首页 > 最新文献

AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL最新文献

英文 中文
IMPLEMENTASI FOTOGRAFI SMARTPHONE DAN APLIKASI CANVA DALAM DESAIN IKLAN PRODUK UMKM LUMINTU 智能手机摄影和卡纳瓦应用于UMKM鲁米图产品的广告设计
Pub Date : 2023-01-03 DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1890
Toto Haryadi, Erisa Adyati Rahmasari
Fotografi merupakan salah satu bidang yang mengalami perkembangan pesat hingga muncul berbagai genre, dan yang dibutuhkan saat ini yaitu fotografi desain. Hal ini menjadi peluang bagi para pebisnis dalam memanfaatkan fotografi desain untuk kegiatan beriklan khususnya bagi kelompok Usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM) salah satunya UMKM Lumintu di kota Semarang. Meskipun reputasinya mulai dikenal di kalangan akademisi maupun pemerintah, UMKM Ini nyatanya belum menerapkan kegiatan beriklan yang terkonsep. Hal ini tampak pada beberapa contoh hasil foto produk yang terlihat ala kadarnya karena keterbatasan alat dan kemampuan membuat desain iklan yang terbatas. Padahal, saat ini fotografi bisa diterapkan melalui smartphone  dan bisa memaanfaatkan perangkat lunak gratis salah satunya Canva. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini dilakukan penulis untuk memotivasi UMKM Lumintu dalam mengimplementasikan fotografi ssmartphone dan aplikasi Canva dalam desain iklan produk. Penelitian menggunakan metode kualitatif, didukung pencarian data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan metode 5W1H dan dikembangkan menjadi acuan dalam perancangan iklan menggunakan metode Design thinking. Penelitian ini menghasilkan desain iklan produk UMKM Lumintu berdasarkan asset foto yang dipotret menggunakan smartphone. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih jauh untuk lebih memaksimalkan upaya promosi, beriklan, maupun membangun merek UMKM Lumintu.
摄影是一个快速发展的领域,直到它的类型出现,这是目前设计摄影的要求。这为商人在三宝垄的UMKM、小型、中小型企业(UMKM Lumintu)提供了一个机会。尽管他在学术界和政府中声名狼藉,但UMKM并没有实施概念上的广告活动。这可以从一些产品的照片中看到,由于工具的局限性和有限的广告设计能力,产品的明显不符合标准。事实上,今天的摄影可以通过智能手机应用,可以免费使用软件,其中之一是Canva。基于这一问题,作者的研究是为了激励UMKM Lumintu推广摄影ssmartphone和Canva应用程序的产品设计。研究采用定性方法,通过采访、观察和文档支持数据搜索。然后获得的数据通过5W1H方法进行分析,并使用设计思维方法进行广告设计。这项研究基于智能手机拍摄的照片资产,产生了UMKM Lumintu产品的广告设计。这项研究可以进一步发展,以最大限度地促进促进、广告或建立UMKM Lumintu品牌的努力。
{"title":"IMPLEMENTASI FOTOGRAFI SMARTPHONE DAN APLIKASI CANVA DALAM DESAIN IKLAN PRODUK UMKM LUMINTU","authors":"Toto Haryadi, Erisa Adyati Rahmasari","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1890","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1890","url":null,"abstract":"Fotografi merupakan salah satu bidang yang mengalami perkembangan pesat hingga muncul berbagai genre, dan yang dibutuhkan saat ini yaitu fotografi desain. Hal ini menjadi peluang bagi para pebisnis dalam memanfaatkan fotografi desain untuk kegiatan beriklan khususnya bagi kelompok Usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM) salah satunya UMKM Lumintu di kota Semarang. Meskipun reputasinya mulai dikenal di kalangan akademisi maupun pemerintah, UMKM Ini nyatanya belum menerapkan kegiatan beriklan yang terkonsep. Hal ini tampak pada beberapa contoh hasil foto produk yang terlihat ala kadarnya karena keterbatasan alat dan kemampuan membuat desain iklan yang terbatas. Padahal, saat ini fotografi bisa diterapkan melalui smartphone  dan bisa memaanfaatkan perangkat lunak gratis salah satunya Canva. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini dilakukan penulis untuk memotivasi UMKM Lumintu dalam mengimplementasikan fotografi ssmartphone dan aplikasi Canva dalam desain iklan produk. Penelitian menggunakan metode kualitatif, didukung pencarian data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan metode 5W1H dan dikembangkan menjadi acuan dalam perancangan iklan menggunakan metode Design thinking. Penelitian ini menghasilkan desain iklan produk UMKM Lumintu berdasarkan asset foto yang dipotret menggunakan smartphone. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih jauh untuk lebih memaksimalkan upaya promosi, beriklan, maupun membangun merek UMKM Lumintu.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124402942","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA MEDIA PROMOSI EVENT OPEN STUDIO 7 DI FLORTO STUDIO
Pub Date : 2023-01-03 DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1949
Gabriel Rico Adhitya, Alit Kumala Dewi, I. W. Nuriarta, Desain Komunikasi
Dalam pelaksanaan Program Pembelajaran Praktik kerja/magang MBKM Florto Studio menjadi tempat yang dipilih penulis sebagai mitra tempat magang. Dalam praktik kerja/magang kali ini penulis diberi kesempatan dalam perancangan pembuatan desain yang berjudul “Perancangan Identitas Visual Pada Media Promosi Event Open Studio 7 Di Florto Studio”. Skripsi/Tugas Akhir ini bertujuan mengeksplorasi tentang manajemen desain yang diterapkan Florto Studio serta peran desain identitas visual dalam media promosi, proses pelaksanaan dilakukan dengan metode kualitatif, dengan melakukan wawancara, obeservasi, serta dokumentasi guna mendapatkan data penunjang perancangan. Akhirnya, Skripsi/Tugas Akhir ini memberikan studi kasus tentang bagaimana desain identitas visual dibuat dan digunakan untuk membuat kampanye promosi yang sukses untuk sebuah perusahaan. Kata Kunci: Identitas Visual, Media Promosi, Florto Studio.
