya yang menjawab permasalahan di masyarakat karenaDKV merupakan seorang yang nantinya menjadi problem solving. Maka, diperlukannya media pembelajaran yanginteraktif dan inovatif untuk menunjang proses pembelajaran dan juga dapat memotivasi siswa jurusan DKV di SMK TIBali Global Denpasar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasidalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Media pembelajaranyang dibuat nantinya adalah buku panduan atau pedoman untuk siswa khususnya jurusan DKV. Pada buku tersebut akanmemuat materi pembelajaran hingga praktik – praktik yang dapat melatih kemampuan dasar siswa dalam bidang DKV.Proses pembuatan buku ini diawali dengan wawancara terhadap siswa, dilanjutkan dengan observasi dan surveikepustakaan untuk mencari materi dasar yang belum tersampaikan dalam proses pembelajaran. Manfaat buku ini adalahsebagai pedoman pasti dalam proses pembelajaran di jurusan DKV SMK TI Bali Global Denpasar yang bukan saja untuksiswa, namun juga untuk para guru.   Kata Kunci : Desain Komunikasi Visual, Media Pembelajaran
在教学辅助计划的实施中,视觉沟通或DKV设计在学习媒体的使用中发挥着重要作用,促进学习过程的有效。在现代教育的世界里,DKV可以是创造有趣的学习经验并帮助学生更好地理解材料的一个重要因素。SMK TI TI Bali Global denmarket是巴厘岛唯一主修DKV的学校。尽管工作前景很好,巴厘岛SMKTI Denpasar的DKV部门也有一些材料方面的问题,比如学生们不太了解如何解决社会问题,因为adkv是一个解决问题的问题。因此,它需要互动和创新的学习媒介来支持学习过程,也可以激励职业学生在SMK TIBali Global Denpasar的DKV。学习媒介是所有可以用来在教学过程中传递信息的东西,从而激发学生的学习兴趣。后来的学习媒体是针对DKV专业学生的手册或指南。书中包含从学习到实践的材料——可以训练学生在DKV领域的基本技能的实践。制作这本书的过程从对学生的采访开始,然后是观察和调查,以发现学习过程中未传达的基本材料。这本书的好处是,在巴厘岛职业大学登巴萨学院的DKV SMK TI TI学习过程中,这不仅是为学生,也是为教师。关键词:视觉交流设计,学习媒体
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Jurusan DKV","authors":"S. Putra, I. P. A. Janottama, Gede Bayu Segara Putra","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2433","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2433","url":null,"abstract":"Dalam pelaksanaan Program Asistensi Mengajar, Desain Komunikasi Visual atau DKV memiliki peranan penting dalamproses mengajar dengan penggunaan media pembelajaran yang memfasilitasi proses pembelajaran secara efektif. Dalamdunia pendidikan modern, DKV dapat menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dansehingga membantu siswa memahami materi dengan lebih baik. SMK TI Bali Global Denpasar merupakan salah satusekolah di Bali yang memiliki jurusan DKV. Meskipun memiliki prospek kerja yang menjanjikan, jurusan DKV di SMKTI Bali Global Denpasar memiliki beberapa permasalahan baik dari penyampaian materi, seperti siswa kurang diberipemahaman berupa konsep atau tahap perencanaan sebuah karya yang menjawab permasalahan di masyarakat karenaDKV merupakan seorang yang nantinya menjadi problem solving. Maka, diperlukannya media pembelajaran yanginteraktif dan inovatif untuk menunjang proses pembelajaran dan juga dapat memotivasi siswa jurusan DKV di SMK TIBali Global Denpasar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasidalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Media pembelajaranyang dibuat nantinya adalah buku panduan atau pedoman untuk siswa khususnya jurusan DKV. Pada buku tersebut akanmemuat materi pembelajaran hingga praktik – praktik yang dapat melatih kemampuan dasar siswa dalam bidang DKV.Proses pembuatan buku ini diawali dengan wawancara terhadap