Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.179
Dong Won Song, Ji Sung Song, Byung Ju Yi
COVID-19를 경험하고 감염병 확산에 대한 우려가 깊어지면서 새로운 시대적 요구사항으로 비대면 진료에 대한 관심과 함께 국내외 다양한 비대면 진료 로봇연구가 이루어지고 있다. 하지만 비대면 진료 로봇의 동작 시스템에 집중되어 로봇의 구동과 활용에 관한 연구만 다양하게 존재하고 있다. 로봇에게 진료를 받고 로봇으로 진료를 하게 될 환자와 의료진, 즉 인간중심의 로봇연구가 이루어져야 할 필요성이 있다.BR 본 논문은 국내외 로봇 진료 사례와 선행연구를 바탕으로 다학제적 과제로 진행 중인 이비인후과 비대면 로봇 진료 시나리오 중에서 진료 로봇과 환자의 HRI를 범위로 환자의 로봇 진료 경험에 긍정적 영향을 줄 수 있는 구체적인 방안과 함께 인터랙션 시스템들의 구성과 설계를 명확히 제시하여 환자중심의 UX를 개발하고 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구진행은 첫째, 선행연구와 문헌을 통해 비대면 로봇 진료의 환자-진료 로봇 인터랙션(HRI)과 생리적 반응을 통한 사용자 경험 변화를 이해한다. 둘째, 이비인후과 로봇 진료 여정을 바탕으로 진료 과정 단계별 심박변이도를 측정하고 분석하여 비대면 로봇 진료에서의 환자 진료 경험을 확인한다. 셋째, 환자 중심 비대면 로봇 진료 인터랙션 시스템을 설계하여 환자 중심 비대면 로봇 진료 UX 구조와 하드웨어, 시각 정보를 제시한다. 넷째, 후속적인 연구가 진행될 수 있도록 임상시험용 비대면 로봇 진료 구조 시스템을 제시한다. BR 이번 연구를 통해 비대면 진료의 로봇 기술과 더불어 환자의 입장에서 환자 중심의 비대면 로봇 진료경험의 개선을 위한 시스템을 제안하고 이를 현실화 할 수 있도록 구체적인 방안을 제시하는 것으로 연구의 가치를 찾을 수 있다. 이는 진료 로봇의 외형적 디자인과 더불어 환자가 진료를 받는 동안 활용할 수 있는 환자 중심의 UI, 의료진이 진료 로봇을 조작하기 위한 진료적 UI 디자인 개발에도 도움을 줄 것이라 기대한다. 모든 기술은 사람 즉, 사용자 중심으로 개발되어야 한다. 다양한 방면으로 개발될 비대면 로봇 진료 기술 논의와 사용자 인터페이스 개발에서 환자 중심의 비대면 로봇 진료 경험 개선을 고찰한 연구가 도움이 되기를 기대한다.
{"title":"A Study on a Patient-centered UX Approach for Effective Non-face-to-face Robot Treatment -Focusing on ENT Endoscopy Experience-","authors":"Dong Won Song, Ji Sung Song, Byung Ju Yi","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.179","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.179","url":null,"abstract":"COVID-19를 경험하고 감염병 확산에 대한 우려가 깊어지면서 새로운 시대적 요구사항으로 비대면 진료에 대한 관심과 함께 국내외 다양한 비대면 진료 로봇연구가 이루어지고 있다. 하지만 비대면 진료 로봇의 동작 시스템에 집중되어 로봇의 구동과 활용에 관한 연구만 다양하게 존재하고 있다. 로봇에게 진료를 받고 로봇으로 진료를 하게 될 환자와 의료진, 즉 인간중심의 로봇연구가 이루어져야 할 필요성이 있다.BR 본 논문은 국내외 로봇 진료 사례와 선행연구를 바탕으로 다학제적 과제로 진행 중인 이비인후과 비대면 로봇 진료 시나리오 중에서 진료 로봇과 환자의 HRI를 범위로 환자의 로봇 진료 경험에 긍정적 영향을 줄 수 있는 구체적인 방안과 함께 인터랙션 시스템들의 구성과 설계를 명확히 제시하여 환자중심의 UX를 개발하고 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구진행은 첫째, 선행연구와 문헌을 통해 비대면 로봇 진료의 환자-진료 로봇 인터랙션(HRI)과 생리적 반응을 통한 사용자 경험 변화를 이해한다. 둘째, 이비인후과 로봇 진료 여정을 바탕으로 진료 과정 단계별 심박변이도를 측정하고 분석하여 비대면 로봇 진료에서의 환자 진료 경험을 확인한다. 셋째, 환자 중심 비대면 로봇 진료 인터랙션 시스템을 설계하여 환자 중심 비대면 로봇 진료 UX 구조와 하드웨어, 시각 정보를 제시한다. 넷째, 후속적인 연구가 진행될 수 있도록 임상시험용 비대면 로봇 진료 구조 시스템을 제시한다. BR 이번 연구를 통해 비대면 진료의 로봇 기술과 더불어 환자의 입장에서 환자 중심의 비대면 로봇 진료경험의 개선을 위한 시스템을 제안하고 이를 현실화 할 수 있도록 구체적인 방안을 제시하는 것으로 연구의 가치를 찾을 수 있다. 이는 진료 로봇의 외형적 디자인과 더불어 환자가 진료를 받는 동안 활용할 수 있는 환자 중심의 UI, 의료진이 진료 로봇을 조작하기 위한 진료적 UI 디자인 개발에도 도움을 줄 것이라 기대한다. 모든 기술은 사람 즉, 사용자 중심으로 개발되어야 한다. 다양한 방면으로 개발될 비대면 로봇 진료 기술 논의와 사용자 인터페이스 개발에서 환자 중심의 비대면 로봇 진료 경험 개선을 고찰한 연구가 도움이 되기를 기대한다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081695","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.349
Yujin Lee, Jeong Hun Ji
고객들은 가치 있는 소비를 하는 것이 가치 있는 삶을 사는 것만큼이나 중요한 문제라 인식하고 있다. 고객들이 추구하는 가치와 성향은 날로 변해가고 있으므로 고객들의 다양화된 소비성향을 파악하는 것은 미래 행동을 예측할 수 있는 중요한 변인이 되므로 그 중요성이 강조된다. 본 연구에서는 헤어샵 고객의 소비성향이 고객 인게이지먼트에 미치는 영향을 연구하여, 미용서비스업의 차별화 된 마케팅 전략을 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 본 연구는 광주광역시 및 전남지역에 위치한 헤어샵 고객들을 대상으로 2023년 3월 2일부터 4월 2일 까지 약 한달 간 설문지법을 활용하여 연구를 진행하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 25.0 통계프로그램을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, Cronbach’s α 계수를 산출, 기술통계분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 모든 종속변수에 대해 정(+)의 영향을 미치는 성향은 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적 성향으로 나타났으며 충동구매적, 시간 절약적 성향은 의식참여, 사회적 상호작용, 의사결정에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 바탕으로 고객의 자발적인 참여행동과 브랜드와의 상호작용을 위해서는 헤어샵 고객의 소비성향을 이해하고 그에 따른 차별화된 마케팅 전략의 필요성을 시사한다.