在执行实践学习计划/学徒MBKM Florto Studio成为作者选择的实习伙伴。在目前的工作/学徒实践中,作者得到了一个设计设计的机会,名为“在Florto Studio的推广媒体推广活动7”。这篇论文/最后的任务是探索Florto Studio提交的设计管理以及推广媒体的视觉身份设计角色,通过定性方法、采访、观察和文档获取设计支持数据进行执行过程。最后,论文/期末作业提供了一个案例研究,关于如何创建和使用视觉标识为一个公司的成功推广活动。关键词:视觉身份,宣传媒体,Florto Studio。
{"title":"PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA MEDIA PROMOSI EVENT OPEN STUDIO 7 DI FLORTO STUDIO","authors":"Gabriel Rico Adhitya, Alit Kumala Dewi, I. W. Nuriarta, Desain Komunikasi","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1949","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1949","url":null,"abstract":"Dalam pelaksanaan Program Pembelajaran Praktik kerja/magang MBKM Florto Studio menjadi tempat yang dipilih penulis sebagai mitra tempat magang. Dalam praktik kerja/magang kali ini penulis diberi kesempatan dalam perancangan pembuatan desain yang berjudul “Perancangan Identitas Visual Pada Media Promosi Event Open Studio 7 Di Florto Studio”. Skripsi/Tugas Akhir ini bertujuan mengeksplorasi tentang manajemen desain yang diterapkan Florto Studio serta peran desain identitas visual dalam media promosi, proses pelaksanaan dilakukan dengan metode kualitatif, dengan melakukan wawancara, obeservasi, serta dokumentasi guna mendapatkan data penunjang perancangan. Akhirnya, Skripsi/Tugas Akhir ini memberikan studi kasus tentang bagaimana desain identitas visual dibuat dan digunakan untuk membuat kampanye promosi yang sukses untuk sebuah perusahaan. \u0000Kata Kunci: Identitas Visual, Media Promosi, Florto Studio.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133089755","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN MERCHANDISE BERTEMAKAN TARI LEKO UNTUK ZALOUKH APPAREL
Pub Date : 2023-01-03 DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1962
Arik Putra Wedhana, Alit Kumala Dewi, Gede Bayu Segara Putra
Zaloukh apparel is a business company in the fashion sector that was established in 2020. In the fashion business, clothing is not only limited to necessities, but clothing is also a medium to show image and character in the form of fashion. One of them is t-shirts. Currently, the tendency of people to buy a product is to get merchandise offered from certain brands. Merchandise is a type of knick-knacks that are often encountered by the public as a means or media to advertise or promote a company. Merchandise made in the form of everyday items that are usually used by the owner, such as t-shirts, tote bags, mugs, key chains, tumblers and stickers. In designing merchandise, you need an illustration design to attract consumers' interest in buying the merchandise. Illustrations play a role in building the meaning of a piece of writing with pictures that function as decorations or variations of the message or information to be conveyed, so that the product looks more attractive. In designing illustrations for merchandise, the theme of Balinese cultural traditions is the Leko dance. Leko dance is an entertainment dance that experienced rapid development in 1919. Leko dance culture can become a tourist attraction in Bali. But there is a lack of media that can become new and applicable media that are often encountered by the local community. Therefore, by using merchandise, information about Leko dance culture can be conveyed properly and become a cultural promotion medium that can create curiosity and enthusiasm for Balinese culture when people or tourists visit Bali. The public and tourists can buy the merchandise as a reminder or memento from Bali.
