Pub Date : 2024-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v5i02.3894
I.G.A.Ngurah Bagus Rama Pranawa, I. W. Nuriarta, I. Swandi
Keep on Stage adalah sebuah konsep program event pertunjukan musik yang dirancang oleh Pregina Showbiz Bali dengan niat pelestarian semangat untuk tetap melakukan pertunjukan secara live di atas panggung. Namun, event Keep on Stage ini belum memiliki sebuah identitas visual sebagai wajah untuk memperkenalkannya pada masyarakat. Oleh karena itu, Keep on Stage memerlukan perancangan identitas visual yang kuat supaya mudah dikenali dan diingat. Perancangan ini menggunakan metode penciptaan yang dikembangkan oleh Hawkins pada buku “Creating Through Dance” yakni Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. Perancangan ini juga menggunakan metode pengumpulan data seperti wawancara, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Perancangan ini menghasilkan identitas visual brand yakni logo dan aset ilustrasi yang diaplikasikan pada media promosi seperti post Instagram, Billboard, T-Banner, T-Shirt, hingga Nametag. Ide dari pelestarian semangat pertunjukan musik yang ingin dikemukakan oleh Pregina Showbiz Bali melalui event Keep on Stage tentunya dipresentasikan lewat identitas visual yang telah dirancang.
Keep on Stage 是巴厘岛 Pregina Showbiz 公司设计的一个音乐表演活动方案概念,旨在传承继续在舞台上现场表演的精神。然而,"Keep on Stage "活动还没有一个可以向公众介绍的视觉形象。因此,"Keep on Stage "需要一个强有力的视觉形象设计,以便于识别和记忆。本设计采用了霍金斯在《通过舞蹈进行创作》一书中提出的创作方法,即探索、即兴和形成。本设计还采用了访谈、观察、文献研究和记录等数据收集方法。本设计制作了品牌视觉识别,即应用于 Instagram 帖子、广告牌、T 型横幅、T恤衫和名牌等宣传媒体的徽标和插图资产。巴厘岛 Pregina Showbiz 希望通过 Keep on Stage 活动表达的传承音乐表演精神的理念,无疑通过设计的视觉识别得以呈现。
{"title":"PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA EVENT KEEP ON STAGE DI PREGINA SHOWBIZ BALI","authors":"I.G.A.Ngurah Bagus Rama Pranawa, I. W. Nuriarta, I. Swandi","doi":"10.59997/amarasi.v5i02.3894","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v5i02.3894","url":null,"abstract":"Keep on Stage adalah sebuah konsep program event pertunjukan musik yang dirancang oleh Pregina Showbiz Bali dengan niat pelestarian semangat untuk tetap melakukan pertunjukan secara live di atas panggung. Namun, event Keep on Stage ini belum memiliki sebuah identitas visual sebagai wajah untuk memperkenalkannya pada masyarakat. Oleh karena itu, Keep on Stage memerlukan perancangan identitas visual yang kuat supaya mudah dikenali dan diingat. Perancangan ini menggunakan metode penciptaan yang dikembangkan oleh Hawkins pada buku “Creating Through Dance” yakni Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. Perancangan ini juga menggunakan metode pengumpulan data seperti wawancara, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Perancangan ini menghasilkan identitas visual brand yakni logo dan aset ilustrasi yang diaplikasikan pada media promosi seperti post Instagram, Billboard, T-Banner, T-Shirt, hingga Nametag. Ide dari pelestarian semangat pertunjukan musik yang ingin dikemukakan oleh Pregina Showbiz Bali melalui event Keep on Stage tentunya dipresentasikan lewat identitas visual yang telah dirancang.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"58 20","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141809919","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2024-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v5i02.3918
Seifi Yusila Albar, A. P. Wibawa, I. G. N. Wirawan
Perancangan brand identity bagi Adristha Tour & Travel melalui kerjasama dengan Badroom Studio adalah sebuah upaya untuk menciptakan citra dan daya saing perusahaan di industri pariwisata yang kompetitif. Badroom Studio, yang didirikan pada tahun 2016 di Denpasar, Bali, telah dipercaya oleh masyarakat lokal maupun mancanegara untuk mengerjakan berbagai kebutuhan desain, terutama dalam hal branding, sehingga Adristha, sebagai perusahaan baru, mempercayakan pengerjaan brand identity mereka kepada Badroom Studio. Melalui program magang Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM), penulis berkesempatan untuk bekerja langsung dengan Badroom Studio. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi dan diskusi dengan senior desainer grafis di Badroom Studio. Hasil dari perancangan ini adalah Visual brand identity yang mencerminkan visi, misi, dan citra Adristha sebagai perusahaan yang profesional dan dapat dipercaya. Elemen-elemen visual seperti logo, palet warna, dan tipografi dirancang dengan gaya yang clean dan corporate-related untuk meningkatkan kepercayaan pelanggan dan membedakan Adristha dari pesaingnya. Tujuan dari perancangan Visual brand identity ini memberikan dampak positif bagi Adristha Tour & Travel dalam memperkuat posisi mereka di industri pariwisata, meningkatkan awareness dan loyalitas pelanggan.
