Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226102
Matheus Teixeira dos Santos, V. Sarinho
Jogos digitais são muito utilizados como ferramentas de aprendizado. Mesmo quando não abordam um tema com o objetivo direto de ensinar, jogos são capazes de fazer com que o jogador absorva um conteúdo apenas vivenciando o mesmo através das interações com o ambiente proposto. Buscando proporcionar um novo meio de aprendizado da história da cidade, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de realidade alternativa que aborda temas importantes da cultura e história de Feira de Santana.
{"title":"Um Jogo de Realidade Alternativa para a Disseminação da Cultura e História de Feira de Santana","authors":"Matheus Teixeira dos Santos, V. Sarinho","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226102","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226102","url":null,"abstract":"Jogos digitais são muito utilizados como ferramentas de aprendizado. Mesmo quando não abordam um tema com o objetivo direto de ensinar, jogos são capazes de fazer com que o jogador absorva um conteúdo apenas vivenciando o mesmo através das interações com o ambiente proposto. Buscando proporcionar um novo meio de aprendizado da história da cidade, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de realidade alternativa que aborda temas importantes da cultura e história de Feira de Santana.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123848567","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.224913
Franciely Alves de Souza, M. Silva, Ivaldir Honório de Farias Junior
Os impactos do desperdício de água impactam diretamente no abastecimento da população, bem como, na baixa disponibilidade de água nas reservas hídricas. O objetivo deste artigo é descrever o processo de desenvolvimento do protótipo de um jogo digital cujo intuito é conscientizar crianças sobre essa problemática. A pesquisa destaca a importância de jogos digitais educativos para este contexto, como uma forma de trabalhar a conscientização de forma lúdica. O protótipo funcional de alta fidelidade do jogo “Proteger a Vida” foi desenvolvido na plataforma Construct 3, sendo um jogo de plataforma, onde o jogador é responsável por controlar uma personagem, tendo a missão de evitar o desperdício de água.
{"title":"Proposta de um Jogo Educativo para a Conscientização do Desperdício de Água","authors":"Franciely Alves de Souza, M. Silva, Ivaldir Honório de Farias Junior","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224913","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224913","url":null,"abstract":"Os impactos do desperdício de água impactam diretamente no abastecimento da população, bem como, na baixa disponibilidade de água nas reservas hídricas. O objetivo deste artigo é descrever o processo de desenvolvimento do protótipo de um jogo digital cujo intuito é conscientizar crianças sobre essa problemática. A pesquisa destaca a importância de jogos digitais educativos para este contexto, como uma forma de trabalhar a conscientização de forma lúdica. O protótipo funcional de alta fidelidade do jogo “Proteger a Vida” foi desenvolvido na plataforma Construct 3, sendo um jogo de plataforma, onde o jogador é responsável por controlar uma personagem, tendo a missão de evitar o desperdício de água.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"62 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128001496","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226120
Filipe de Lima Vaz Monteiro, Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Y. Aguiar, Michael Jonathan Silva de Vasconcelos
Acessibilidade é a capacidade de um sistema ou produto ser usado por pessoas com diferentes necessidades. O daltonismo é uma patologia genética e hereditária que afeta cerca de 8% da população mundial. Pessoas portadoras desse distúrbio visual sofrem de desvantagens na jogabilidade e apesar da ascensão dos jogos digitais, nem sempre estes apresentam interfaces inclusivas. O objetivo deste artigo é investigar como a falta de acessibilidade afeta a experiência desses usuários, contendo uma análise de dois jogos digitais, Valorant e Paladins. Ao realizar avaliações de acessibilidade a partir de critérios extraídos da literatura, tem-se como resultado algumas recomendações para que jogos para pessoas daltônicas sejam mais inclusivos.