Zaloukh apparel是一家成立于2020年的时尚行业商业公司。在时尚商业中,服装不仅仅是必需品,服装也是以时尚的形式展现形象和性格的媒介。其中之一是t恤。目前,人们购买产品的趋势是获得特定品牌提供的商品。商品是一种小摆设,是公众经常遇到的一种宣传或宣传公司的手段或媒体。以日常物品的形式制成的商品,通常由主人使用,如t恤、手提袋、马克杯、钥匙链、玻璃杯和贴纸。在设计商品时,你需要一个插图设计来吸引消费者购买商品的兴趣。插图的作用是用图片来构建一篇文章的意思,这些图片可以作为要传达的信息或信息的装饰或变化,使产品看起来更有吸引力。在设计商品插图时,巴厘岛文化传统的主题是Leko舞蹈。乐科舞是1919年发展迅速的一种娱乐舞蹈。Leko舞蹈文化可以成为巴厘岛的旅游景点。但是,缺乏能够成为当地社区经常遇到的新的和适用的媒体。因此,通过商品的使用,可以很好地传达Leko舞蹈文化的信息,成为一种文化推广媒介,可以在人们或游客来到巴厘岛时,产生对巴厘岛文化的好奇心和热情。公众和游客可以从巴厘岛购买这些商品作为提醒或纪念品。
{"title":"PERANCANGAN MERCHANDISE BERTEMAKAN TARI LEKO UNTUK ZALOUKH APPAREL","authors":"Arik Putra Wedhana, Alit Kumala Dewi, Gede Bayu Segara Putra","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1962","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1962","url":null,"abstract":"Zaloukh apparel is a business company in the fashion sector that was established in 2020. In the fashion business, clothing is not only limited to necessities, but clothing is also a medium to show image and character in the form of fashion. One of them is t-shirts. Currently, the tendency of people to buy a product is to get merchandise offered from certain brands. Merchandise is a type of knick-knacks that are often encountered by the public as a means or media to advertise or promote a company. Merchandise made in the form of everyday items that are usually used by the owner, such as t-shirts, tote bags, mugs, key chains, tumblers and stickers. In designing merchandise, you need an illustration design to attract consumers' interest in buying the merchandise. Illustrations play a role in building the meaning of a piece of writing with pictures that function as decorations or variations of the message or information to be conveyed, so that the product looks more attractive. In designing illustrations for merchandise, the theme of Balinese cultural traditions is the Leko dance. Leko dance is an entertainment dance that experienced rapid development in 1919. Leko dance culture can become a tourist attraction in Bali. But there is a lack of media that can become new and applicable media that are often encountered by the local community. Therefore, by using merchandise, information about Leko dance culture can be conveyed properly and become a cultural promotion medium that can create curiosity and enthusiasm for Balinese culture when people or tourists visit Bali. The public and tourists can buy the merchandise as a reminder or memento from Bali.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"102 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122619434","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PENGGUNAAN SEMIOTIKA DALAM FILM ANIMASI “SINGA DAN TIKUS” YANG DITUJUKAN UNTUK ANAK-ANAK “狮子和老鼠”动画电影中的符号学是为儿童准备的
Pub Date : 2023-01-03 DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1909
Lingga Ananta Kusuma, Hendra Mahajaya Pramayasa, Pasek Putra Adnyana
Animasi kini fleksibel karena animasi disesuaikan dengan kemajuan teknologi yang ada. Animasi merupakan media yang dapat dilihat dimana saja saat ini, tentunya hal ini juga terkait dengan kemajuan teknologi yang membuat animasi semakin mudah untuk dinikmati kapanpun dan dimanapun. Untuk menyampaikan pesan dan informasi dalam animasi diterapkan nilai semiotika didalamnya, selain dari cerita dan suara (dubbing), visual karakter juga perlu memperhatikan kesesuaian dari alur cerita dan suasana tiap adegannya. Semua unsur tersebut harus disesuaikan dengan cerita dan target audiens yang dituju, agar pesan dan informasi yang disampaikan dapat tersampaikan tepat sasaran. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode penelitian kualitatif, dimana permasalahan dikaji secara induktif, yaitu dengan menelaah karakteristik setiap bagian yang terkandung dalam animasi, dan memperoleh pengetahuan dan kesimpulan aplikatif dari animasi tersebut. Untuk mengetahui pemaknaan elemen visual yang ada di dalam animasi Singa dan Tikus, dilakukan dengan konsep semiotika Sander Pierce, yaitu  dari segi, icon, index dan simbol. Icon terletak  Dalam animasi tersebut, tiap karakter menggunakan ciri dari binatang yang digambarkan. Indeks terlihat dari ekspresi di setiap karakter,  dan dalam gambar ekspresi karakter tikus menandakan karakter tersebut sedang bersedih. Simbol dalam animasi terletak pada Lubang tembok, dengan potongan garis lengkung tersebut merupakan tanda tempat tinggal dari karakter Tikus. Dengan pendekatan semiotika penelitian mampu memahami makna yang ada didalam animasi Singa dan Tikus. Tampilan yang menarik, dengan pemaknaan tanda yang sederhana diharapkan mampu untuk penyampaian pesan kepada target yang dituju kususnya pada anak.
动画现在是灵活的,因为动画已经适应了现有的技术进步。动画是一种可以在任何地方看到的媒体,当然,它也与技术的进步有关,这使得动画在任何时候、任何地方都更容易享受。为了传达动画中的信息和信息,除了故事和声音(配音)之外,角色的视觉也需要注意故事情节的一致性和每个场景的氛围。所有这些元素都必须与预定的故事和受众目标相适应,以便传递的信息和信息能够准确地传递。这篇文章使用的方法是一种定性研究方法,在这种研究中,问题是通过研究动画中每个部分的特征,并从动画中获得知识和应用结论。要了解狮子和老鼠动画中视觉元素的变化,就必须用方解石山德·皮尔斯的符号概念来完成,比如,图标,索引和符号。图标位于动画中,每个角色都使用了描述的动物特征。每个字符的表达式显示在每个字符中,而在鼠标表达式图像中表示字符处于悲伤状态。动画中的符号位于一个墙上的洞里,拱门上的线代表着老鼠的栖息地。通过一种研究的符号学方法,我们能够理解狮子和老鼠的动画意义。有趣的外观,通过使用简单的标记,预计可以将信息传达给针对儿童的目标。