与 Badroom Studio 合作为 Adristha Tour & Travel 设计品牌标识,是为了在竞争激烈的旅游业中树立公司形象,增强竞争力。Badroom Studio于2016年在巴厘岛登巴萨成立,一直以来深受当地和外国社区的信任,可以满足各种设计需求,尤其是在品牌设计方面,因此Adristha作为一家新公司,将其品牌形象设计工作委托给了Badroom Studio。通过 Merdeka Belajar Kampus Merdeka(MBKM)实习计划,作者有机会直接与 Badroom Studio 合作。本研究采用定性方法,通过观察和与 Badroom 工作室的资深平面设计师进行讨论。设计的结果是一个视觉品牌标识,反映了 Adristha 的愿景、使命以及专业和值得信赖的公司形象。徽标、色调和排版等视觉元素的设计采用了简洁的企业相关风格,以提高客户的信任度,并将 Adristha 与其竞争对手区分开来。视觉品牌识别设计的目标是对 Adristha Tour & Travel 公司产生积极影响,加强其在旅游业中的地位,提高客户的认知度和忠诚度。
{"title":"PERANCANGAN BRAND IDENTITY ADRISTHA TOUR & TRAVEL DI BADROOM STUDIO DENPASAR","authors":"Seifi Yusila Albar, A. P. Wibawa, I. G. N. Wirawan","doi":"10.59997/amarasi.v5i02.3918","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v5i02.3918","url":null,"abstract":"Perancangan brand identity bagi Adristha Tour & Travel melalui kerjasama dengan Badroom Studio adalah sebuah upaya untuk menciptakan citra dan daya saing perusahaan di industri pariwisata yang kompetitif. Badroom Studio, yang didirikan pada tahun 2016 di Denpasar, Bali, telah dipercaya oleh masyarakat lokal maupun mancanegara untuk mengerjakan berbagai kebutuhan desain, terutama dalam hal branding, sehingga Adristha, sebagai perusahaan baru, mempercayakan pengerjaan brand identity mereka kepada Badroom Studio. Melalui program magang Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM), penulis berkesempatan untuk bekerja langsung dengan Badroom Studio. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi dan diskusi dengan senior desainer grafis di Badroom Studio. Hasil dari perancangan ini adalah Visual brand identity yang mencerminkan visi, misi, dan citra Adristha sebagai perusahaan yang profesional dan dapat dipercaya. Elemen-elemen visual seperti logo, palet warna, dan tipografi dirancang dengan gaya yang clean dan corporate-related untuk meningkatkan kepercayaan pelanggan dan membedakan Adristha dari pesaingnya. Tujuan dari perancangan Visual brand identity ini memberikan dampak positif bagi Adristha Tour & Travel dalam memperkuat posisi mereka di industri pariwisata, meningkatkan awareness dan loyalitas pelanggan.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"53 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141806886","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2433
S. Putra, I. P. A. Janottama, Gede Bayu Segara Putra
Dalam pelaksanaan Program Asistensi Mengajar, Desain Komunikasi Visual atau DKV memiliki peranan penting dalamproses mengajar dengan penggunaan media pembelajaran yang memfasilitasi proses pembelajaran secara efektif. Dalamdunia pendidikan modern, DKV dapat menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dansehingga membantu siswa memahami materi dengan lebih baik. SMK TI Bali Global Denpasar merupakan salah satusekolah di Bali yang memiliki jurusan DKV. Meskipun memiliki prospek kerja yang menjanjikan, jurusan DKV di SMKTI Bali Global Denpasar memiliki beberapa permasalahan baik dari penyampaian materi, seperti siswa kurang diberipemahaman berupa konsep atau tahap perencanaan sebuah karya yang menjawab permasalahan di masyarakat karenaDKV merupakan seorang yang nantinya menjadi problem solving. Maka, diperlukannya media pembelajaran yanginteraktif dan inovatif untuk menunjang proses pembelajaran dan juga dapat memotivasi siswa jurusan DKV di SMK TIBali Global Denpasar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasidalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Media pembelajaranyang dibuat nantinya adalah buku panduan atau pedoman untuk siswa khususnya jurusan DKV. Pada buku tersebut akanmemuat materi pembelajaran hingga praktik – praktik yang dapat melatih kemampuan dasar siswa dalam bidang DKV.Proses pembuatan buku ini diawali dengan wawancara terhadap siswa, dilanjutkan dengan observasi dan surveikepustakaan untuk mencari materi dasar yang belum tersampaikan dalam proses pembelajaran. Manfaat buku ini adalahsebagai pedoman pasti dalam proses pembelajaran di jurusan DKV SMK TI Bali Global Denpasar yang bukan saja untuksiswa, namun juga untuk para guru. Kata Kunci : Desain Komunikasi Visual, Media Pembelajaran