{"title":"Jogos Digitais e Usuários com Daltonismo: Como a Acessibilidade pode Afetar a Jogabilidade","authors":"Filipe de Lima Vaz Monteiro, Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Y. Aguiar, Michael Jonathan Silva de Vasconcelos","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226120","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226120","url":null,"abstract":"Acessibilidade é a capacidade de um sistema ou produto ser usado por pessoas com diferentes necessidades. O daltonismo é uma patologia genética e hereditária que afeta cerca de 8% da população mundial. Pessoas portadoras desse distúrbio visual sofrem de desvantagens na jogabilidade e apesar da ascensão dos jogos digitais, nem sempre estes apresentam interfaces inclusivas. O objetivo deste artigo é investigar como a falta de acessibilidade afeta a experiência desses usuários, contendo uma análise de dois jogos digitais, Valorant e Paladins. Ao realizar avaliações de acessibilidade a partir de critérios extraídos da literatura, tem-se como resultado algumas recomendações para que jogos para pessoas daltônicas sejam mais inclusivos.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"335 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133695500","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225457
Fabio Phillip Rocha Marques, Leonardo Cunha de Miranda
A Teoria do Fluxo aponta fluxo como um estado psicológico de experiência ótima, elevada concentração e satisfação, decorrente de uma atividade desafiadora e orientada a objetivos. Neste trabalho, é conduzida uma reflexão de diferentes aspectos, elementos e desafios de game design sob a ótica da Teoria do Fluxo, trazendo temas relevantes para proporcionar uma ótima experiência de jogo.
{"title":"Design de Jogo e Experiência de Fluxo: Reflexão e Desafios na Perspectiva da Teoria do Fluxo","authors":"Fabio Phillip Rocha Marques, Leonardo Cunha de Miranda","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225457","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225457","url":null,"abstract":"A Teoria do Fluxo aponta fluxo como um estado psicológico de experiência ótima, elevada concentração e satisfação, decorrente de uma atividade desafiadora e orientada a objetivos. Neste trabalho, é conduzida uma reflexão de diferentes aspectos, elementos e desafios de game design sob a ótica da Teoria do Fluxo, trazendo temas relevantes para proporcionar uma ótima experiência de jogo.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125703539","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225848
L. Parmegiani, J. D. C. Feitosa, J. R. F. Brega
Existem várias ferramentas destinadas a melhorar o conhecimento, como brincadeiras educativas, jogos de tabuleiro e jogos digitais. Além disso, a matemática, que pertence as ciências exatas, possui um papel fundamental como facilitador para os avanços na sociedade moderna, bem como a Geometria Euclidiana Plana. Por conta disso, estudiosos vêm se esforçando para abordar novas maneiras de aprimorar suas metodologias de ensino-aprendizagem, acompanhando a evolução das novas tecnologias. Nesse sentido, o presente trabalho visa apresentar o jogo sério desenvolvido, nomeado como O Escapista e a Matemática de Euclides. Sendo este jogo sério uma ferramenta de apoio para o educador, tornando assim os conteúdos abordados sobre a Geometria Euclidiana Plana, mais atrativos e divertidos para o educando. A metodologia adotada está concentrada na revisão de literatura, dissertações, teses, artigos e ferramentas fundamentais na construção desse jogo sério.