{"title":"PENGGUNAAN SEMIOTIKA DALAM FILM ANIMASI “SINGA DAN TIKUS” YANG DITUJUKAN UNTUK ANAK-ANAK","authors":"Lingga Ananta Kusuma, Hendra Mahajaya Pramayasa, Pasek Putra Adnyana","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1909","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1909","url":null,"abstract":"Animasi kini fleksibel karena animasi disesuaikan dengan kemajuan teknologi yang ada. Animasi merupakan media yang dapat dilihat dimana saja saat ini, tentunya hal ini juga terkait dengan kemajuan teknologi yang membuat animasi semakin mudah untuk dinikmati kapanpun dan dimanapun. Untuk menyampaikan pesan dan informasi dalam animasi diterapkan nilai semiotika didalamnya, selain dari cerita dan suara (dubbing), visual karakter juga perlu memperhatikan kesesuaian dari alur cerita dan suasana tiap adegannya. Semua unsur tersebut harus disesuaikan dengan cerita dan target audiens yang dituju, agar pesan dan informasi yang disampaikan dapat tersampaikan tepat sasaran. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode penelitian kualitatif, dimana permasalahan dikaji secara induktif, yaitu dengan menelaah karakteristik setiap bagian yang terkandung dalam animasi, dan memperoleh pengetahuan dan kesimpulan aplikatif dari animasi tersebut. Untuk mengetahui pemaknaan elemen visual yang ada di dalam animasi Singa dan Tikus, dilakukan dengan konsep semiotika Sander Pierce, yaitu  dari segi, icon, index dan simbol. Icon terletak  Dalam animasi tersebut, tiap karakter menggunakan ciri dari binatang yang digambarkan. Indeks terlihat dari ekspresi di setiap karakter,  dan dalam gambar ekspresi karakter tikus menandakan karakter tersebut sedang bersedih. Simbol dalam animasi terletak pada Lubang tembok, dengan potongan garis lengkung tersebut merupakan tanda tempat tinggal dari karakter Tikus. Dengan pendekatan semiotika penelitian mampu memahami makna yang ada didalam animasi Singa dan Tikus. Tampilan yang menarik, dengan pemaknaan tanda yang sederhana diharapkan mampu untuk penyampaian pesan kepada target yang dituju kususnya pada anak.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124892058","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Perancangan Animasi Art Illustrations untuk Video Klip Band Tiket oleh Hns Studio Bali di Tampaksiring
Pub Date : 2023-01-03 DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1974
Elly Krisna Antari, Ida Bagus Kt. Trinawindu, I. G. N. Wirawan
Hope Never Sleep (HNS) Studio merupakan perusahaan kreatif yang bergerak dibidang ilustrasi, desain grafis dan animasi. Proses perancangan animasi art illustrations untuk video klip Band Tiket oleh HNS Studio Bali di Tampaksiring sebagai promosi lagu yang disempurnakan kembali. Untuk mempelajari proses perancangan dari HNS Studio dalam menangani proyek animasi ini, menerapan pemahaman prinsip-prinsip yang terdapat pada animasi. Animasi merupakan gambar yang seolah-olah ditampilkan hidup, hal ini disebabkan oleh kumpulan gambar berubah-ubah secara beraturan dan ditampilkan bergantian. Objek gambar dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan, benda, warna ataupun spesial efek. Video klip adalah sebuah film pendek atau video yang mendampingi alunan musik, umumnya sebuah lagu, Animasi ini nantinya akan menjadi video klip yang dipublikasikan pada platform yang dimiliki oleh Band Tiket. Perancangan animasi art illustrations untuk video klip Band Tiket oleh HNS Studio Bali di Tampaksiring menggunakan identifikasi dan pengumpulan data primer dengan metode wawancara, observasi, kepustakaan, dokumentasi dan partisipasi. Manfaat dari kolaborasi antara HNS Studio Bali serta Band Tiket nantinya akan dapat meningkatkan ilustrasi serta animasi dikaca internasional melalui animasi art illustration video klip Band Tiket. Dan animasi ini juga akan semakin membangkitkan pesona kedua pihak yaitu HNS Studio Bali dan Band Tiket.
希望永不入睡香港皇家音乐学院(HNS Studio)为门票视频剪辑制作的艺术插图制作过程,目的是作为一种翻录歌曲的促销活动。学习HNS工作室在这个动画项目中的设计过程,获得对动画原理的理解。动画是一种栩栩如生的图像,它是由一系列不规则的图像和交替显示而引起的。图像对象可以以文字、物体、颜色或特效的形式显示。视频剪辑是配乐的短片或视频,伴随音乐的音乐,通常是歌曲,这个动画将最终成为由乐队拥有的平台上发布的视频剪辑。巴厘岛HNS工作室(HNS Studio)在巴西使用主要的采访、观察、文学、文档和参与方法识别和收集原始数据的艺术插图。巴厘岛HNS工作室与门票乐队之间的合作,将有助于通过制作艺术插图视频视频剪辑乐队,增加国际知名书籍的插图和动画。这个动画也将更加吸引巴厘岛HNS工作室和门票乐队的魅力。
{"title":"Perancangan Animasi Art Illustrations untuk Video Klip Band Tiket oleh Hns Studio Bali di Tampaksiring","authors":"Elly Krisna Antari, Ida Bagus Kt. Trinawindu, I. G. N. Wirawan","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1974","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1974","url":null,"abstract":"Hope Never Sleep (HNS) Studio merupakan perusahaan kreatif yang bergerak dibidang ilustrasi, desain grafis dan animasi. Proses perancangan animasi art illustrations untuk video klip Band Tiket oleh HNS Studio Bali di Tampaksiring sebagai promosi lagu yang disempurnakan kembali. Untuk mempelajari proses perancangan dari HNS Studio dalam menangani proyek animasi ini, menerapan pemahaman prinsip-prinsip yang terdapat pada animasi. Animasi merupakan gambar yang seolah-olah ditampilkan hidup, hal ini disebabkan oleh kumpulan gambar berubah-ubah secara beraturan dan ditampilkan bergantian. Objek gambar dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan, benda, warna ataupun spesial efek. Video klip adalah sebuah film pendek atau video yang mendampingi alunan musik, umumnya sebuah lagu, Animasi ini nantinya akan menjadi video klip yang dipublikasikan pada platform yang dimiliki oleh Band Tiket. Perancangan animasi art illustrations untuk video klip Band Tiket oleh HNS Studio Bali di Tampaksiring menggunakan identifikasi dan pengumpulan data primer dengan metode wawancara, observasi, kepustakaan, dokumentasi dan partisipasi. Manfaat dari kolaborasi antara HNS Studio Bali serta Band Tiket nantinya akan dapat meningkatkan ilustrasi serta animasi dikaca internasional melalui animasi art illustration video klip Band Tiket. Dan animasi ini juga akan semakin membangkitkan pesona kedua pihak yaitu HNS Studio Bali dan Band Tiket.