在教学辅助计划的实施中,视觉沟通或DKV设计在学习媒体的使用中发挥着重要作用,促进学习过程的有效。在现代教育的世界里,DKV可以是创造有趣的学习经验并帮助学生更好地理解材料的一个重要因素。SMK TI TI Bali Global denmarket是巴厘岛唯一主修DKV的学校。尽管工作前景很好,巴厘岛SMKTI Denpasar的DKV部门也有一些材料方面的问题,比如学生们不太了解如何解决社会问题,因为adkv是一个解决问题的问题。因此,它需要互动和创新的学习媒介来支持学习过程,也可以激励职业学生在SMK TIBali Global Denpasar的DKV。学习媒介是所有可以用来在教学过程中传递信息的东西,从而激发学生的学习兴趣。后来的学习媒体是针对DKV专业学生的手册或指南。书中包含从学习到实践的材料——可以训练学生在DKV领域的基本技能的实践。制作这本书的过程从对学生的采访开始,然后是观察和调查,以发现学习过程中未传达的基本材料。这本书的好处是,在巴厘岛职业大学登巴萨学院的DKV SMK TI TI学习过程中,这不仅是为学生,也是为教师。关键词:视觉交流设计,学习媒体
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Jurusan DKV","authors":"S. Putra, I. P. A. Janottama, Gede Bayu Segara Putra","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2433","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2433","url":null,"abstract":"Dalam pelaksanaan Program Asistensi Mengajar, Desain Komunikasi Visual atau DKV memiliki peranan penting dalamproses mengajar dengan penggunaan media pembelajaran yang memfasilitasi proses pembelajaran secara efektif. Dalamdunia pendidikan modern, DKV dapat menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dansehingga membantu siswa memahami materi dengan lebih baik. SMK TI Bali Global Denpasar merupakan salah satusekolah di Bali yang memiliki jurusan DKV. Meskipun memiliki prospek kerja yang menjanjikan, jurusan DKV di SMKTI Bali Global Denpasar memiliki beberapa permasalahan baik dari penyampaian materi, seperti siswa kurang diberipemahaman berupa konsep atau tahap perencanaan sebuah karya yang menjawab permasalahan di masyarakat karenaDKV merupakan seorang yang nantinya menjadi problem solving. Maka, diperlukannya media pembelajaran yanginteraktif dan inovatif untuk menunjang proses pembelajaran dan juga dapat memotivasi siswa jurusan DKV di SMK TIBali Global Denpasar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasidalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Media pembelajaranyang dibuat nantinya adalah buku panduan atau pedoman untuk siswa khususnya jurusan DKV. Pada buku tersebut akanmemuat materi pembelajaran hingga praktik – praktik yang dapat melatih kemampuan dasar siswa dalam bidang DKV.Proses pembuatan buku ini diawali dengan wawancara terhadap siswa, dilanjutkan dengan observasi dan surveikepustakaan untuk mencari materi dasar yang belum tersampaikan dalam proses pembelajaran. Manfaat buku ini adalahsebagai pedoman pasti dalam proses pembelajaran di jurusan DKV SMK TI Bali Global Denpasar yang bukan saja untuksiswa, namun juga untuk para guru. \u0000 \u0000Kata Kunci : Desain Komunikasi Visual, Media Pembelajaran","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123551597","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2406
I. Made, Arsa Krisnawan, I. Bagus, Ketut Trinawindu, Wayan Nuriarta
Manusia adalah salah satu makhluk hidup yang senantiasa berkembang menuju kematangan fisik dan emosi. Masa anak-anak adalah salah satu masa keemasan manusia yang sangat menentukan karakter pada saat mereka akan dewasa. Salah satu media Pendidikan karakter yang saat ini sangat diminati anak adalah media animasi. Animasi mampu menyederhanakan pemahaman sebuah persitiwa kompleks, simulasi teknologi yang rumit menjadi sebuah gambaran sederhana yang mudah dipahami dengan bantuan story telling serta gambar visual yang menarik. Fakta ini mendorong penulis untuk membuat sebuah kajian desain animasi anak bertema teknologi drone dengan tujuan untuk membantu mencerdaskan generasi bangsa khususnya dalam pendidikan karakter anak melalui media animasi visual. Studi ini dilaksanakan di CRAB Studio, Jl. Kebo Iwa Denpasar. Identifikasi dan pengumpulan data primer dengan metode wawancara, observasi, dokumentasi dan diskusi terpusat mengenai CRAB Studio. Pengerjaan animasi ini menggunakan komputer secara keseluruhan (Computer Graphic Animation). Pada saat mengerjakan animasi, proses pengerjaannya dibagi menjadi tiga tahap yaitu; pra pengerjaan, pengerjaan, dan pasca pengerjaan. Pada