顾客们认为,有价值的消费和有价值的生活一样重要。由于顾客追求的价值和倾向日益变化,所以掌握顾客多样化的消费倾向是能够预测未来行动的重要因素,因此强调了其重要性。本研究的目的是研究发廊顾客的消费倾向对顾客价值的影响,为美容服务业的差别化营销战略提供基础资料。本研究以位于光州广域市及全南地区的美发店顾客为对象,从2023年3月2日开始到4月2日为止,利用问卷法进行了约一个月的研究。收集数据的统计处理采用SPSS 25.0统计程序进行频率分析、探索性因素分析、Cronbach ' s α系数计算、技术统计分析、相关关系分析和多重回归分析。研究结果,对所有的因变量(+)的影响的倾向是店铺的忠诚的,品牌追求的,追求流行,显示冲动购买,节约时间倾向于意识、社会互动、参与决策部(-)的影响出现了。以结果为基础,暗示为了让顾客自发的参与行动和与品牌的相互作用,有必要理解美发店顾客的消费倾向,并根据其制定差别化的营销战略。
{"title":"The Effects of Hair Shop Customers’ Consumption Tendencies on Customer Engagement","authors":"Yujin Lee, Jeong Hun Ji","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.349","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.349","url":null,"abstract":"고객들은 가치 있는 소비를 하는 것이 가치 있는 삶을 사는 것만큼이나 중요한 문제라 인식하고 있다. 고객들이 추구하는 가치와 성향은 날로 변해가고 있으므로 고객들의 다양화된 소비성향을 파악하는 것은 미래 행동을 예측할 수 있는 중요한 변인이 되므로 그 중요성이 강조된다. 본 연구에서는 헤어샵 고객의 소비성향이 고객 인게이지먼트에 미치는 영향을 연구하여, 미용서비스업의 차별화 된 마케팅 전략을 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 본 연구는 광주광역시 및 전남지역에 위치한 헤어샵 고객들을 대상으로 2023년 3월 2일부터 4월 2일 까지 약 한달 간 설문지법을 활용하여 연구를 진행하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 25.0 통계프로그램을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, Cronbach’s α 계수를 산출, 기술통계분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 모든 종속변수에 대해 정(+)의 영향을 미치는 성향은 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적 성향으로 나타났으며 충동구매적, 시간 절약적 성향은 의식참여, 사회적 상호작용, 의사결정에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 바탕으로 고객의 자발적인 참여행동과 브랜드와의 상호작용을 위해서는 헤어샵 고객의 소비성향을 이해하고 그에 따른 차별화된 마케팅 전략의 필요성을 시사한다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081696","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.93
Ji Young Kim, Ji Sung Song
4차 산업혁명과 함께 디지털 기술이 발전하며 다양한 영역에 걸쳐 디지털 전환으로 변화가 이루어지면서 메타버스에 대한 중요성이 다시 한번 대두되고 있다. 이에 따라 대학 교육도 그에 맞는 인재를 육성하기 위한 새로운 교육 방식이 이루어져야 한다. 이에 본 연구는 IC-PBL 프로젝트 수업에서 의뢰받은 문제를 메타버스 매개를 통하여 문제해결을 하면, 학생들의 시각적 표현의 확장이 커진다는 가설의 효과성을 검증하기 위한 연구를 하였다. 시각전달 디자인 수업을 IC-PBL 교육모델로 설계하여 메타버스 시각적 표현의 구현확장에 영향을 미치는 변인인 사회적 영향, 상호작용성, 자기효능감, 지각된 유용성의 사전 · 사후 조사를 통해 효과성을 검증하였다. 4개의 변인 모두 사후가 사전보다 높은 점수 결과가 나왔다. 상호작용성은 팀 활동에 관련된 문항으로 전반적으로 유의한 결과를 보였고, 자기효능감은 신기술에 대한 자신감의 변인으로 모든 문항에서 시각적 표현 확장에 가장 큰 유의한 결과를 미치는 것으로 나타났다. 지각된 유용성 또한 사후 결과가 유의하게 나타났지만, 사회적 영향은 사후가 사전보다 점수가 높은 데에 비해 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 종합한 결과, IC-PBL 교육 프로세스를 접한 학습자는 메타버스를 통한 시각적 표현 디자인 수업을 충분히 만족하고 있으며 새로운 기술수용에 긍정적이었다. 이를 통해 학생들은 아이디어를 바탕으로 시각전달 방식을 메타버스에 표현하고자 하는 욕구 또한 높았다. 본 연구는 IC-PBL 수업을 통한 메타버스에서 시각적 표현의 구현확장 효과성 검증을 통해 교육적 측면에서 유의미한 결과를 보여주며 대학교과과정의 비전을 제시하였다. 따라서, IC-PBL 수업을 통해 메타버스 매개를 이용하여 디자인하게 된다면 시각적 표현의 확장을 통한 다양한 결과물이 나올 수 있을 거라 기대하며 디자인전공자 대학생들을 위한 교육 커리큘럼과 IC-PBL에 협력하는 산업체들의 지속적인 교류가 이어지길 기대한다.