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"2174 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130079602","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN ULANG LOGO TUKSEDO STUDIO DI GIANYAR SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS
Pub Date : 2023-01-03 DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1954
Dewa Agus Mahardikayana, Alit Kumala Dewi, Ni Luh Desi In Diana Sari
Logo adalah salah satu elemen penting dalam corporate identity, karena melalui logo, perusahaan dapat membangun “citra” dan melalui “citra” akan menentukan bagaimana nasib suatu perusahaan. Sehingga penting bagi suatu perusahaan untuk memiliki logo yang baik. Berkaitan dengan konteks tersebut, Tuksedo Studio adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang ekonomi kreatif yang fokusnya adalah me¬-rebuild mobil-mobil klasik eropa memiliki masalah pada logo mereka, dimana sebelumnya perusahaan ini sudah memiliki logo, namun logo tersebut belum dapat berfungsi dengan maksimal dalam merepresentasikan produk maupun tempat usaha yang mereka jalankan.Sehingga penulis pun mengusulkan langkah yang dapat ditempuh dalam memecahkan permasalahan ini yaitu dengan melakukan perancangan ulang logo sebelumnya.  Perancangan logo tersebut akan melalui proses yang secara umum digunakan dalam mendesain suatu logo, yang diantaranya adalah pertama-tama melakukan diskusi dengan pihak yang terlibat untuk menetapkan spesifikasi serta batasan dalam mencari referensi untuk penentuan warna, bentuk dan juga tipografi yang akan diaplikasikan ke dalam logo, kemudian selanjutnya adalah proses perancangan beberapa alternatif sketsa yang salah satu dari sketsa tersebut akan dipilih untuk di-digitalisasi yang kemudian dari proses tersebut akan dihasilkan sebuah logo yang diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.
商标是公司身份的重要因素之一,因为通过Logo,可以建立公司的“形象”,通过“形象”将决定企业的命运如何。所以对企业来说很重要有良好的标志。处理这些上下文,穿着燕尾服,工作室是一家公司从事创意经济的焦点是我¬-rebuild经典欧洲汽车有问题,在他们的标志,以前这家公司已经有logo,但这些标志可以最大限度地代表他们经营的产品和办公场所。作者就提议的步骤可以路程中解决这个问题,即以前做的重新设计logo。将标志设计中常用的过程设计一个logo,其中首先是做与各方讨论的设定以及规格限制参与寻找参考来确定颜色,形状和印刷也会应用到的logo,然后接下来是一些替代的草图,设计过程中的一个将被选为di-digitalisasi素描的过程会产生一个标志,然后有望解决现有的问题。
{"title":"PERANCANGAN ULANG LOGO TUKSEDO STUDIO DI GIANYAR SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS","authors":"Dewa Agus Mahardikayana, Alit Kumala Dewi, Ni Luh Desi In Diana Sari","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1954","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1954","url":null,"abstract":"Logo adalah salah satu elemen penting dalam corporate identity, karena melalui logo, perusahaan dapat membangun “citra” dan melalui “citra” akan menentukan bagaimana nasib suatu perusahaan. Sehingga penting bagi suatu perusahaan untuk memiliki logo yang baik. Berkaitan dengan konteks tersebut, Tuksedo Studio adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang ekonomi kreatif yang fokusnya adalah me¬-rebuild mobil-mobil klasik eropa memiliki masalah pada logo mereka, dimana sebelumnya perusahaan ini sudah memiliki logo, namun logo tersebut belum dapat berfungsi dengan maksimal dalam merepresentasikan produk maupun tempat usaha yang mereka jalankan.Sehingga penulis pun mengusulkan langkah yang dapat ditempuh dalam memecahkan permasalahan ini yaitu dengan melakukan perancangan ulang logo sebelumnya.  Perancangan logo tersebut akan melalui proses yang secara umum digunakan dalam mendesain suatu logo, yang diantaranya adalah pertama-tama melakukan diskusi dengan pihak yang terlibat untuk menetapkan spesifikasi serta batasan dalam mencari referensi untuk penentuan warna, bentuk dan juga tipografi yang akan diaplikasikan ke dalam logo, kemudian selanjutnya adalah proses perancangan beberapa alternatif sketsa yang salah satu dari sketsa tersebut akan dipilih untuk di-digitalisasi yang kemudian dari proses tersebut akan dihasilkan sebuah logo yang diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"143 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116764411","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Desain Komik "Topeng (Tapal) Si Bogoh" Sebagai Media Promosi Intellectual Property Blelozz Di Made Blez Studio 漫画设计 "Topeng (Tapal) Si Bogoh "作为 Made Blez 工作室的 Blelozz 知识产权媒体推广活动
Pub Date : 2023-01-03 DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1956
Fabia Zahra, A. B. Udayana, Ida Ayu Dwita Krisna Ari