tahap pra pengerjaan penulis melakukan briefing, pembuatan storyboard, penentuan kode warna, pembuatan karakter background. Pada tahap pengerjaan penulis melakukan penganimasian beberapa shot, penggabungan tiap shot dan penambahan transisi untuk mencipatakan animasi yang terlihat lancar, dan kemudian rendering untuk menghasilkan bentuk akhir dari animasi yang telah dikerjakan. Dan terakhir adalah tahap pasca pengerjaan. Di sini penulis melakukan penyatuan audio dengan animasi yang telah di render dan melakukan rendering akhir dengan format mp4. Kata Kunci: Animasi anak, drone, pendidikan karakter
{"title":"Perancangan Animasi Anak-Anak Tentang Drone oleh Crab Studio di Kebo Iwa Denpasar","authors":"I. Made, Arsa Krisnawan, I. Bagus, Ketut Trinawindu, Wayan Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2406","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2406","url":null,"abstract":" \u0000Manusia adalah salah satu makhluk hidup yang senantiasa berkembang menuju kematangan fisik dan emosi. Masa anak-anak adalah salah satu masa keemasan manusia yang sangat menentukan karakter pada saat mereka akan dewasa. Salah satu media Pendidikan karakter yang saat ini sangat diminati anak adalah media animasi. Animasi mampu menyederhanakan pemahaman sebuah persitiwa kompleks, simulasi teknologi yang rumit menjadi sebuah gambaran sederhana yang mudah dipahami dengan bantuan story telling serta gambar visual yang menarik. Fakta ini mendorong penulis untuk membuat sebuah kajian desain animasi anak bertema teknologi drone dengan tujuan untuk membantu mencerdaskan generasi bangsa khususnya dalam pendidikan karakter anak melalui media animasi visual. Studi ini dilaksanakan di CRAB Studio, Jl. Kebo Iwa Denpasar. Identifikasi dan pengumpulan data primer dengan metode wawancara, observasi, dokumentasi dan diskusi terpusat mengenai CRAB Studio. Pengerjaan animasi ini menggunakan komputer secara keseluruhan (Computer Graphic Animation). Pada saat mengerjakan animasi, proses pengerjaannya dibagi menjadi tiga tahap yaitu; pra pengerjaan, pengerjaan, dan pasca pengerjaan. Pada tahap pra pengerjaan penulis melakukan briefing, pembuatan storyboard, penentuan kode warna, pembuatan karakter background. Pada tahap pengerjaan penulis melakukan penganimasian beberapa shot, penggabungan tiap shot dan penambahan transisi untuk mencipatakan animasi yang terlihat lancar, dan kemudian rendering untuk menghasilkan bentuk akhir dari animasi yang telah dikerjakan. Dan terakhir adalah tahap pasca pengerjaan. Di sini penulis melakukan penyatuan audio dengan animasi yang telah di render dan melakukan rendering akhir dengan format mp4. \u0000 \u0000Kata Kunci: Animasi anak, drone, pendidikan karakter","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129450523","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2441
I. G. M. P. Yajnartha, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. G. Artha
Hope Never Sleep Studio yang juga dikenal sebagai HNS Studio merupakan studio kreatif yang memiliki konsep One Stop Shopping dimana HNS Studio menawarkan jasa pembuatan, ilustrasi, animasi, yang dapat langsung diwujudkan dalam bentuk merchandise, buku, dan lainnya. Selain itu, HNS Studio juga memiliki produk berupa t-shirt dan tumblr yang dibranding dengan HNS Invasion. Dalam menjual produknya HNS Studio mengemas produknya dengan kotak dengan ilustrasi sebagai daya tarik utama. Penulis mengembangkan inovasi untuk kemasan agar memiliki daya koleksi dan pengalaman yang unik untuk konsumen. Dalam pembuatannya penulis, menggunakan metode kualitatif dalam proses pelaksanaan magang/praktik kerja MBKM di HNS Studio. Penulis merancang kemasan untuk t-shirt dengan tema serial One Piece yaitu karakter antagonis ‘Donqixuote Doflamingo’dengan menggunakan ikon kacamata dari karakter Doflamingo sebagai ide utama pada kemasan. Kemasan memiliki bagian tembus pandang dan gagang yang diambil dari bentuk ikon kacamata dengan mengembangkan ,bentuk,material dan layout dari kemasan yang telah ada.