{"title":"A Study on the Verifying the Implementation Expansion Effectiveness of Metaverse Visual Expression through IC-PBL(Industry-University Collaboration Project) Class","authors":"Ji Young Kim, Ji Sung Song","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.93","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.93","url":null,"abstract":"4차 산업혁명과 함께 디지털 기술이 발전하며 다양한 영역에 걸쳐 디지털 전환으로 변화가 이루어지면서 메타버스에 대한 중요성이 다시 한번 대두되고 있다. 이에 따라 대학 교육도 그에 맞는 인재를 육성하기 위한 새로운 교육 방식이 이루어져야 한다. 이에 본 연구는 IC-PBL 프로젝트 수업에서 의뢰받은 문제를 메타버스 매개를 통하여 문제해결을 하면, 학생들의 시각적 표현의 확장이 커진다는 가설의 효과성을 검증하기 위한 연구를 하였다. 시각전달 디자인 수업을 IC-PBL 교육모델로 설계하여 메타버스 시각적 표현의 구현확장에 영향을 미치는 변인인 사회적 영향, 상호작용성, 자기효능감, 지각된 유용성의 사전 · 사후 조사를 통해 효과성을 검증하였다. 4개의 변인 모두 사후가 사전보다 높은 점수 결과가 나왔다. 상호작용성은 팀 활동에 관련된 문항으로 전반적으로 유의한 결과를 보였고, 자기효능감은 신기술에 대한 자신감의 변인으로 모든 문항에서 시각적 표현 확장에 가장 큰 유의한 결과를 미치는 것으로 나타났다. 지각된 유용성 또한 사후 결과가 유의하게 나타났지만, 사회적 영향은 사후가 사전보다 점수가 높은 데에 비해 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 종합한 결과, IC-PBL 교육 프로세스를 접한 학습자는 메타버스를 통한 시각적 표현 디자인 수업을 충분히 만족하고 있으며 새로운 기술수용에 긍정적이었다. 이를 통해 학생들은 아이디어를 바탕으로 시각전달 방식을 메타버스에 표현하고자 하는 욕구 또한 높았다. 본 연구는 IC-PBL 수업을 통한 메타버스에서 시각적 표현의 구현확장 효과성 검증을 통해 교육적 측면에서 유의미한 결과를 보여주며 대학교과과정의 비전을 제시하였다. 따라서, IC-PBL 수업을 통해 메타버스 매개를 이용하여 디자인하게 된다면 시각적 표현의 확장을 통한 다양한 결과물이 나올 수 있을 거라 기대하며 디자인전공자 대학생들을 위한 교육 커리큘럼과 IC-PBL에 협력하는 산업체들의 지속적인 교류가 이어지길 기대한다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"73 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081856","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.269
Pei Yao, Jong Moo Kim
본 연구는 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력이 중국 소비자의 스포츠 의류 구매의도에 미치는 영향과 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력과 스포츠 의류 구매의도간의 영향 관계에서 틱톡 라이브 커머스 특성인 개인맞춤형과 사용자 편의성이 어떠한 매개역할을 하는지를 분석 하였다. 분석을 위해 총 200명의 설문을 SPSS 27.0을 사용하여 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 회귀분석 및 매개회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과 첫째, 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력은 ‘신뢰성’, ‘전문성’, ‘매력성’으로 나타났다. 둘째, 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력이 스포츠 의류 구매의도에 미치는 영향에 대한 분석 결과 인플루언서의 신뢰성, 매력성, 전문성 모두 패션 제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류판매 인플루언서 공신력과 스포츠 의류 구매의도 영향관계에서 개인맞춤형 특성의 매개효과 검증 결과 인플루언서의 신뢰성, 전문성은 부분 매개효과를 보였으며, 인플루언서의 매력성은 완전매개 효과를 보였다. 넷째, 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력과 스포츠 의류 구매의도 영향관계에서 사용편의성 특성의 매개효과 검증 결과 인플루언서의 신뢰성, 매력성, 전문성은 부분 매개효과를 보였다. 이번 연구 결과는 틱톡 라이브 커머스에서 스포츠 의류판매 인플루언서 공신력과 틱톡 라이브 커머스 특성이 중국 소비자의 스포츠 의류 구매의도에 미치는 영향을 분석함에 의미가 있으며, 지속적으로 발전하고 있는 중국 라이브 커머스 플랫폼에서 소비자들의 스포츠 의류 구매의도를 연구하는 데 참고 자료가 될 수 있을 것이다.
本研究tik tok live商务体育服装销售布鲁恩公信力在中国消费者对体育服装购买意图的影响和体育服装销售布鲁恩,公信力和体育服装在购买意图之间的影响关系tik tok live商务特点的个性化和用户便利性,什么样的媒介是否进行了分析。为了进行分析,共200人的问卷使用SPSS 27.0进行了因素分析、信赖度分析、相关关系分析、回归分析以及每个回归分析。分析结果显示,第一,tictok live商务体育服装销售“flu on”的公信力为“信赖性”、“专业性”、“魅力性”。第二,对tictok live商务体育服装销售“fluner”的公信力对体育服装购买意图产生的影响进行分析的结果显示,“influence”的信赖性、魅力性、专业性都对服装产品的购买意图产生了肯定性的影响。第三,tik tok live商务体育服装销售布鲁恩在公信力和体育服装购买意图영향관계个性化的特点,每个验证结果有效的布鲁恩的可信度,专业性是部分媒介,表现出有效的布鲁恩的魅力性完全中介见效了。第四,在tictok live商务体育服装销售的fluner公信力和体育服装购买意图的影响关系中,使用便利性特性的媒介效果验证结果,influence的信赖性、魅力性、专业性显示出了部分媒介效果。此次研究结果tik tok live商务体育服装销售布鲁恩在公信力和tik tok live商务特点,中国消费者对体育服装购买意图的影响的分析意义,持续发展的中国live商务平台上消费者的体育服装购买意图研究参考资料可以成为的。