Komik merupakan cerita bergambar yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Media yang memadukan rangkaian gambar dan tulisan yang membentuk suatu rangkaian cerita yang bertujuan menyampaikan informasi atau menimbulkan reaksi estetik bagi pembacanya. Saat ini, komik hampir tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari, menyampaikan informasi secara efektif dan efisien melalui bahasanya. Dalam perkembangannya saat ini, komik berpotensi membuat banyak pihak mulai memikirkan perannya dalam keberlangsungan industri komik di Indonesia, salah satunya adalah Blelozz, seorang ilustrator di Bali yang juga pemilik Madeblez Studio. Sebagai ilustrator yang sudah lama terjun di industri komik strip digital di media sosial, Madeblez Studio membutuhkan media promosi yang berbeda untuk mendapatkan keuntungan yang dibutuhkan agar mampu bersaing dengan ilustrator dan perusahaan di bidang komik lainnya. Oleh karena itu diperlukan media promosi yang unik, menarik, dan tepat sasaran yaitu dengan memanfaatkan media cetak buku komik. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif, sehingga perlu adanya pengenalan keunggulan produk dipadukan dengan pemanfaatan ciri khas komik bergenre jenaka yang sedang trend di kalangan konsumen sasaran yang ingin dicapai. Desain ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang Madeblez Studio sekaligus meningkatkan awareness Blelozz sebagai ilustrator kepada masyarakat khususnya target konsumen yang ingin dicapai dengan menggunakan desain yang juga dapat dinikmati. Kata Kunci: Blelozz, MadeBlez Studio, Komik Media Promosi
漫画是一种易于消化和有趣的图画故事。一种结合图片和文字的媒介,形成一系列故事,旨在传达信息或引起读者的审美反应。目前漫画,几乎不能分开我们的日常生活,通过语言有效和高效地传递信息。潜在漫画目前这一轮的发展中,让许多人开始想到漫画中所扮演的角色可持续性工业在印尼,其中之一是Blelozz,一个插画家在巴厘岛也Madeblez工作室的主人。作为工业早已在瀑布的连环画插画家数字媒体在社交媒体上,Madeblez工作室需要不同的晋升所需的获利能力与插画和漫画领域的其他公司竞争。因此需要独特的促销活动,吸引媒体,靶心就是利用印刷媒体漫画书。设计用的是定性的,所以需要有卓越产品识别方法结合使用典型的妙语连珠流派的漫画的趋势。在消费者当中要完成的目标。这个设计有望Madeblez工作室同时提高意识Blelozz知识作插画家向公众尤其是消费者要完成的目标使用的设计也可以享用。关键词:Blelozz MadeBlez工作室、漫画媒体推广
{"title":"Perancangan Desain Komik \"Topeng (Tapal) Si Bogoh\" Sebagai Media Promosi Intellectual Property Blelozz Di Made Blez Studio","authors":"Fabia Zahra, A. B. Udayana, Ida Ayu Dwita Krisna Ari","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1956","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1956","url":null,"abstract":"\u0000Komik merupakan cerita bergambar yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Media yang memadukan rangkaian gambar dan tulisan yang membentuk suatu rangkaian cerita yang bertujuan menyampaikan informasi atau menimbulkan reaksi estetik bagi pembacanya. Saat ini, komik hampir tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari, menyampaikan informasi secara efektif dan efisien melalui bahasanya. Dalam perkembangannya saat ini, komik berpotensi membuat banyak pihak mulai memikirkan perannya dalam keberlangsungan industri komik di Indonesia, salah satunya adalah Blelozz, seorang ilustrator di Bali yang juga pemilik Madeblez Studio. Sebagai ilustrator yang sudah lama terjun di industri komik strip digital di media sosial, Madeblez Studio membutuhkan media promosi yang berbeda untuk mendapatkan keuntungan yang dibutuhkan agar mampu bersaing dengan ilustrator dan perusahaan di bidang komik lainnya. Oleh karena itu diperlukan media promosi yang unik, menarik, dan tepat sasaran yaitu dengan memanfaatkan media cetak buku komik. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif, sehingga perlu adanya pengenalan keunggulan produk dipadukan dengan pemanfaatan ciri khas komik bergenre jenaka yang sedang trend di kalangan konsumen sasaran yang ingin dicapai. Desain ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang Madeblez Studio sekaligus meningkatkan awareness Blelozz sebagai ilustrator kepada masyarakat khususnya target konsumen yang ingin dicapai dengan menggunakan desain yang juga dapat dinikmati. \u0000Kata Kunci: Blelozz, MadeBlez Studio, Komik Media Promosi \u0000","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134264405","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Animasi Belajar Mengenal Huruf Di HNS Studio Bali
Pub Date : 2023-01-03 DOI: 10.59997/amarasi.v4i01.1957
Anadika Radea, Cokorda Alit Artawan, I. Cahyadi
Perancangan animasi belajar mengenal huruf di HNS Studio Bali merupakan proyek animasi yang digunakan sebagai portofolio animasi oleh HNS Studio. Animasi ini berbentuk cerita pendek yang didalamnya akan berisi pengenalan huruf. Proses perancangan animasi ini didukung oleh data berupa data primer dan data sekunder melalui metode wawancara, observasi, kepustakaan dan dokumentasi. Dalam proses pengerjaan animasi ini, penulis menggunakan strategi kreatif berupa strategi pesan, strategi visual, gaya visual, dan positioning. Pengerjaan animasi ini melalui beberapa tahapan yaitu; pra produksi, produksi, pasca produksi. Ukuran dari animasi ini penulis menggunakan ukuran 1920x1080 pixel dengan frame rate 30fps dan total durasi 2 menit 42 detik. Manfaat pengerjaan animasi ini selain sebagai portofolio bagi HNS Studio Bali juga sebagai media edukasi bagi anak-anak dalam mengenal huruf yang dikemas melalui alur kehidupan dalam bentuk fantasi dengan konsep pahlawan bergaya kartun. Nantinya perkembangan media edukasi ini akan berkembang menjadi game interaktif yang akan terdiri dari kumpulan animasi edukasi.