{"title":"Perancangan Ilustrasi dan Penerapannya Pada Kemasan di Hope Never Sleep Studio Bali","authors":"I. G. M. P. Yajnartha, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. G. Artha","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2441","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2441","url":null,"abstract":"Hope Never Sleep Studio yang juga dikenal sebagai HNS Studio merupakan studio kreatif yang memiliki konsep One Stop Shopping dimana HNS Studio menawarkan jasa pembuatan, ilustrasi, animasi, yang dapat langsung diwujudkan dalam bentuk merchandise, buku, dan lainnya. Selain itu, HNS Studio juga memiliki produk berupa t-shirt dan tumblr yang dibranding dengan HNS Invasion. Dalam menjual produknya HNS Studio mengemas produknya dengan kotak dengan ilustrasi sebagai daya tarik utama. Penulis mengembangkan inovasi untuk kemasan agar memiliki daya koleksi dan pengalaman yang unik untuk konsumen. Dalam pembuatannya penulis, menggunakan metode kualitatif dalam proses pelaksanaan magang/praktik kerja MBKM di HNS Studio. Penulis merancang kemasan untuk t-shirt dengan tema serial One Piece yaitu karakter antagonis ‘Donqixuote Doflamingo’dengan menggunakan ikon kacamata dari karakter Doflamingo sebagai ide utama pada kemasan. Kemasan memiliki bagian tembus pandang dan gagang yang diambil dari bentuk ikon kacamata dengan mengembangkan ,bentuk,material dan layout dari kemasan yang telah ada. \u0000 ","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124662205","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2386
Grace Anggriani, T. A. S. Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, O. Notohamidjojo, Kel. Blotongan, Kec. Sidorejo
Sayur dan buah diperlukan tubuh sebagai sumber gizi seperti vitamin, mineral dan serat dalam mencapai pola makan sehat sesuai anjuran pedoman gizi seimbang untuk kesehatan yang optimal. Pengetahuan tentang nilai gizi dapat mempengaruhi konsumsi buah dan sayur seseorang. Selain itu, terdapat penelitian yang menyebutkan bahwa terjadi peningkatan konsumsi buah dan sayur pada responden setelah mendapatkan intervensi mengenai manfaat konsumsi sumber zat gizi serat pada siswa. Media yang tepat digunakan sebagai intervensi gizi berupa edukasi gizi dan promosi makan sehat. Dengan adanya media yang menarik, dapat meningkatkan konsumsi sayur dan buah pada anak, setelah anak mengerti manfaatnya. Board game dinilai sebagai media interaktif yang dapat masuk ke dalam dunia anak-anak, dengan bermain board game juga dapat melatih aspek psikomotorik, kognitif, emosional, moral, seni dan juga bahasa.