{"title":"The Study of TikTok Live Commerce Influencers’ Credibility on Chinese Consumers’ Purchase Intentions for Sports Apparel -TikTok Live Commerce Characteristics As Moderator-","authors":"Pei Yao, Jong Moo Kim","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.269","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.269","url":null,"abstract":"본 연구는 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력이 중국 소비자의 스포츠 의류 구매의도에 미치는 영향과 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력과 스포츠 의류 구매의도간의 영향 관계에서 틱톡 라이브 커머스 특성인 개인맞춤형과 사용자 편의성이 어떠한 매개역할을 하는지를 분석 하였다. 분석을 위해 총 200명의 설문을 SPSS 27.0을 사용하여 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 회귀분석 및 매개회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과 첫째, 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력은 ‘신뢰성’, ‘전문성’, ‘매력성’으로 나타났다. 둘째, 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력이 스포츠 의류 구매의도에 미치는 영향에 대한 분석 결과 인플루언서의 신뢰성, 매력성, 전문성 모두 패션 제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류판매 인플루언서 공신력과 스포츠 의류 구매의도 영향관계에서 개인맞춤형 특성의 매개효과 검증 결과 인플루언서의 신뢰성, 전문성은 부분 매개효과를 보였으며, 인플루언서의 매력성은 완전매개 효과를 보였다. 넷째, 틱톡 라이브 커머스 스포츠 의류 판매 인플루언서 공신력과 스포츠 의류 구매의도 영향관계에서 사용편의성 특성의 매개효과 검증 결과 인플루언서의 신뢰성, 매력성, 전문성은 부분 매개효과를 보였다. 이번 연구 결과는 틱톡 라이브 커머스에서 스포츠 의류판매 인플루언서 공신력과 틱톡 라이브 커머스 특성이 중국 소비자의 스포츠 의류 구매의도에 미치는 영향을 분석함에 의미가 있으며, 지속적으로 발전하고 있는 중국 라이브 커머스 플랫폼에서 소비자들의 스포츠 의류 구매의도를 연구하는 데 참고 자료가 될 수 있을 것이다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081874","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.37
Seon Yeong Kim, Ji Sung Song
가상현실 게임은 전 세계가 주목하고 그 규모가 점차 확대되어 잠재력이 전망되고 있는 분야이다. 가상현실 게임 내에서 사용자는 UI를 통해 콘텐츠와 상호작용하며 실재감을 경험한다. 이러한 맥락에서, 디자이너들은 사용자가 반복적으로 찾아올 수 있는 매력적이고 몰입감 있는 경험을 제공하는 것이 중요하다. 그러나 VR 게임의 UI 디자인은 각 VR 경험이 기본적으로 다르기 때문에, 사용자가 쉽게 적응하기 어렵다. 이는 지속적인 연구와 탐구를 필요로 하는 영역이다. 특히 인트로 UI 디자인은 사용자가 처음 접하는 화면으로서, 게임에 대한 첫인상을 결정짓는 중요한 요소다. VR 게임의 인트로 UI 디자인의 연구가 아직 충분하지 않은 상황에서, 실제와 유사한 체험을 제공하는 VR 게임의 특성을 고려한 가상현실 게임 인트로 UI 디자인 연구의 필요성이 대두되었다. 이를 위해 본 논문에서는 높은 성공과 호평을 받았던 ‘하프라이프 알릭스’라는 VR 게임의 인트로 UI 디자인에 초점을 맞춰 연구를 진행하였다.BR 본 연구는 가상현실(VR) 게임의 UI 디자인에 대한 중요성을 인식하고, 사용자 경험(UX) 향상을 목표로하는 평가 척도를 개발하고 작용하여, 높은 몰입감과 우수한 사용성을 갖춘 VR 게임 인트로 UI 디자인의 개선 방안을 제시하는 것이 목표다. 연구 방법으로는 이론적 고찰을 위해 논문, 전문 서적, 온라인 기사 및 자료를 검토하고 인공지능(GPT4)를 활용한다. 또한 2023년 상위 랭크 VR게임 8개의 인트로 UI 디자인 분석을 통해 시사점을 도출한다. ‘하프라이프 알릭스’의 기존 인트로 UI 디자인 문제점 파악 후 이를 개선한 프로토타입 시안 5가지를 제안하며, 그중 평가 척도에 근거해 최종적으로 프로토타입 시안 2를 최종 시안으로 선정한다. 이 과정에서 대량 정보 처리에 따른 시각적 피로도 문제 해결 및 가독성과 직관성 향상에 초점을 맞춘다. 추가적으로 슈팅게임의 특징을 살리는 다양한 인터랙션 요소들이 고려되었다. 본 연구는 연구자의 주관성이 크게 작용하는 한계점이 있지만, VR 인트로 UI 디자인 전략 구축과 함께 관련 아이디어 제공 등에 기여할 수 있기를 기대한다.
{"title":"A Study on the VR Intro UI Design to Improve Immersiveness through Half-Life Alix","authors":"Seon Yeong Kim, Ji Sung Song","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.37","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.37","url":null,"abstract":"가상현실 게임은 전 세계가 주목하고 그 규모가 점차 확대되어 잠재력이 전망되고 있는 분야이다. 가상현실 게임 내에서 사용자는 UI를 통해 콘텐츠와 상호작용하며 실재감을 경험한다. 이러한 맥락에서, 디자이너들은 사용자가 반복적으로 찾아올 수 있는 매력적이고 몰입감 있는 경험을 제공하는 것이 중요하다. 그러나 VR 게임의 UI 디자인은 각 VR 경험이 기본적으로 다르기 때문에, 사용자가 쉽게 적응하기 어렵다. 이는 지속적인 연구와 탐구를 필요로 하는 영역이다. 특히 인트로 UI 디자인은 사용자가 처음 접하는 화면으로서, 게임에 대한 첫인상을 결정짓는 중요한 요소다. VR 게임의 인트로 UI 디자인의 연구가 아직 충분하지 않은 상황에서, 실제와 유사한 체험을 제공하는 VR 게임의 특성을 고려한 가상현실 게임 인트로 UI 디자인 연구의 필요성이 대두되었다. 이를 위해 본 논문에서는 높은 성공과 호평을 받았던 ‘하프라이프 알릭스’라는 VR 게임의 인트로 UI 디자인에 초점을 맞춰 연구를 진행하였다.BR 본 연구는 가상현실(VR) 게임의 UI 디자인에 대한 중요성을 인식하고, 사용자 경험(UX) 향상을 목표로하는 평가 척도를 개발하고 작용하여, 높은 몰입감과 우수한 사용성을 갖춘 VR 게임 인트로 UI 디자인의 개선 방안을 제시하는 것이 목표다. 연구 방법으로는 이론적 고찰을 위해 논문, 전문 서적, 온라인 기사 및 자료를 검토하고 인공지능(GPT4)를 활용한다. 또한 2023년 상위 랭크 VR게임 8개의 인트로 UI 디자인 분석을 통해 시사점을 도출한다. ‘하프라이프 알릭스’의 기존 인트로 UI 디자인 문제점 파악 후 이를 개선한 프로토타입 시안 5가지를 제안하며, 그중 평가 척도에 근거해 최종적으로 프로토타입 시안 2를 최종 시안으로 선정한다. 이 과정에서 대량 정보 처리에 따른 시각적 피로도 문제 해결 및 가독성과 직관성 향상에 초점을 맞춘다. 추가적으로 슈팅게임의 특징을 살리는 다양한 인터랙션 요소들이 고려되었다. 본 연구는 연구자의 주관성이 크게 작용하는 한계점이 있지만, VR 인트로 UI 디자인 전략 구축과 함께 관련 아이디어 제공 등에 기여할 수 있기를 기대한다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135082023","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.333