{"title":"Jogo Sério para Matemática sobre Geometria Euclidiana Plana","authors":"L. Parmegiani, J. D. C. Feitosa, J. R. F. Brega","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225848","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225848","url":null,"abstract":"Existem várias ferramentas destinadas a melhorar o conhecimento, como brincadeiras educativas, jogos de tabuleiro e jogos digitais. Além disso, a matemática, que pertence as ciências exatas, possui um papel fundamental como facilitador para os avanços na sociedade moderna, bem como a Geometria Euclidiana Plana. Por conta disso, estudiosos vêm se esforçando para abordar novas maneiras de aprimorar suas metodologias de ensino-aprendizagem, acompanhando a evolução das novas tecnologias. Nesse sentido, o presente trabalho visa apresentar o jogo sério desenvolvido, nomeado como O Escapista e a Matemática de Euclides. Sendo este jogo sério uma ferramenta de apoio para o educador, tornando assim os conteúdos abordados sobre a Geometria Euclidiana Plana, mais atrativos e divertidos para o educando. A metodologia adotada está concentrada na revisão de literatura, dissertações, teses, artigos e ferramentas fundamentais na construção desse jogo sério.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"46 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133681741","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.224955
Vinícius Santos de Abreu, T. Classe
Transparência pública é uma das principais ferramentas no combate a corrupção. Entretanto, muitas das vezes seus resultados não são eficazes quando a população está distante do engajamento cívico e carente de ética e conhecimentos institucionais. Considerando jogos sérios como sistemas capazes de promoverem mudanças sociais, este artigo apresenta um mapeamento sistemático de literatura com objetivo de analisar como os jogos sérios são usados para suportar transparência e combater a corrupção, permitindo direcionar a criação de meios de construí-los. A busca, retornou 137 estudos, sendo 20 deles aceitos, mostrando resultados relevantes para desenvolvedores que estejam interessados em entender como pode ser realizado o planejamento e a produção de jogos com essas finalidades.
{"title":"Jogos Sérios e Transparência Pública Contra Corrupção - Mapeamento Sistemático da Literatura","authors":"Vinícius Santos de Abreu, T. Classe","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224955","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224955","url":null,"abstract":"Transparência pública é uma das principais ferramentas no combate a corrupção. Entretanto, muitas das vezes seus resultados não são eficazes quando a população está distante do engajamento cívico e carente de ética e conhecimentos institucionais. Considerando jogos sérios como sistemas capazes de promoverem mudanças sociais, este artigo apresenta um mapeamento sistemático de literatura com objetivo de analisar como os jogos sérios são usados para suportar transparência e combater a corrupção, permitindo direcionar a criação de meios de construí-los. A busca, retornou 137 estudos, sendo 20 deles aceitos, mostrando resultados relevantes para desenvolvedores que estejam interessados em entender como pode ser realizado o planejamento e a produção de jogos com essas finalidades.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"33 4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132672807","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225424
A. Koscianski, Guilherme T. S. Abreu, Luiz G. M. Padilha
Many computer games involve the simulation of real-world phenomena, mechanisms, and behavior of beings. Examples vary from simple Physics found in the platform style to characters that learn and adapt according to user choices. Another field that uses computer models is criminology, a theme that is also a starting point for many games. This paper studies the integration of a (serious) criminal simulation model and a computer game, keeping the two perspectives separated; the model functions as an add-on that reshapes parts of the game.
{"title":"Integrating a simulation model as an architectural component of a game","authors":"A. Koscianski, Guilherme T. S. Abreu, Luiz G. M. Padilha","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225424","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225424","url":null,"abstract":"Many computer games involve the simulation of real-world phenomena, mechanisms, and behavior of beings. Examples vary from simple Physics found in the platform style to characters that learn and adapt according to user choices. Another field that uses computer models is criminology, a theme that is also a starting point for many games. This paper studies the integration of a (serious) criminal simulation model and a computer game, keeping the two perspectives separated; the model functions as an add-on that reshapes parts of the game.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121092628","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226160
M. Parreiras, Tales M. Paiva, Geraldo Xexéo
Este artigo trata do fluxo de conhecimento dos jogos de tabuleiro, desde o designer que detém o conhecimento tácito, até as regras explícitas do jogo. A presente pesquisa evidenciou haver dificuldades na escrita de regras de jogos, uma vez que o desenvolvimento de um jogo é naturalmente multidisciplinar, e que transmitir de modo escrito as informações necessárias para o jogar pode gerar ecos, ou não preencher todas as lacunas. Como resultado desta investigação, foi proposto um modelo de fluxo de conhecimento em jogos de tabuleiro.