{"title":"Perancangan Board Game “FuitVege Missions” dengan Mekanik Pattern Movement sebagai Media Edukasi Pencegahan Malnutrisi Untuk Usia 10-11 Tahun","authors":"Grace Anggriani, T. A. S. Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, O. Notohamidjojo, Kel. Blotongan, Kec. Sidorejo","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2386","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2386","url":null,"abstract":"Sayur dan buah diperlukan tubuh sebagai sumber gizi seperti vitamin, mineral dan serat dalam mencapai pola makan sehat sesuai anjuran pedoman gizi seimbang untuk kesehatan yang optimal. Pengetahuan tentang nilai gizi dapat mempengaruhi konsumsi buah dan sayur seseorang. Selain itu, terdapat penelitian yang menyebutkan bahwa terjadi peningkatan konsumsi buah dan sayur pada responden setelah mendapatkan intervensi mengenai manfaat konsumsi sumber zat gizi serat pada siswa. Media yang tepat digunakan sebagai intervensi gizi berupa edukasi gizi dan promosi makan sehat. Dengan adanya media yang menarik, dapat meningkatkan konsumsi sayur dan buah pada anak, setelah anak mengerti manfaatnya. Board game dinilai sebagai media interaktif yang dapat masuk ke dalam dunia anak-anak, dengan bermain board game juga dapat melatih aspek psikomotorik, kognitif, emosional, moral, seni dan juga bahasa.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130586934","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2711
Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto
Globalisasi dan kemajuan teknologi memberikan banyak perubahan yang berdampak pada kehidupan masyarakat. Perubahan tersebut antara lain berdampak kepada pola asuh orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan UI/UXmobile apps sebagai media yang dapat membantu orang tua dalam memberikan pendidikan moral kepada anak-anak. Hasil penelitian diharapkan dapat mengoptimalkan pola asuh dan pendidikan moral yang diberikan oleh orang tua kepada anak-anak di rumah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif sebagai metode lensa dalam menerapkan metode design thinking pada perancangan. Penelitian kualitatif dilakukan dengan tahapan identifikasi masalah, literature review, penetapan tujuan penelitian, pengumpulan data, interpretation, dan pelaporan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan pengamatan terhadap obyek sejenis. Hasil dari penelitian awal tersebut akan menjadi landasan bagi perancangan yang dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, yaitu melalui tahapan empathize, define, ideate, Prototype, dan test. Penerapan dua metode tersebut akan bermanfaat dalam memahami dengan lebih baik bagaimana merancang media yang tepat bagi target audiens untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi.
{"title":"PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN MORAL BAGI ANAK-ANAK","authors":"Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2711","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2711","url":null,"abstract":"Globalisasi dan kemajuan teknologi memberikan banyak perubahan yang berdampak pada kehidupan masyarakat. Perubahan tersebut antara lain berdampak kepada pola asuh orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan UI/UXmobile apps sebagai media yang dapat membantu orang tua dalam memberikan pendidikan moral kepada anak-anak. Hasil penelitian diharapkan dapat mengoptimalkan pola asuh dan pendidikan moral yang diberikan oleh orang tua kepada anak-anak di rumah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif sebagai metode lensa dalam menerapkan metode design thinking pada perancangan. Penelitian kualitatif dilakukan dengan tahapan identifikasi masalah, literature review, penetapan tujuan penelitian, pengumpulan data, interpretation, dan pelaporan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan pengamatan terhadap obyek sejenis. Hasil dari penelitian awal tersebut akan menjadi landasan bagi perancangan yang dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, yaitu melalui tahapan empathize, define, ideate, Prototype, dan test. Penerapan dua metode tersebut akan bermanfaat dalam memahami dengan lebih baik bagaimana merancang media yang tepat bagi target audiens untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"261 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116148393","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2364
Panji Heriadeny, Heri Iswandi, A. Windu
Cerita rakyat merupakan cerita tutur turun temurun sejak jaman dahulu, cerita rakyat sendiri pada dasarnya memiliki sebuah kisah kisah fiksi yang menyuratkan sebuah pesan moral didalamnya. Dijaman yang canggih ini cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan dan masyarakat cenderung tidak mengetahui lagi budaya cerita rakyat di negeri ini. Cerita rakyat di Indonesia memiliki banyak ragam kisah yang menarik tapi sudah mulai hilang dimakan jaman, khususnya cerita rakyat si Pahit Lidah yang memiliki segudang versi cerita di daerah yang luas di Indonesia yang mencakup Sumatera bagian selatan bahkan sudah mulai tidak terdengar. Adanya perancangan Novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini ditujukan untuk mengenalkan Kembali budaya cerita rakyat agar masyarakat lebih mengetahui bahwa cerita rakyat si pahit lidah tidak seburuk itu, juga sebagai pelestarian budaya kepada khalayak sasaran muda hingga dewasa di usia 15 -25 tahun sebagaimana cerita dalam Novel grafis ini yang cukup berat dan baru tanpa mengurangi esensi dari inti cerita yang ada didalamnya. Denmgan menggunakan metode Design thingking, perancang mampu meracik cerita yang dibutuhkan oleh target sasaran. Perancangan novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini dipilih sebab media novel grafis sendiri masih terdengar asing di telinga masyarakat sehingga mampu menjadikan media ini sebagai media komersil. Tidak hanya menyajikan Novel grafis saja, namun juga memiliki media pembantu seperti Packaging yang berisi sebuah kata kata sapaan agar audiens lebih merasakan pentingnya melestarikan budaya cerita rakyat ini.