siswa, dilanjutkan dengan observasi dan surveikepustakaan untuk mencari materi dasar yang belum tersampaikan dalam proses pembelajaran. Manfaat buku ini adalahsebagai pedoman pasti dalam proses pembelajaran di jurusan DKV SMK TI Bali Global Denpasar yang bukan saja untuksiswa, namun juga untuk para guru. \u0000  \u0000Kata Kunci : Desain Komunikasi Visual, Media Pembelajaran","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123551597","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Animasi Anak-Anak Tentang Drone oleh Crab Studio di Kebo Iwa Denpasar
Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2406
I. Made, Arsa Krisnawan, I. Bagus, Ketut Trinawindu, Wayan Nuriarta
  Manusia adalah salah satu makhluk hidup yang senantiasa berkembang menuju kematangan fisik dan emosi. Masa anak-anak adalah salah satu masa keemasan manusia yang sangat menentukan karakter pada saat mereka akan dewasa. Salah satu media Pendidikan karakter yang saat ini sangat diminati anak adalah media animasi. Animasi mampu menyederhanakan pemahaman sebuah persitiwa kompleks, simulasi teknologi yang rumit menjadi sebuah gambaran sederhana yang mudah dipahami dengan bantuan story telling serta gambar visual yang menarik. Fakta ini mendorong penulis untuk membuat sebuah kajian desain animasi anak bertema teknologi drone dengan tujuan untuk membantu mencerdaskan generasi bangsa khususnya dalam pendidikan karakter anak melalui media animasi visual. Studi ini dilaksanakan di CRAB Studio, Jl. Kebo Iwa Denpasar. Identifikasi dan pengumpulan data primer dengan metode wawancara, observasi, dokumentasi dan diskusi terpusat mengenai CRAB Studio. Pengerjaan animasi ini menggunakan komputer secara keseluruhan (Computer Graphic Animation). Pada saat mengerjakan animasi, proses pengerjaannya dibagi menjadi tiga tahap yaitu; pra pengerjaan, pengerjaan, dan pasca pengerjaan. Pada tahap pra pengerjaan penulis melakukan briefing, pembuatan storyboard, penentuan kode warna, pembuatan karakter background. Pada tahap pengerjaan penulis melakukan penganimasian beberapa shot, penggabungan tiap shot dan penambahan transisi untuk mencipatakan animasi yang terlihat lancar, dan kemudian rendering untuk menghasilkan bentuk akhir dari animasi yang telah dikerjakan. Dan terakhir adalah tahap pasca pengerjaan. Di sini penulis melakukan penyatuan audio dengan animasi yang telah di render dan melakukan rendering akhir dengan format mp4.   Kata Kunci: Animasi anak, drone, pendidikan karakter
人类是身体和情感不断发育成熟的生物之一。童年是人类最伟大的时代之一,在他们长大成人的时候,他们的性格将会非常重要。儿童最感兴趣的人物教育媒介之一是动画媒体。动画可以通过讲故事和有趣的视觉图片将一个复杂的技术模拟简化为一个简单的图像。这一事实促使作者对儿童无人机技术动画设计进行了研究,目的是帮助了解后代,特别是在视觉动画媒体对儿童性格教育方面。这次研究是在克拉勃的工作室进行的。Kebo Iwa denmarket报道。主要的数据收集方法采访、观察、文档和关于CRAB Studio的集中讨论。动画制作使用计算机进行。在进行动画时,加工过程分为三个阶段:完成前、完成后和完成后。在早期的工作阶段,作者做简报,故事板制作,颜色编码,背景字符。在写作的过程中,作者做了几次并列,把每一枪合并起来,增加一个看起来顺利的动画的过渡,然后使其完成完成动画的最终形式。最后是工作后的阶段。在这里,作者用已生成的动画进行音频拼接,并使用mp4格式进行最后的渲染。关键词:儿童动画、无人机、角色教育