Seung Young Lee
본 논문은 의료 브랜드에 있어서 경험디자인의 구조적 기반을 제공하기 위한 프레임워크를 연구하는 것을 목적으로 진행되었다. 의료서비스 브랜드를 범위로 하여 연구의 방법은 국내외 문헌적 고찰과 인터넷을 통한 D/B 검색을 활용하여 적용 가능한 고객 경험디자인 모형을 설계하고, 연구모형을 중심으로 고객접점별 경험디자인 채널을 제시하였다.BR 선행연구를 통하여 경험디자인을 시각적 이미지의 1차적(직접적)과 피동적 경험이 더해져 개념, 관념, 의미의 내적 경험을 확장시킬 수 있는 2차적(간접적)인 능동적 경험으로 구분하였으며 과정-결과의 관점에 따른 기능, 감성, 행동, 인지, 관계의 5개의 경험 요인으로 구분하여 사용성, 유용성, 관계성, 주도성, 상호작용, 정보성, 친밀성, 심미성, 만족성, 접근성, 쾌적성, 감각성으로 경험디자인 공통 요소를 도출하였다.BR 의료 브랜드의 고객 경험의 지향점은 안정적이며 효율적인 진료 환경/절차/참여와 의사소통, 정서적 지지의 세 가지로 정리되었으며 이를 중심으로 의료 브랜드 경험디자인의 개념적 체계를 수립하였다. 지향점을 실현하기 위한 경험디자인의 기준을 물리/정서적 환경, 고객 맞춤 콘텐츠, 비주얼 시스템, 표준화 서비스로 설정하여 원칙과 적용방안을 연구하였다. 환자의 고객 여정에 따른 10단계의 접점별 의료 경험디자인 채널을 제시하였고, 고객 접점에 따른 고객 만족도와 중요도 점검을 위한 워크스루 체크리스트를 정리하여 의료 브랜드의 채널을 중심으로 고객에게 일관된 경험을 제공할 수 있도록 구조적 방법을 연구하였다.BR 본 연구는 경험의 위계를 분류하고 의료 브랜드에 있어서 창출될 수 있는 경험을 설계, 최적의 경험디자인을 고객이 경험할 수 있도록 구조화하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 경험의 범위가 한정적이지 않고 고객의 성향과 상황, 환경에 의해서 변화될 수 있기 때문에 향후 실증연구를 통하여 구체적인 브랜드 경험디자인 적용과 정량적 모델을 활용하는 연구들이 후속 연구로 이루어지길 기대한다.
{"title":"The Framework for Planning the Experience Design of Medical Brand","authors":"Seung Young Lee","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.333","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.333","url":null,"abstract":"본 논문은 의료 브랜드에 있어서 경험디자인의 구조적 기반을 제공하기 위한 프레임워크를 연구하는 것을 목적으로 진행되었다. 의료서비스 브랜드를 범위로 하여 연구의 방법은 국내외 문헌적 고찰과 인터넷을 통한 D/B 검색을 활용하여 적용 가능한 고객 경험디자인 모형을 설계하고, 연구모형을 중심으로 고객접점별 경험디자인 채널을 제시하였다.BR 선행연구를 통하여 경험디자인을 시각적 이미지의 1차적(직접적)과 피동적 경험이 더해져 개념, 관념, 의미의 내적 경험을 확장시킬 수 있는 2차적(간접적)인 능동적 경험으로 구분하였으며 과정-결과의 관점에 따른 기능, 감성, 행동, 인지, 관계의 5개의 경험 요인으로 구분하여 사용성, 유용성, 관계성, 주도성, 상호작용, 정보성, 친밀성, 심미성, 만족성, 접근성, 쾌적성, 감각성으로 경험디자인 공통 요소를 도출하였다.BR 의료 브랜드의 고객 경험의 지향점은 안정적이며 효율적인 진료 환경/절차/참여와 의사소통, 정서적 지지의 세 가지로 정리되었으며 이를 중심으로 의료 브랜드 경험디자인의 개념적 체계를 수립하였다. 지향점을 실현하기 위한 경험디자인의 기준을 물리/정서적 환경, 고객 맞춤 콘텐츠, 비주얼 시스템, 표준화 서비스로 설정하여 원칙과 적용방안을 연구하였다. 환자의 고객 여정에 따른 10단계의 접점별 의료 경험디자인 채널을 제시하였고, 고객 접점에 따른 고객 만족도와 중요도 점검을 위한 워크스루 체크리스트를 정리하여 의료 브랜드의 채널을 중심으로 고객에게 일관된 경험을 제공할 수 있도록 구조적 방법을 연구하였다.BR 본 연구는 경험의 위계를 분류하고 의료 브랜드에 있어서 창출될 수 있는 경험을 설계, 최적의 경험디자인을 고객이 경험할 수 있도록 구조화하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 경험의 범위가 한정적이지 않고 고객의 성향과 상황, 환경에 의해서 변화될 수 있기 때문에 향후 실증연구를 통하여 구체적인 브랜드 경험디자인 적용과 정량적 모델을 활용하는 연구들이 후속 연구로 이루어지길 기대한다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135082027","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.129
Juyeong Mun, Seolyung Choi, Eunryung Hyun
최근 SDGs가 교육 분야 전반의 주제로 확산하고 있으며 본 연구에서는 환경교육에 주목한다. 또한, 지금 세대는 게임을 통한 학습이 유효하며, 사용자의 요구와 경험을 살피기 위해 서비스디자인 분야에서 활용하는 도구로 고객여정지도가 있음에 착안하였다. 이에 본 연구에서는 서비스디자인 도구를 활용한 어린이 탄소중립 교육용 보드게임을 개발하고 그 활용 사례를 탐구하고자 한다. 인지(Cognitive)에 대한 이론적 탐구를 통해 효과적인 교육용 보드게임의 조건을 설정한다. 이 조건을 바탕으로 탄소중립 교육용 보드게임을 개발한다. 이어 개발 인간과 환경의 경험을 시각화하고 분석할 수 있는 도구로 서비스디자인 분야에서 활용하는 고객여정지도를 차용하여 탄소중립 교육용으로 적용하여 개발하였다. 인지적 관점에서 효과적인 학습을 유도하기 위한 보드게임 개발의 조건으로 놀이 형식일 것, 그래픽이 가미될 것, 랜덤 방식의 접근일 것을 도출한다. 이 원칙으로 ‘지구를 지키는 탄소발자국게임’과 ‘지구의 하루’라는 고객여정지도를 구성하였다. 학습자는 게임을 통해 생활 속에서 탄소 배출을 줄일 수 있는 30가지 습관을 자연스럽게 학습한다. 이어서 고객여정지도를 작성하며 학습자는 인간과 지구 환경의 요구와 경험을 각각의 입장에서 시각화함으로써 탄소 배출 문제에 대하여 깊이 있게 분석하고 이해할 수 있도록 한다. 본 교육 프로그램에서는 8명의 학습자 중 8명 모두가 고객여정지도를 통해 인간의 행위가 지구 환경에 미치는 영향을 분석하고 시각적으로 표현했다. 교육 종료 후 인터뷰를 통해 교육 참여 학생으로부터 탄소 배출과 관련하여 새로운 사실을 알게 되었거나, 생활 속 습관을 변화시키고자 하는 의지를 확인하는 등 본 교육 프로그램의 효과를 확인하였다.