{"title":"PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL NOVEL GRAFIS CERITA RAKYAT SI PAHIT LIDAH SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA DI SUMATERA SELATAN","authors":"Panji Heriadeny, Heri Iswandi, A. Windu","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2364","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2364","url":null,"abstract":"Cerita rakyat merupakan cerita tutur turun temurun sejak jaman dahulu, cerita rakyat sendiri pada dasarnya memiliki sebuah kisah kisah fiksi yang menyuratkan sebuah pesan moral didalamnya. Dijaman yang canggih ini cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan dan masyarakat cenderung tidak mengetahui lagi budaya cerita rakyat di negeri ini. Cerita rakyat di Indonesia memiliki banyak ragam kisah yang menarik tapi sudah mulai hilang dimakan jaman, khususnya cerita rakyat si Pahit Lidah yang memiliki segudang versi cerita di daerah yang luas di Indonesia yang mencakup Sumatera bagian selatan bahkan sudah mulai tidak terdengar. Adanya perancangan Novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini ditujukan untuk mengenalkan Kembali budaya cerita rakyat agar masyarakat lebih mengetahui bahwa cerita rakyat si pahit lidah tidak seburuk itu, juga sebagai pelestarian budaya kepada khalayak sasaran muda hingga dewasa di usia 15 -25 tahun sebagaimana cerita dalam Novel grafis ini yang cukup berat dan baru tanpa mengurangi esensi dari inti cerita yang ada didalamnya. Denmgan menggunakan metode Design thingking, perancang mampu meracik cerita yang dibutuhkan oleh target sasaran. Perancangan novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini dipilih sebab media novel grafis sendiri masih terdengar asing di telinga masyarakat sehingga mampu menjadikan media ini sebagai media komersil. Tidak hanya menyajikan Novel grafis saja, namun juga memiliki media pembantu seperti Packaging yang berisi sebuah kata kata sapaan agar audiens lebih merasakan pentingnya melestarikan budaya cerita rakyat ini.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131340332","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2408
I. Gusti, Agung Bagus Wimajaya, Anak Agung, Gde Bagus Udayana, Wayan Nuriarta
Covita is a brand of natural healthy foods (snacks) and drinks. A company should ideally have a guide regarding information about the products that they sell, which in this case is a brand guideline. Therefore covita needs brand guideline to do a brand development or also called branding. Previously, Covita had collaborated with Buro Creative Studio for the packaging design of its products, but because at that time there were no guidelines regarding the Covita brand, the assets that had been created were based on visual compatibility with the existing Covita brand. Therefore, a brand guideline is needed which will be a guide when doing promotion, marketing, or other matters related to company development. This design uses a qualitative method, so there is a need for an introduction to products from Covita so that later the contents of the brand guidelines become informative, easy to understand, and clear to public. Apart from that, this brand guideline is expected to be able to make people who don't know about Covita know about it, so that Covita will become increasingly known among the people.
{"title":"PERANCANGAN BRAND GUIDELINE COVITA","authors":"I. Gusti, Agung Bagus Wimajaya, Anak Agung, Gde Bagus Udayana, Wayan Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2408","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2408","url":null,"abstract":"Covita is a brand of natural healthy foods (snacks) and drinks. A company should ideally have a guide regarding information about the products that they sell, which in this case is a brand guideline. Therefore covita needs brand guideline to do a brand development or also called branding. Previously, Covita had collaborated with Buro Creative Studio for the packaging design of its products, but because at that time there were no guidelines regarding the Covita brand, the assets that had been created were based on visual compatibility with the existing Covita brand. Therefore, a brand guideline is needed which will be a guide when doing promotion, marketing, or other matters related to company development. This design uses a qualitative method, so there is a need for an introduction to products from Covita so that later the contents of the brand guidelines become informative, easy to understand, and clear to public. Apart from that, this brand guideline is expected to be able to make people who don't know about Covita know about it, so that Covita will become increasingly known among the people.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123843615","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-07-24DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2437