{"title":"Perancangan Animasi Anak-Anak Tentang Drone oleh Crab Studio di Kebo Iwa Denpasar","authors":"I. Made, Arsa Krisnawan, I. Bagus, Ketut Trinawindu, Wayan Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2406","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2406","url":null,"abstract":"  \u0000Manusia adalah salah satu makhluk hidup yang senantiasa berkembang menuju kematangan fisik dan emosi. Masa anak-anak adalah salah satu masa keemasan manusia yang sangat menentukan karakter pada saat mereka akan dewasa. Salah satu media Pendidikan karakter yang saat ini sangat diminati anak adalah media animasi. Animasi mampu menyederhanakan pemahaman sebuah persitiwa kompleks, simulasi teknologi yang rumit menjadi sebuah gambaran sederhana yang mudah dipahami dengan bantuan story telling serta gambar visual yang menarik. Fakta ini mendorong penulis untuk membuat sebuah kajian desain animasi anak bertema teknologi drone dengan tujuan untuk membantu mencerdaskan generasi bangsa khususnya dalam pendidikan karakter anak melalui media animasi visual. Studi ini dilaksanakan di CRAB Studio, Jl. Kebo Iwa Denpasar. Identifikasi dan pengumpulan data primer dengan metode wawancara, observasi, dokumentasi dan diskusi terpusat mengenai CRAB Studio. Pengerjaan animasi ini menggunakan komputer secara keseluruhan (Computer Graphic Animation). Pada saat mengerjakan animasi, proses pengerjaannya dibagi menjadi tiga tahap yaitu; pra pengerjaan, pengerjaan, dan pasca pengerjaan. Pada tahap pra pengerjaan penulis melakukan briefing, pembuatan storyboard, penentuan kode warna, pembuatan karakter background. Pada tahap pengerjaan penulis melakukan penganimasian beberapa shot, penggabungan tiap shot dan penambahan transisi untuk mencipatakan animasi yang terlihat lancar, dan kemudian rendering untuk menghasilkan bentuk akhir dari animasi yang telah dikerjakan. Dan terakhir adalah tahap pasca pengerjaan. Di sini penulis melakukan penyatuan audio dengan animasi yang telah di render dan melakukan rendering akhir dengan format mp4. \u0000  \u0000Kata Kunci: Animasi anak, drone, pendidikan karakter","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129450523","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Ilustrasi dan Penerapannya Pada Kemasan di Hope Never Sleep Studio Bali
Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2441
I. G. M. P. Yajnartha, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. G. Artha
Hope Never Sleep Studio yang juga dikenal sebagai HNS Studio merupakan studio kreatif yang memiliki konsep One Stop Shopping dimana HNS Studio menawarkan jasa pembuatan, ilustrasi, animasi, yang dapat langsung diwujudkan dalam bentuk merchandise, buku, dan lainnya. Selain itu, HNS Studio juga memiliki produk berupa t-shirt dan tumblr yang dibranding dengan HNS Invasion. Dalam menjual produknya HNS Studio mengemas produknya dengan kotak dengan ilustrasi sebagai daya tarik utama. Penulis mengembangkan inovasi untuk kemasan agar memiliki daya koleksi dan pengalaman yang unik untuk konsumen. Dalam pembuatannya penulis, menggunakan metode kualitatif dalam proses pelaksanaan magang/praktik kerja MBKM di HNS Studio. Penulis merancang kemasan untuk t-shirt dengan tema serial One Piece yaitu karakter antagonis ‘Donqixuote Doflamingo’dengan menggunakan ikon kacamata dari karakter Doflamingo sebagai ide utama pada kemasan. Kemasan memiliki bagian tembus pandang dan gagang yang diambil dari bentuk ikon kacamata dengan mengembangkan ,bentuk,material dan layout dari kemasan yang telah ada.  