{"title":"A Case Study on the Development and Use of a Board Game to Educate Children about Carbon Neutrality Using Service Design Methods","authors":"Juyeong Mun, Seolyung Choi, Eunryung Hyun","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.129","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.129","url":null,"abstract":"최근 SDGs가 교육 분야 전반의 주제로 확산하고 있으며 본 연구에서는 환경교육에 주목한다. 또한, 지금 세대는 게임을 통한 학습이 유효하며, 사용자의 요구와 경험을 살피기 위해 서비스디자인 분야에서 활용하는 도구로 고객여정지도가 있음에 착안하였다. 이에 본 연구에서는 서비스디자인 도구를 활용한 어린이 탄소중립 교육용 보드게임을 개발하고 그 활용 사례를 탐구하고자 한다. 인지(Cognitive)에 대한 이론적 탐구를 통해 효과적인 교육용 보드게임의 조건을 설정한다. 이 조건을 바탕으로 탄소중립 교육용 보드게임을 개발한다. 이어 개발 인간과 환경의 경험을 시각화하고 분석할 수 있는 도구로 서비스디자인 분야에서 활용하는 고객여정지도를 차용하여 탄소중립 교육용으로 적용하여 개발하였다. 인지적 관점에서 효과적인 학습을 유도하기 위한 보드게임 개발의 조건으로 놀이 형식일 것, 그래픽이 가미될 것, 랜덤 방식의 접근일 것을 도출한다. 이 원칙으로 ‘지구를 지키는 탄소발자국게임’과 ‘지구의 하루’라는 고객여정지도를 구성하였다. 학습자는 게임을 통해 생활 속에서 탄소 배출을 줄일 수 있는 30가지 습관을 자연스럽게 학습한다. 이어서 고객여정지도를 작성하며 학습자는 인간과 지구 환경의 요구와 경험을 각각의 입장에서 시각화함으로써 탄소 배출 문제에 대하여 깊이 있게 분석하고 이해할 수 있도록 한다. 본 교육 프로그램에서는 8명의 학습자 중 8명 모두가 고객여정지도를 통해 인간의 행위가 지구 환경에 미치는 영향을 분석하고 시각적으로 표현했다. 교육 종료 후 인터뷰를 통해 교육 참여 학생으로부터 탄소 배출과 관련하여 새로운 사실을 알게 되었거나, 생활 속 습관을 변화시키고자 하는 의지를 확인하는 등 본 교육 프로그램의 효과를 확인하였다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"130 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135082188","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.13
Hye Jung Kwak, Eung Hwa Kim
맥캔지(McKinsey)에 따르면 소비자 중 97.2%가 구매 전 제품에 대한 리뷰를 확인하며, 72.4%는 구매전 제품에 대한 리뷰가 없다면 대체로 구매하지 않는다고 하였다.BR 이처럼 소비자들은 제품 구매 시 불확실성을 줄이기 위해 온라인 리뷰에 의존한다. 온라인상의 리뷰는 구매 실패 확률을 완화시킬 수 있는 추가적인 정보로 매우 유용하게 활용되고 있다. 특히 화장품의 경우 제품을 사용한 후에야 효과를 알 수 있는 경험재로서 구매 결정과정에서 구매에 따른 지각된 위험이 커지기 때문에 리뷰에 대한 의존도가 높은 편이다. 또한 일반 제품에 비해 사용 빈도가 높고 피부에 직접 바른다는 점에 소비자들은 꼼꼼하고 예민하게 제품 구매를 고려해 사용 후기에 의존하는 경향이 높게 나타난다.BR 이처럼 화장품 리뷰 의존도가 높은 소비자들은 오프라인 쇼핑 시에도 매장 내 스마트 폰을 활용해 리뷰를 검색한다. 컴퓨터나 스마트폰으로 온라인 구매시 몇 번의 클릭 또는 터치로 리뷰 확인과 동시에 제품 구매가 간편하게 이루어지지만 매장 내 매대 앞에 서서 제품을 확인하며 스마트폰으로 리뷰를 확인하는 일련의 과정은 매우 번거롭다.BR 이에 본 연구에서는 화장품 소비자의 특성과 구매 행동방식에 초점을 맞추어 매장 내 쉽고 편리하게 패키지를 통한 리뷰 확인 방식을 제안하고자 하였다. 이를 구현하고자 패키지디자인과 기술 융합으로 성장가능성이 높은 AR을 선정하였다. 4차 산업혁명의 핵심 기술인 AR은 다양한 분야에 융합되어 디자인 분야에 새로운 표현 방식을 가능하게 하였다. 특히 물리적 공간의 제약으로 한정적인 정보만을 담을 수밖에 없었던 아날로그 패키지의 한계점을 완벽히 극복하였다. 패키지디자인의 AR은 새로운 마케팅 수단으로 잠재력을 높이 평가받아 국외에서는 활발히 활용되고 있다.BR 본 논문에서는 매장 내 화장품 패키지디자인을 통한 AR 리뷰 확인 디자인 연구를 진행 하였다. 올리브영을 이용하는 20~30대 여성 소비자를 대상으로 소비자 조사를 진행하였고 패키지디자인의 AR 활용 디자인을 도출하였다. 스마트폰 리뷰 검색 방식과 사용성 평가를 진행하였고 각각의 결과를 비교하였다. 결과적으로 모든 항목에서 AR방식의 유용성을 확인할 수 있었다.BR 본 연구는 AR을 활용하여 패키지디자인의 시각적 표현 방식을 확대하고 아날로그 패키지의 단점을 극복하는 시도라는 점에 의의를 갖는다. 향후 화장품 패키지디자인 분야 AR 디자인 연구에 학술적이고 경험적인 가이드로서 활용되기를 기대한다.