I. M. M. P. Ananda, Alit Kumala Dewi, Ida Bagus Kt. Trinawindu
RICSNT PRODUCTION merupakan kantor produksi dan editing konten YouTube dan media sosial milik YouTuber Ricky Santoso, dengan fokus produksi utamanya berupa konten untuk channel YouTube beliau Ric snt, yang dimulai oleh beliau dengan konten video “Keliling Indonesia Gratis” (KIG). Namun dengan berkembangnya channel Ric snt banyak hal yang berubah mulai dari gaya perekaman, kualitas video, hingga thumbnail yang digunakan juga mendapatkan perubahan yang sangat drastis. Sehingga membuat konten terdahulu terlihat kusam dan kurang profesional dan menimbulkan gap yang signifikan pada jumlah penonton. Sehingga diperlukannya redesign pada thumbnail dari konten video terdahulu agar dapat terlihat lebih kekinian dan selaras dengan desain yang mereka gunakan pada konten video terbaru dari Ric snt. Dalam proses perancangan thumbnail ini metode pendekatan kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data dan informasi yang di perlukan, melalui Observasi, Kepustakaan, Wawancara, dan Partisipan yang membantu penulis dalam proses perancangan thumbnail. Melalui metode pendekatan tersebut dapat disimpulkan bahwa unsur keindahan tidak menjadi perhatian utama, melainkan kesederhanaan pada desain dan penggunaan font yang mudah dibaca merupakan aspek terpenting dalam perancangan thumbnail video. Sehingga desain yang dihasilkan dapat menampilkan tujuan/tema yang ingin disampaikan dari video tanpa membagikan seluruh cerita dalam sebuah gambar, yang nantinya akan memancing rasa penasaran penonton untuk melihat cerita penuh dari video tersebut. Kata Kunci: Thumbnail, YouTube, RICSNT PRODUCTION
RICSNT PRODUCTION是YouTuber Ricky Santoso的YouTube内容和社交媒体的生产和编辑办公室,他的主要生产是他的YouTube频道Ric snt的内容,该频道由他发起的视频内容是“免费印尼旅游”(KIG)。但是随着里克的频道的发展,从录制风格、视频质量到使用的缩略图,很多事情都发生了变化。因此,早期的内容看起来乏味和不专业,给观众的数量造成了显著的差距。因此,他需要对早期视频内容的缩略图进行重新设计,以便更符合他们在最近的视频内容内容中使用的设计。在这个质素设计过程中,通过观察、研究、文学、采访和帮助作者进行缩略图设计过程的参与者来收集所需的数据和信息。通过这种方法,可以得出结论,美元素不是主要的问题,而是易于阅读的设计和字体的简单性,是视频缩略图的最重要方面。因此,由此产生的设计可以在不分享图片中完整的故事的情况下呈现视频的目的/主题,从而激起观众对视频故事的好奇心。关键词:缩略图,YouTube, RICSNT PRODUCTION
{"title":"Desain Thumbnail Video Youtube Guna Meningkatkan Engagement dan View Count Penonton Pada Konten YouTube di RICSNT PRODUCTION","authors":"I. M. M. P. Ananda, Alit Kumala Dewi, Ida Bagus Kt. Trinawindu","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2437","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2437","url":null,"abstract":"RICSNT PRODUCTION merupakan kantor produksi dan editing konten YouTube dan media sosial milik YouTuber Ricky Santoso, dengan fokus produksi utamanya berupa konten untuk channel YouTube beliau Ric snt, yang dimulai oleh beliau dengan konten video “Keliling Indonesia Gratis” (KIG). Namun dengan berkembangnya channel Ric snt banyak hal yang berubah mulai dari gaya perekaman, kualitas video, hingga thumbnail yang digunakan juga mendapatkan perubahan yang sangat drastis. Sehingga membuat konten terdahulu terlihat kusam dan kurang profesional dan menimbulkan gap yang signifikan pada jumlah penonton. Sehingga diperlukannya redesign pada thumbnail dari konten video terdahulu agar dapat terlihat lebih kekinian dan selaras dengan desain yang mereka gunakan pada konten video terbaru dari Ric snt. Dalam proses perancangan thumbnail ini metode pendekatan kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data dan informasi yang di perlukan, melalui Observasi, Kepustakaan, Wawancara, dan Partisipan yang membantu penulis dalam proses perancangan thumbnail. Melalui metode pendekatan tersebut dapat disimpulkan bahwa unsur keindahan tidak menjadi perhatian utama, melainkan kesederhanaan pada desain dan penggunaan font yang mudah dibaca merupakan aspek terpenting dalam perancangan thumbnail video. Sehingga desain yang dihasilkan dapat menampilkan tujuan/tema yang ingin disampaikan dari video tanpa membagikan seluruh cerita dalam sebuah gambar, yang nantinya akan memancing rasa penasaran penonton untuk melihat cerita penuh dari video tersebut. \u0000 \u0000Kata Kunci: Thumbnail, YouTube, RICSNT PRODUCTION","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"257 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117351459","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}