在巴厘岛的HNS工作室学习动画设计是一个动画项目,由HNS工作室用作动画作坊。这个动画是一个短篇故事,里面有一个字母介绍。这个动画设计过程是由采访、观察、文学和文档的原始数据和次要数据支持的。在这个动画制作的过程中,作者使用了信息策略、视觉策略、视觉风格和定位的创造性策略。动画这项工作经过几个阶段;生产前期,生产后,生产后。作者使用这个动画的大小使用20×1080像素的框架为30fps,总持续时间为2分42秒。这部动画作品的好处,除了作为一个投资组合,作为巴厘岛HNS工作室的教育媒体,也是孩子们的教育媒介,以幻想的形式与卡通风格英雄的概念交织在一起。然后,教育媒体的发展将发展成一个互动游戏,由一系列的动画教育组成。
{"title":"Perancangan Animasi Belajar Mengenal Huruf Di HNS Studio Bali","authors":"Anadika Radea, Cokorda Alit Artawan, I. Cahyadi","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1957","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1957","url":null,"abstract":"Perancangan animasi belajar mengenal huruf di HNS Studio Bali merupakan proyek animasi yang digunakan sebagai portofolio animasi oleh HNS Studio. Animasi ini berbentuk cerita pendek yang didalamnya akan berisi pengenalan huruf. Proses perancangan animasi ini didukung oleh data berupa data primer dan data sekunder melalui metode wawancara, observasi, kepustakaan dan dokumentasi. Dalam proses pengerjaan animasi ini, penulis menggunakan strategi kreatif berupa strategi pesan, strategi visual, gaya visual, dan positioning. Pengerjaan animasi ini melalui beberapa tahapan yaitu; pra produksi, produksi, pasca produksi. Ukuran dari animasi ini penulis menggunakan ukuran 1920x1080 pixel dengan frame rate 30fps dan total durasi 2 menit 42 detik. Manfaat pengerjaan animasi ini selain sebagai portofolio bagi HNS Studio Bali juga sebagai media edukasi bagi anak-anak dalam mengenal huruf yang dikemas melalui alur kehidupan dalam bentuk fantasi dengan konsep pahlawan bergaya kartun. Nantinya perkembangan media edukasi ini akan berkembang menjadi game interaktif yang akan terdiri dari kumpulan animasi edukasi.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"125 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126351897","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI UPAYA PENGEDUKASIAN MASYARAKAT MENGENAI PENTINGNYA MENCINTAI RUPIAH SEBAGAI MATA UANG NEGARA INDONESIA 三维动画设计作为一种向公众说明印尼盾作为国家货币的重要性的模仿
Pub Date : 2022-07-26 DOI: 10.59997/amarasi.v3i02.1689
Muhammad Farhan Ashshiddiqie, I. P. A. Janottama, I. W. Nuriarta, Desain Komunikasi
Rupiah is the official currency of the Indonesian people. Love for the rupiah is an important thing for the people of Indonesia, because the rupiah is a symbol of Indonesian ownership. However, over time, the love for the Rupiah has faded. Not caring for rupiah currency, not appreciating or even destroying it are some signs of depletion of love for rupiah currency. 3D animation can be an effective means of instilling certain values, especially among children. Through 3D animation, the love for the Rupiah currency can be instilled indirectly in the general public and children in particular. Based on this, this study will describe the design of 3D animation in an effort to educate the public about the importance of loving the Rupiah as the nation's currency. This study uses a qualitative method with a descriptive approach. The purpose of this research is to find out the ways and stages in designing audio-visual educational media in the form of 3D animation. The result of this research is the formation of a 3D animation titled “Because of Rupiah for Indonesia” which is then disseminated to the public through Instagram social media. The distribution of this 3D animation has a positive response from the public so that it can be said as a proper educational medium.