{"title":"A Study on the Utilization of AR Tagging on Packaging for Quick Review Checking in Stores -Focusing on Cosmetics-","authors":"Hye Jung Kwak, Eung Hwa Kim","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.13","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.13","url":null,"abstract":"맥캔지(McKinsey)에 따르면 소비자 중 97.2%가 구매 전 제품에 대한 리뷰를 확인하며, 72.4%는 구매전 제품에 대한 리뷰가 없다면 대체로 구매하지 않는다고 하였다.BR 이처럼 소비자들은 제품 구매 시 불확실성을 줄이기 위해 온라인 리뷰에 의존한다. 온라인상의 리뷰는 구매 실패 확률을 완화시킬 수 있는 추가적인 정보로 매우 유용하게 활용되고 있다. 특히 화장품의 경우 제품을 사용한 후에야 효과를 알 수 있는 경험재로서 구매 결정과정에서 구매에 따른 지각된 위험이 커지기 때문에 리뷰에 대한 의존도가 높은 편이다. 또한 일반 제품에 비해 사용 빈도가 높고 피부에 직접 바른다는 점에 소비자들은 꼼꼼하고 예민하게 제품 구매를 고려해 사용 후기에 의존하는 경향이 높게 나타난다.BR 이처럼 화장품 리뷰 의존도가 높은 소비자들은 오프라인 쇼핑 시에도 매장 내 스마트 폰을 활용해 리뷰를 검색한다. 컴퓨터나 스마트폰으로 온라인 구매시 몇 번의 클릭 또는 터치로 리뷰 확인과 동시에 제품 구매가 간편하게 이루어지지만 매장 내 매대 앞에 서서 제품을 확인하며 스마트폰으로 리뷰를 확인하는 일련의 과정은 매우 번거롭다.BR 이에 본 연구에서는 화장품 소비자의 특성과 구매 행동방식에 초점을 맞추어 매장 내 쉽고 편리하게 패키지를 통한 리뷰 확인 방식을 제안하고자 하였다. 이를 구현하고자 패키지디자인과 기술 융합으로 성장가능성이 높은 AR을 선정하였다. 4차 산업혁명의 핵심 기술인 AR은 다양한 분야에 융합되어 디자인 분야에 새로운 표현 방식을 가능하게 하였다. 특히 물리적 공간의 제약으로 한정적인 정보만을 담을 수밖에 없었던 아날로그 패키지의 한계점을 완벽히 극복하였다. 패키지디자인의 AR은 새로운 마케팅 수단으로 잠재력을 높이 평가받아 국외에서는 활발히 활용되고 있다.BR 본 논문에서는 매장 내 화장품 패키지디자인을 통한 AR 리뷰 확인 디자인 연구를 진행 하였다. 올리브영을 이용하는 20~30대 여성 소비자를 대상으로 소비자 조사를 진행하였고 패키지디자인의 AR 활용 디자인을 도출하였다. 스마트폰 리뷰 검색 방식과 사용성 평가를 진행하였고 각각의 결과를 비교하였다. 결과적으로 모든 항목에서 AR방식의 유용성을 확인할 수 있었다.BR 본 연구는 AR을 활용하여 패키지디자인의 시각적 표현 방식을 확대하고 아날로그 패키지의 단점을 극복하는 시도라는 점에 의의를 갖는다. 향후 화장품 패키지디자인 분야 AR 디자인 연구에 학술적이고 경험적인 가이드로서 활용되기를 기대한다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"38 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081703","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.155
Bueong Gyu Park, Ji Yeon Jang
본 연구는 미용실 고객의 쇼핑성향에 대한 관계품질의 관계를 알아보고, 미용실 고객의 쇼핑성향이 관계품질에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하여 미용실의 효과적인 경영과 효율적인 고객관리 방법을 위한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다.BR 본 연구를 위해 설문조사를 실시하여 최종 279부를 분석에 활용하였다. 분석방법은 SPSS v. 25.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적요인분석, 신뢰도검증, 상관관계, 회귀분석을 실시하여 미용실 고객의 쇼핑성향과 관계품질과의 관계를 분석한 결과 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적, 동조지향적인 쇼핑성향이 높을수록 관계품질의 만족도가 높아지는 것으로 나타났고, 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적 쇼핑성향이 높을수록 관계품질 중 몰입은 높아졌으나, 충동지향적 쇼핑성향은 낮을수록 몰입도는 높아지는 것으로 나타났다. 마지막으로 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적, 탐색성향적 쇼핑성향이 높을수록 고객 신뢰도가 높아지는 것으로 나타났다.BR 이상의 결과 미용실 고객의 쇼핑성향 하위요인 중 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적 요인이 관계품질에 중요하게 영향을 미치는 요인으로 도출되어, 고객과 지속적인 관계를 유지할 수 있는 중요한 요인임을 확인하였다.
本研究是美容院顾客的购物倾向认出了关系质量的关系,对美容院顾客的购物倾向任何有关质量的影响,掌握该美容室的有效的经营和有效的客户管理办法为目的在于提供第一手资料。为了BR本研究,进行了问卷调查,最终将279份用于分析。分析方法是运用spss v . 25。0节目频率分析,探索요인분석,可信度验证,相关关系,实行회귀분석美容院顾客的购物倾向和关系质量的关系进行了分析,结果显示,店铺的忠诚、追求品牌,面向流行,面向工会的购物倾向越高,关系质量的满足度升高,结果显示,在店铺的忠诚的,品牌追求的,流行指向性购物倾向越高,对关系品质中的投入度就越高,但冲动指向性购物倾向越低,投入度就越高。最后,店铺忠诚、品牌追求、流行指向性、探索倾向的购物倾向越高,顾客信赖度就越高。BR以上的结果表明,在美容室顾客的购物倾向下位因素中,店铺忠诚、品牌追求、流行指向性因素是对关系质量产生重要影响的因素,是与顾客保持持续关系的重要因素。