希望永不入睡的工作室,也被称为HNS工作室,是一个创意工作室,它提供一个概念,在其中HNS工作室提供一个产品,插图,动画,可以立即以商品、书籍和其他形式实现。此外,HNS工作室还拥有与HNS入侵一起品牌的t恤和tumblr。在销售HNS产品时,他的产品包装有一个盒子,上面画着最吸引人的插图。作者开发了包装创新,为消费者提供独特的收集能力和体验。在创作过程中,使用定性的方法在HNS工作室进行初级学徒/实践工作。作者为t恤设计了单片主题的系列作品“Donqixuote do火烈鸟”,他使用多火烈鸟字符的眼镜图标作为包装的中心思想。包装有一个透明的部分和一个手柄,从眼镜图标中提取,通过从现有包装中开发、形状、材料和布局。
{"title":"Perancangan Ilustrasi dan Penerapannya Pada Kemasan di Hope Never Sleep Studio Bali","authors":"I. G. M. P. Yajnartha, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. G. Artha","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2441","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2441","url":null,"abstract":"Hope Never Sleep Studio yang juga dikenal sebagai HNS Studio merupakan studio kreatif yang memiliki konsep One Stop Shopping dimana HNS Studio menawarkan jasa pembuatan, ilustrasi, animasi, yang dapat langsung diwujudkan dalam bentuk merchandise, buku, dan lainnya. Selain itu, HNS Studio juga memiliki produk berupa t-shirt dan tumblr yang dibranding dengan HNS Invasion. Dalam menjual produknya HNS Studio mengemas produknya dengan kotak dengan ilustrasi sebagai daya tarik utama. Penulis mengembangkan inovasi untuk kemasan agar memiliki daya koleksi dan pengalaman yang unik untuk konsumen. Dalam pembuatannya penulis, menggunakan metode kualitatif dalam proses pelaksanaan magang/praktik kerja MBKM di HNS Studio. Penulis merancang kemasan untuk t-shirt dengan tema serial One Piece yaitu karakter antagonis ‘Donqixuote Doflamingo’dengan menggunakan ikon kacamata dari karakter Doflamingo sebagai ide utama pada kemasan. Kemasan memiliki bagian tembus pandang dan gagang yang diambil dari bentuk ikon kacamata dengan mengembangkan ,bentuk,material dan layout dari kemasan yang telah ada. \u0000 ","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124662205","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Board Game “FuitVege Missions” dengan Mekanik Pattern Movement sebagai Media Edukasi Pencegahan Malnutrisi Untuk Usia 10-11 Tahun
Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2386
Grace Anggriani, T. A. S. Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, O. Notohamidjojo, Kel. Blotongan, Kec. Sidorejo
Sayur dan buah diperlukan tubuh sebagai sumber gizi seperti vitamin, mineral dan serat dalam mencapai pola makan sehat sesuai anjuran pedoman gizi seimbang untuk kesehatan yang optimal. Pengetahuan tentang nilai gizi dapat mempengaruhi konsumsi buah dan sayur seseorang. Selain itu, terdapat penelitian yang menyebutkan bahwa terjadi peningkatan konsumsi buah dan sayur pada responden setelah mendapatkan intervensi mengenai manfaat konsumsi sumber zat gizi serat pada siswa. Media yang tepat digunakan sebagai intervensi gizi berupa edukasi gizi dan promosi makan sehat. Dengan adanya media yang menarik, dapat meningkatkan konsumsi sayur dan buah pada anak, setelah anak mengerti manfaatnya. Board game dinilai sebagai media interaktif yang dapat masuk ke dalam dunia anak-anak, dengan bermain board game juga dapat melatih aspek psikomotorik, kognitif, emosional, moral, seni dan juga bahasa.
蔬菜和水果需要身体作为维生素、矿物质和纤维等营养来源,在适当的营养指导方针下实现健康饮食。营养价值的知识会影响一个人的水果和蔬菜的摄入量。此外,有一项研究表明,在对学生摄入纤维营养物质的好处进行干预后,受访者中水果和蔬菜的摄入量增加了。适当的媒体被用作营养教育和促进健康饮食的干预措施。有了吸引人的媒介,孩子们就能增加他们的蔬菜和水果的摄入量。棋盘游戏被认为是一种互动媒体,可以进入孩子的世界,通过玩棋盘游戏可以训练心理、认知、情感、道德、艺术和语言方面。
{"title":"Perancangan Board Game “FuitVege Missions” dengan Mekanik Pattern Movement sebagai Media Edukasi Pencegahan Malnutrisi Untuk Usia 10-11 Tahun","authors":"Grace Anggriani, T. A. S. Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, O. Notohamidjojo, Kel. Blotongan, Kec. Sidorejo","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2386","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2386","url":null,"abstract":"Sayur dan buah diperlukan tubuh sebagai sumber gizi seperti vitamin, mineral dan serat dalam mencapai pola makan sehat sesuai anjuran pedoman gizi seimbang untuk kesehatan yang optimal. Pengetahuan tentang nilai gizi dapat mempengaruhi konsumsi buah dan sayur seseorang. Selain itu, terdapat penelitian yang menyebutkan bahwa terjadi peningkatan konsumsi buah dan sayur pada responden setelah mendapatkan intervensi mengenai manfaat konsumsi sumber zat gizi serat pada siswa. Media yang tepat digunakan sebagai intervensi gizi berupa edukasi gizi dan promosi makan sehat. Dengan adanya media yang menarik, dapat meningkatkan konsumsi sayur dan buah pada anak, setelah anak mengerti manfaatnya. Board game dinilai sebagai media interaktif yang dapat masuk ke dalam dunia anak-anak, dengan bermain board game juga dapat melatih aspek psikomotorik, kognitif, emosional, moral, seni dan juga bahasa.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130586934","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN MORAL BAGI ANAK-ANAK 设计设计方案的应用,作为儿童的道德教育媒介
Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2711
Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto
Globalisasi dan kemajuan teknologi memberikan banyak perubahan yang berdampak pada kehidupan masyarakat. Perubahan tersebut antara lain berdampak kepada pola asuh orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan UI/UXmobile apps sebagai media yang dapat membantu orang tua dalam memberikan pendidikan moral kepada anak-anak. Hasil penelitian diharapkan dapat mengoptimalkan pola asuh dan pendidikan moral yang diberikan oleh orang tua kepada anak-anak di rumah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif sebagai metode lensa dalam menerapkan metode design thinking pada perancangan. Penelitian kualitatif dilakukan dengan tahapan identifikasi masalah, literature review, penetapan tujuan penelitian, pengumpulan data, interpretation, dan pelaporan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan pengamatan terhadap obyek sejenis. Hasil dari penelitian awal tersebut akan menjadi landasan bagi perancangan yang dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, yaitu melalui tahapan empathize, define, ideate, Prototype, dan test. Penerapan dua metode tersebut akan bermanfaat dalam memahami dengan lebih baik bagaimana merancang media yang tepat bagi target audiens untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi.
全球化和技术进步带来了许多影响人们生活的变化。这些变化可能会影响父母的成长。本研究旨在将UI/UXmobile apps的设计描述为一种帮助父母向儿童提供道德教育的媒介。希望研究结果能优化父母为家庭中的孩子提供的教养和道德教育。本研究采用定性研究方法作为一种透镜方法,将设计设计的思维方法应用于设计。定性研究涉及问题识别阶段、认知审查、研究目标设定、数据收集、解释和报告。数据收集是通过对同一对象的观察、采访和观察来进行的。早期研究的结果将为设计思维的设计奠定基础,这种设计方法可以通过同理心、定义、理想、原型和测试进行。这两种方法的应用将有助于更好地理解如何为受众目标设计合适的媒体来帮助解决他们所面临的问题。
{"title":"PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN MORAL BAGI ANAK-ANAK","authors":"Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2711","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2711","url":null,"abstract":"Globalisasi dan kemajuan teknologi memberikan banyak perubahan yang berdampak pada kehidupan masyarakat. Perubahan tersebut antara lain berdampak kepada pola asuh orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan UI/UXmobile apps sebagai media yang dapat membantu orang tua dalam memberikan pendidikan moral kepada anak-anak. Hasil penelitian diharapkan dapat mengoptimalkan pola asuh dan pendidikan moral yang diberikan oleh orang tua kepada anak-anak di rumah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif sebagai metode lensa dalam menerapkan metode design thinking pada perancangan. Penelitian kualitatif dilakukan dengan tahapan identifikasi masalah, literature review, penetapan tujuan penelitian, pengumpulan data, interpretation, dan pelaporan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan pengamatan terhadap obyek sejenis. Hasil dari penelitian awal tersebut akan menjadi landasan bagi perancangan yang dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, yaitu melalui tahapan empathize, define, ideate, Prototype, dan test. Penerapan dua metode tersebut akan bermanfaat dalam memahami dengan lebih baik bagaimana merancang media yang tepat bagi target audiens untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"261 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116148393","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL NOVEL GRAFIS CERITA RAKYAT SI PAHIT LIDAH SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA DI SUMATERA SELATAN 为了保护南苏门答腊的文化,拍摄痛苦的民间传说
Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2364
Panji Heriadeny, Heri Iswandi, A. Windu
Cerita rakyat merupakan cerita tutur turun temurun sejak jaman dahulu, cerita rakyat sendiri pada dasarnya memiliki sebuah kisah kisah fiksi yang menyuratkan sebuah pesan moral didalamnya. Dijaman yang canggih ini cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan dan masyarakat cenderung tidak mengetahui lagi budaya cerita rakyat di negeri ini. Cerita rakyat di Indonesia memiliki banyak ragam kisah yang menarik tapi sudah mulai hilang dimakan jaman, khususnya cerita rakyat si Pahit Lidah yang memiliki segudang versi cerita di daerah yang luas di Indonesia yang mencakup Sumatera bagian selatan bahkan sudah mulai tidak terdengar. Adanya perancangan Novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini ditujukan untuk mengenalkan Kembali budaya cerita rakyat agar masyarakat lebih mengetahui bahwa cerita rakyat si pahit lidah tidak seburuk itu, juga sebagai pelestarian budaya kepada khalayak sasaran muda hingga dewasa di usia 15 -25 tahun sebagaimana cerita dalam Novel grafis ini yang cukup berat dan baru tanpa mengurangi esensi dari inti cerita yang ada didalamnya. Denmgan menggunakan metode Design thingking, perancang mampu meracik cerita yang dibutuhkan oleh target sasaran. Perancangan novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini dipilih sebab media novel grafis sendiri masih terdengar asing di telinga masyarakat sehingga mampu menjadikan media ini sebagai media komersil. Tidak hanya menyajikan Novel grafis saja, namun juga memiliki media pembantu seperti Packaging yang berisi sebuah kata kata sapaan agar audiens lebih merasakan pentingnya melestarikan budaya cerita rakyat ini.
民间传说是一种古老的传说,其本质上是一种虚构的故事,传达了其中的道德信息。在这个复杂的时代,民间传说已经过时,人们往往不了解这个国家的民间传说文化。印度尼西亚的民间传说有很多引人入胜的故事,但随着时间的推移,它逐渐消失,尤其是在包括苏门答腊南部在内的印尼广为流传的痛苦的民间传说。‘设计图形小说民俗文化这个苦舌头旨在介绍回来让社会更知道民间的民俗文化没那么糟尖酸刻薄的人,也能起到保护向目标听众在15 - 25岁的青年到成年正如很重的这个图形小说中的故事和新瑞典没有减少里面的故事核心的本质。丹根采用了设计方法,设计师能够设计目标需要的故事。挑出这些苦涩的民族主义漫画小说是因为平面小说本身的媒体在公众的耳中仍然是陌生的,因此这种媒体可以成为商业媒体。它不仅以漫画小说为特色,而且还拥有像《Packaging》这样的辅助媒体,其中包含这样的问候词,让观众对保护民间故事文化更感兴趣。
{"title":"PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL NOVEL GRAFIS CERITA RAKYAT SI PAHIT LIDAH SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA DI SUMATERA SELATAN","authors":"Panji Heriadeny, Heri Iswandi, A. Windu","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2364","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2364","url":null,"abstract":"Cerita rakyat merupakan cerita tutur turun temurun sejak jaman dahulu, cerita rakyat sendiri pada dasarnya memiliki sebuah kisah kisah fiksi yang menyuratkan sebuah pesan moral didalamnya. Dijaman yang canggih ini cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan dan masyarakat cenderung tidak mengetahui lagi budaya cerita rakyat di negeri ini. Cerita rakyat di Indonesia memiliki banyak ragam kisah yang menarik tapi sudah mulai hilang dimakan jaman, khususnya cerita rakyat si Pahit Lidah yang memiliki segudang versi cerita di daerah yang luas di Indonesia yang mencakup Sumatera bagian selatan bahkan sudah mulai tidak terdengar. Adanya perancangan Novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini ditujukan untuk mengenalkan Kembali budaya cerita rakyat agar masyarakat lebih mengetahui bahwa cerita rakyat si pahit lidah tidak seburuk itu, juga sebagai pelestarian budaya kepada khalayak sasaran muda hingga dewasa di usia 15 -25 tahun sebagaimana cerita dalam Novel grafis ini yang cukup berat dan baru tanpa mengurangi esensi dari inti cerita yang ada didalamnya. Denmgan menggunakan metode Design thingking, perancang mampu meracik cerita yang dibutuhkan oleh target sasaran. Perancangan novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini dipilih sebab media novel grafis sendiri masih terdengar asing di telinga masyarakat sehingga mampu menjadikan media ini sebagai media komersil. Tidak hanya menyajikan Novel grafis saja, namun juga memiliki media pembantu seperti Packaging yang berisi sebuah kata kata sapaan agar audiens lebih merasakan pentingnya melestarikan budaya cerita rakyat ini.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131340332","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN BRAND GUIDELINE COVITA
Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2408
I. Gusti, Agung Bagus Wimajaya, Anak Agung, Gde Bagus Udayana, Wayan Nuriarta
Covita is a brand of natural healthy foods (snacks) and drinks. A company should ideally have a guide regarding information about the products that they sell, which in this case is a brand guideline. Therefore covita needs brand guideline to do a brand development or also called branding. Previously, Covita had collaborated with Buro Creative Studio for the packaging design of its products, but because at that time there were no guidelines regarding the Covita brand, the assets that had been created were based on visual compatibility with the existing Covita brand. Therefore, a brand guideline is needed which will be a guide when doing promotion, marketing, or other matters related to company development. This design uses a qualitative method, so there is a need for an introduction to products from Covita so that later the contents of the brand guidelines become informative, easy to understand, and clear to public. Apart from that, this brand guideline is expected to be able to make people who don't know about Covita know about it, so that Covita will become increasingly known among the people.
科维塔是一个天然健康食品(零食)和饮料品牌。理想情况下,公司应该有一个关于他们销售的产品信息的指南,在这种情况下是一个品牌指南。因此,covita需要品牌指南来做品牌发展或也称为品牌。此前,柯维塔曾与Buro Creative Studio合作设计其产品的包装,但由于当时没有关于柯维塔品牌的指导方针,因此所创建的资产是基于与现有柯维塔品牌的视觉兼容性。因此,需要一个品牌指南,它将在做推广,营销或其他与公司发展有关的事情时起到指导作用。本次设计采用了定性的方法,所以需要对Covita的产品进行介绍,这样以后的品牌指南的内容就会变得翔实、易懂、清晰。除此之外,这个品牌指南希望能够让不了解Covita的人了解它,从而使Covita越来越被人们所了解。
{"title":"PERANCANGAN BRAND GUIDELINE COVITA","authors":"I. Gusti, Agung Bagus Wimajaya, Anak Agung, Gde Bagus Udayana, Wayan Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2408","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2408","url":null,"abstract":"Covita is a brand of natural healthy foods (snacks) and drinks. A company should ideally have a guide regarding information about the products that they sell, which in this case is a brand guideline. Therefore covita needs brand guideline to do a brand development or also called branding. Previously, Covita had collaborated with Buro Creative Studio for the packaging design of its products, but because at that time there were no guidelines regarding the Covita brand, the assets that had been created were based on visual compatibility with the existing Covita brand. Therefore, a brand guideline is needed which will be a guide when doing promotion, marketing, or other matters related to company development. This design uses a qualitative method, so there is a need for an introduction to products from Covita so that later the contents of the brand guidelines become informative, easy to understand, and clear to public. Apart from that, this brand guideline is expected to be able to make people who don't know about Covita know about it, so that Covita will become increasingly known among the people.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123843615","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Desain Thumbnail Video Youtube Guna Meningkatkan Engagement dan View Count Penonton Pada Konten YouTube di RICSNT PRODUCTION
Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2437
I. M. M. P. Ananda, Alit Kumala Dewi, Ida Bagus Kt. Trinawindu