印尼盾是印尼人民的官方货币。对印尼人民来说,热爱印尼盾是一件重要的事情,因为印尼盾是印尼所有权的象征。然而,随着时间的推移,人们对印尼盾的热爱已经消退。不关心印尼盾,不升值,甚至破坏印尼盾是对印尼盾的爱耗尽的一些迹象。3D动画是灌输某些价值观的有效手段,尤其是在儿童中。通过3D动画,可以间接地向公众,特别是儿童灌输对印尼盾货币的热爱。基于此,本研究将描述3D动画的设计,以努力教育公众关于热爱印尼盾作为国家货币的重要性。本研究采用定性与描述性相结合的方法。本研究的目的是找出三维动画形式的视听教育媒体的设计方法和阶段。这项研究的结果是形成了一个名为“因为印尼的卢比”的3D动画,然后通过Instagram社交媒体向公众传播。这部3D动画的发行得到了公众的积极反应,可以说是一种合适的教育媒介。
{"title":"PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI UPAYA PENGEDUKASIAN MASYARAKAT MENGENAI PENTINGNYA MENCINTAI RUPIAH SEBAGAI MATA UANG NEGARA INDONESIA","authors":"Muhammad Farhan Ashshiddiqie, I. P. A. Janottama, I. W. Nuriarta, Desain Komunikasi","doi":"10.59997/amarasi.v3i02.1689","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v3i02.1689","url":null,"abstract":"Rupiah is the official currency of the Indonesian people. Love for the rupiah is an important thing for the people of Indonesia, because the rupiah is a symbol of Indonesian ownership. However, over time, the love for the Rupiah has faded. Not caring for rupiah currency, not appreciating or even destroying it are some signs of depletion of love for rupiah currency. 3D animation can be an effective means of instilling certain values, especially among children. Through 3D animation, the love for the Rupiah currency can be instilled indirectly in the general public and children in particular. Based on this, this study will describe the design of 3D animation in an effort to educate the public about the importance of loving the Rupiah as the nation's currency. This study uses a qualitative method with a descriptive approach. The purpose of this research is to find out the ways and stages in designing audio-visual educational media in the form of 3D animation. The result of this research is the formation of a 3D animation titled “Because of Rupiah for Indonesia” which is then disseminated to the public through Instagram social media. The distribution of this 3D animation has a positive response from the public so that it can be said as a proper educational medium.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125563121","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
PERANCANGAN BUKU PANDUAN MENGGAMBAR KARAKTER “NAGA BONBON” SEBAGAI MASKOT STUDIO BONBIN 设计手册将“dragon BONBON”作为动物园的吉祥物绘制为特色
Pub Date : 2022-07-26 DOI: 10.59997/amarasi.v3i02.1691
Brilliant Tegar Farisakta, Eldiana Tri Narulita, Wahyu Indira
A mascot is the identity of a product, organization, or company, a good mascot is one that has uniqueness and characteristics that can directly represent the product or organization to the audience. Bonbin Studio has a mascot named Naga Bonbon. Naga Bonbon's character is widely used and illustrated in the context of promotional activities through social media. Each illustrator has its own characteristics and different drawing art style, this can cause the Naga Bonbon Character to have no consistency in style, shape, size, and colors. To overcome this, the author took an initiative to design a "Naga Bonbon" Character Drawing Guidebook as the mascot of Bonbin Studio, this title was chosen by the author because this guidebook contains instructions for drawing the Naga Bonbon character which aims to make it easier for illustrators in Bonbin Studio while creating the Naga Bonbon characters in accordance with the original form and has a consistent style, shape, size, and colors. This guidebook can also help new illustrators to understand and create a Naga Bonbon character easier. While designing this guidebook, the author will use qualitative research methods, this method is intended so the results of the guidebook can be well received and understood by the illustrators or the audience.
吉祥物是一个产品、组织或公司的身份,一个好的吉祥物是具有独特性和特征的,可以直接代表产品或组织给观众。Bonbin工作室有一个吉祥物叫Naga Bonbon。Naga Bonbon的角色在社交媒体的促销活动中被广泛使用和说明。每个插画师都有自己的特点和不同的绘画艺术风格,这可能会导致那迦邦人物在风格,形状,大小和颜色上没有一致性。为了克服这一点,作者主动设计了一本“那贺邦邦”人物绘制指南作为Bonbin工作室的吉祥物,之所以选择这个标题,是因为这本指南包含了绘制那贺邦邦人物的说明,目的是为了方便Bonbin工作室的插画师在按照原始形式创作那贺邦邦人物时,具有一致的风格,形状,大小和颜色。这本指南也可以帮助新的插画师更容易地理解和创造一个纳加邦邦角色。在设计这本指南时,作者将使用定性研究方法,这种方法的目的是使指南的结果可以很好地接受和理解插图画家或观众。
{"title":"PERANCANGAN BUKU PANDUAN MENGGAMBAR KARAKTER “NAGA BONBON” SEBAGAI MASKOT STUDIO BONBIN","authors":"Brilliant Tegar Farisakta, Eldiana Tri Narulita, Wahyu Indira","doi":"10.59997/amarasi.v3i02.1691","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v3i02.1691","url":null,"abstract":"A mascot is the identity of a product, organization, or company, a good mascot is one that has uniqueness and characteristics that can directly represent the product or organization to the audience. Bonbin Studio has a mascot named Naga Bonbon. Naga Bonbon's character is widely used and illustrated in the context of promotional activities through social media. Each illustrator has its own characteristics and different drawing art style, this can cause the Naga Bonbon Character to have no consistency in style, shape, size, and colors. To overcome this, the author took an initiative to design a \"Naga Bonbon\" Character Drawing Guidebook as the mascot of Bonbin Studio, this title was chosen by the author because this guidebook contains instructions for drawing the Naga Bonbon character which aims to make it easier for illustrators in Bonbin Studio while creating the Naga Bonbon characters in accordance with the original form and has a consistent style, shape, size, and colors. This guidebook can also help new illustrators to understand and create a Naga Bonbon character easier. While designing this guidebook, the author will use qualitative research methods, this method is intended so the results of the guidebook can be well received and understood by the illustrators or the audience.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129049208","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
期刊
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1