{"title":"Investigando o Fluxo de Conhecimento em FAQs de Jogos de Tabuleiro","authors":"M. Parreiras, Tales M. Paiva, Geraldo Xexéo","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226160","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226160","url":null,"abstract":"Este artigo trata do fluxo de conhecimento dos jogos de tabuleiro, desde o designer que detém o conhecimento tácito, até as regras explícitas do jogo. A presente pesquisa evidenciou haver dificuldades na escrita de regras de jogos, uma vez que o desenvolvimento de um jogo é naturalmente multidisciplinar, e que transmitir de modo escrito as informações necessárias para o jogar pode gerar ecos, ou não preencher todas as lacunas. Como resultado desta investigação, foi proposto um modelo de fluxo de conhecimento em jogos de tabuleiro.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116941546","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.224921
A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell
Este artigo descreve os requisitos de sistema encontrados através de (i) uma busca na literatura científica sobre estudos relacionados ao hardware para uso de jogos digitais sérios ativos (exergames) com a população com transtorno do espectro autista (TEA) e (ii) uma lista de requisitos para desenvolvimento de exergames para chão interativo, criada através de entrevistas com 41 especialistas na área de TEA. Foram estabelecidos 3 requisitos de hardware e 27 requisitos de software para um exergame de chão interativo objetivando processamento sensorial.
{"title":"Requisitos para Jogos Sérios Ativos em Chão Interativo para o Público Autista","authors":"A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224921","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224921","url":null,"abstract":"Este artigo descreve os requisitos de sistema encontrados através de (i) uma busca na literatura científica sobre estudos relacionados ao hardware para uso de jogos digitais sérios ativos (exergames) com a população com transtorno do espectro autista (TEA) e (ii) uma lista de requisitos para desenvolvimento de exergames para chão interativo, criada através de entrevistas com 41 especialistas na área de TEA. Foram estabelecidos 3 requisitos de hardware e 27 requisitos de software para um exergame de chão interativo objetivando processamento sensorial.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"62 3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123684216","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225972
D. L. F. Santos, A. N. D. Lucena, D. D. S. Pereira, J. C. Melo
Desde os antigos Jogos de Guerra em tabuleiro aos modernos exercícios digitalizados, as simulações se confundem com a história militar. Representam uma imprescindível ferramenta para o preparo da tropa e para antecipação de qual o resultado do emprego dela num eventual conflito. Com a profunda transformação ocorrida partir dos anos 1980, decorrente da digitalização de produtos, passou-se a categorizar as simulações militares em: construtiva, virtual e viva. Esta pesquisa exploratória apresenta através de visitas técnicas e revisão literária o Estado da Art e dos serious games em cada uma destas categorias, detalhando as tecnologias empregadas pelas Forças Armadas para simulações em terra, ar e mar. Através do levantamento realizando ainda aponta-se a Realidade Mista é a principal tendência tecnológica emergindo neste cenário.
{"title":"O Estado da Arte das Simulações Militares","authors":"D. L. F. Santos, A. N. D. Lucena, D. D. S. Pereira, J. C. Melo","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225972","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225972","url":null,"abstract":"Desde os antigos Jogos de Guerra em tabuleiro aos modernos exercícios digitalizados, as simulações se confundem com a história militar. Representam uma imprescindível ferramenta para o preparo da tropa e para antecipação de qual o resultado do emprego dela num eventual conflito. Com a profunda transformação ocorrida partir dos anos 1980, decorrente da digitalização de produtos, passou-se a categorizar as simulações militares em: construtiva, virtual e viva. Esta pesquisa exploratória apresenta através de visitas técnicas e revisão literária o Estado da Art e dos serious games em cada uma destas categorias, detalhando as tecnologias empregadas pelas Forças Armadas para simulações em terra, ar e mar. Através do levantamento realizando ainda aponta-se a Realidade Mista é a principal tendência tecnológica emergindo neste cenário.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122455142","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}