{"title":"The Effect of Shopping Tendency of Hair Salon Customers on Relationship Quality","authors":"Bueong Gyu Park, Ji Yeon Jang","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.155","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.155","url":null,"abstract":"본 연구는 미용실 고객의 쇼핑성향에 대한 관계품질의 관계를 알아보고, 미용실 고객의 쇼핑성향이 관계품질에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하여 미용실의 효과적인 경영과 효율적인 고객관리 방법을 위한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다.BR 본 연구를 위해 설문조사를 실시하여 최종 279부를 분석에 활용하였다. 분석방법은 SPSS v. 25.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적요인분석, 신뢰도검증, 상관관계, 회귀분석을 실시하여 미용실 고객의 쇼핑성향과 관계품질과의 관계를 분석한 결과 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적, 동조지향적인 쇼핑성향이 높을수록 관계품질의 만족도가 높아지는 것으로 나타났고, 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적 쇼핑성향이 높을수록 관계품질 중 몰입은 높아졌으나, 충동지향적 쇼핑성향은 낮을수록 몰입도는 높아지는 것으로 나타났다. 마지막으로 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적, 탐색성향적 쇼핑성향이 높을수록 고객 신뢰도가 높아지는 것으로 나타났다.BR 이상의 결과 미용실 고객의 쇼핑성향 하위요인 중 점포충성적, 브랜드추구적, 유행지향적 요인이 관계품질에 중요하게 영향을 미치는 요인으로 도출되어, 고객과 지속적인 관계를 유지할 수 있는 중요한 요인임을 확인하였다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135082031","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-09-30DOI: 10.18208/ksdc.2023.29.3.387
Jin young Lee, Ken Nah
제품서비스를 구매하는 소비자(사용자)들이 체감하는 감성 요소와 특성을 이해하는 것은 사용자경험을 디자인하여 새로운 제품서비스를 기획하는 디자이너에게 매우 중요하다. 본 논문의 목적은 도널드노먼이 제시한 ‘감성디자인의 3단계 인식 구분 개념 이론’(이하, ‘ED 3s’로 표기함) 학습결과를 통해 실제 제품서비스 분석과정에서의 실효성 파악 및 발전 방향을 제안하는 것이다. 이를 실행하기 위해 첫 번째로 대학생 98명에 대해 ‘ED 3s’ 이론 교육 후 참가자 사용 경험이 포함된 제품서비스를 선정하여 ‘ED 3s’ 단계별 구분 분석을 실습하였다. 실험 결과, ‘ED 3s’를 이론적으로 이해하는 것과 제품서비스 분석에 있어서 각 단계를 명확히 구분 짓는 부분에서의 간극이 존재함을 확인하였다. 실험 결과를 통해 감성디자인의 단계별 구분에 적합한 평가 기준과 표준 척도 문항 개발의 필요성을 확인하였으며 ‘ED 3s’ 이론에서의 단계별 표준화된 핵심 지표가 요구된다는 소 결론을 얻었다. 두번째로, 실험 결과에 근거한 ‘ED 3s’와 관련된 표준화지표 개발을 위한 사전 연구를 위해 체계적 문헌 고찰을 진행하였다. 문헌 조사의 핵심 통찰 중 하나로, 마케팅 이론에서 감성은 제품서비스를 선택하는 소비자의 의사결정과정에 큰 영향을 끼치는 ‘소비자 학습과정’ 이론을 확인하였다. 이를 통해 ‘체계적인 학습단계’를 강조한 ‘Bloom’s 3단계 학습 체계’ (이하, ‘BL 3s’로 표기함)와 ED 3s의 학습과 관련된 상호 연관성에 관한 연구 통찰을 얻게 되었다. 본 통찰의 실효성 확인을 위해 개방형 전문가 인터뷰를 진행하였으며, BL 3s는 ED 3s의 객관적 기준을 마련하는 데 가능성이 있음을 확인하였다.BR 본 연구는 개념화 단계에 머무는 ED 3s의 재인식과 교육 분야에서 신뢰도가 확보된 BL 3s 학습 체계와의 상관관계에 대한 학술 가치를 확인한 것에 의미가 크다. 본 연구결과를 기반으로 향후 BL 3s의 16가지 카테고리에 ED 3s의 개념 요소를 적용하여 정량화하는 연구로 연계 발전시킴으로써 감성디자인 이론의 발전에 이바지하고자 한다.
{"title":"A Study on the Systematization Feasibility of the Three-Stage Concept of Emotional Design Based on Bloom’s Learning Model -Based on University Industrial Design Curriculum-","authors":"Jin young Lee, Ken Nah","doi":"10.18208/ksdc.2023.29.3.387","DOIUrl":"https://doi.org/10.18208/ksdc.2023.29.3.387","url":null,"abstract":"제품서비스를 구매하는 소비자(사용자)들이 체감하는 감성 요소와 특성을 이해하는 것은 사용자경험을 디자인하여 새로운 제품서비스를 기획하는 디자이너에게 매우 중요하다. 본 논문의 목적은 도널드노먼이 제시한 ‘감성디자인의 3단계 인식 구분 개념 이론’(이하, ‘ED 3s’로 표기함) 학습결과를 통해 실제 제품서비스 분석과정에서의 실효성 파악 및 발전 방향을 제안하는 것이다. 이를 실행하기 위해 첫 번째로 대학생 98명에 대해 ‘ED 3s’ 이론 교육 후 참가자 사용 경험이 포함된 제품서비스를 선정하여 ‘ED 3s’ 단계별 구분 분석을 실습하였다. 실험 결과, ‘ED 3s’를 이론적으로 이해하는 것과 제품서비스 분석에 있어서 각 단계를 명확히 구분 짓는 부분에서의 간극이 존재함을 확인하였다. 실험 결과를 통해 감성디자인의 단계별 구분에 적합한 평가 기준과 표준 척도 문항 개발의 필요성을 확인하였으며 ‘ED 3s’ 이론에서의 단계별 표준화된 핵심 지표가 요구된다는 소 결론을 얻었다. 두번째로, 실험 결과에 근거한 ‘ED 3s’와 관련된 표준화지표 개발을 위한 사전 연구를 위해 체계적 문헌 고찰을 진행하였다. 문헌 조사의 핵심 통찰 중 하나로, 마케팅 이론에서 감성은 제품서비스를 선택하는 소비자의 의사결정과정에 큰 영향을 끼치는 ‘소비자 학습과정’ 이론을 확인하였다. 이를 통해 ‘체계적인 학습단계’를 강조한 ‘Bloom’s 3단계 학습 체계’ (이하, ‘BL 3s’로 표기함)와 ED 3s의 학습과 관련된 상호 연관성에 관한 연구 통찰을 얻게 되었다. 본 통찰의 실효성 확인을 위해 개방형 전문가 인터뷰를 진행하였으며, BL 3s는 ED 3s의 객관적 기준을 마련하는 데 가능성이 있음을 확인하였다.BR 본 연구는 개념화 단계에 머무는 ED 3s의 재인식과 교육 분야에서 신뢰도가 확보된 BL 3s 학습 체계와의 상관관계에 대한 학술 가치를 확인한 것에 의미가 크다. 본 연구결과를 기반으로 향후 BL 3s의 16가지 카테고리에 ED 3s의 개념 요소를 적용하여 정량화하는 연구로 연계 발전시킴으로써 감성디자인 이론의 발전에 이바지하고자 한다.","PeriodicalId":483626,"journal":{"name":"Han'gug di'jain munhwa haghoeji","volume":"58 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135082181","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}