RICSNT PRODUCTION merupakan kantor produksi dan editing konten YouTube dan media sosial milik YouTuber Ricky Santoso, dengan fokus produksi utamanya berupa konten untuk channel YouTube beliau Ric snt, yang dimulai oleh beliau dengan konten video “Keliling Indonesia Gratis” (KIG). Namun dengan berkembangnya channel Ric snt banyak hal yang berubah mulai dari gaya perekaman, kualitas video, hingga thumbnail yang digunakan juga mendapatkan perubahan yang sangat drastis. Sehingga membuat konten terdahulu terlihat kusam dan kurang profesional dan menimbulkan gap yang signifikan pada jumlah penonton. Sehingga diperlukannya redesign pada thumbnail dari konten video terdahulu agar dapat terlihat lebih kekinian dan selaras dengan desain yang mereka gunakan pada konten video terbaru dari Ric snt. Dalam proses perancangan thumbnail ini metode pendekatan kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data dan informasi yang di perlukan, melalui Observasi, Kepustakaan, Wawancara, dan Partisipan yang membantu penulis dalam proses perancangan thumbnail. Melalui metode pendekatan tersebut dapat disimpulkan bahwa unsur keindahan tidak menjadi perhatian utama, melainkan kesederhanaan pada desain dan penggunaan font yang mudah dibaca merupakan aspek terpenting dalam perancangan thumbnail video. Sehingga desain yang dihasilkan dapat menampilkan tujuan/tema yang ingin disampaikan dari video tanpa membagikan seluruh cerita dalam sebuah gambar, yang nantinya akan memancing rasa penasaran penonton untuk melihat cerita penuh dari video tersebut.   Kata Kunci: Thumbnail, YouTube, RICSNT PRODUCTION
RICSNT PRODUCTION是YouTuber Ricky Santoso的YouTube内容和社交媒体的生产和编辑办公室,他的主要生产是他的YouTube频道Ric snt的内容,该频道由他发起的视频内容是“免费印尼旅游”(KIG)。但是随着里克的频道的发展,从录制风格、视频质量到使用的缩略图,很多事情都发生了变化。因此,早期的内容看起来乏味和不专业,给观众的数量造成了显著的差距。因此,他需要对早期视频内容的缩略图进行重新设计,以便更符合他们在最近的视频内容内容中使用的设计。在这个质素设计过程中,通过观察、研究、文学、采访和帮助作者进行缩略图设计过程的参与者来收集所需的数据和信息。通过这种方法,可以得出结论,美元素不是主要的问题,而是易于阅读的设计和字体的简单性,是视频缩略图的最重要方面。因此,由此产生的设计可以在不分享图片中完整的故事的情况下呈现视频的目的/主题,从而激起观众对视频故事的好奇心。关键词:缩略图,YouTube, RICSNT PRODUCTION
{"title":"Desain Thumbnail Video Youtube Guna Meningkatkan Engagement dan View Count Penonton Pada Konten YouTube di RICSNT PRODUCTION","authors":"I. M. M. P. Ananda, Alit Kumala Dewi, Ida Bagus Kt. Trinawindu","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2437","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2437","url":null,"abstract":"RICSNT PRODUCTION merupakan kantor produksi dan editing konten YouTube dan media sosial milik YouTuber Ricky Santoso, dengan fokus produksi utamanya berupa konten untuk channel YouTube beliau Ric snt, yang dimulai oleh beliau dengan konten video “Keliling Indonesia Gratis” (KIG). Namun dengan berkembangnya channel Ric snt banyak hal yang berubah mulai dari gaya perekaman, kualitas video, hingga thumbnail yang digunakan juga mendapatkan perubahan yang sangat drastis. Sehingga membuat konten terdahulu terlihat kusam dan kurang profesional dan menimbulkan gap yang signifikan pada jumlah penonton. Sehingga diperlukannya redesign pada thumbnail dari konten video terdahulu agar dapat terlihat lebih kekinian dan selaras dengan desain yang mereka gunakan pada konten video terbaru dari Ric snt. Dalam proses perancangan thumbnail ini metode pendekatan kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data dan informasi yang di perlukan, melalui Observasi, Kepustakaan, Wawancara, dan Partisipan yang membantu penulis dalam proses perancangan thumbnail. Melalui metode pendekatan tersebut dapat disimpulkan bahwa unsur keindahan tidak menjadi perhatian utama, melainkan kesederhanaan pada desain dan penggunaan font yang mudah dibaca merupakan aspek terpenting dalam perancangan thumbnail video. Sehingga desain yang dihasilkan dapat menampilkan tujuan/tema yang ingin disampaikan dari video tanpa membagikan seluruh cerita dalam sebuah gambar, yang nantinya akan memancing rasa penasaran penonton untuk melihat cerita penuh dari video tersebut. \u0000  \u0000Kata Kunci: Thumbnail, YouTube, RICSNT PRODUCTION","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"257 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117351459","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1