Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226102
Matheus Teixeira dos Santos, V. Sarinho
Jogos digitais são muito utilizados como ferramentas de aprendizado. Mesmo quando não abordam um tema com o objetivo direto de ensinar, jogos são capazes de fazer com que o jogador absorva um conteúdo apenas vivenciando o mesmo através das interações com o ambiente proposto. Buscando proporcionar um novo meio de aprendizado da história da cidade, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de realidade alternativa que aborda temas importantes da cultura e história de Feira de Santana.
{"title":"Um Jogo de Realidade Alternativa para a Disseminação da Cultura e História de Feira de Santana","authors":"Matheus Teixeira dos Santos, V. Sarinho","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226102","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226102","url":null,"abstract":"Jogos digitais são muito utilizados como ferramentas de aprendizado. Mesmo quando não abordam um tema com o objetivo direto de ensinar, jogos são capazes de fazer com que o jogador absorva um conteúdo apenas vivenciando o mesmo através das interações com o ambiente proposto. Buscando proporcionar um novo meio de aprendizado da história da cidade, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de realidade alternativa que aborda temas importantes da cultura e história de Feira de Santana.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123848567","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.224913
Franciely Alves de Souza, M. Silva, Ivaldir Honório de Farias Junior
Os impactos do desperdício de água impactam diretamente no abastecimento da população, bem como, na baixa disponibilidade de água nas reservas hídricas. O objetivo deste artigo é descrever o processo de desenvolvimento do protótipo de um jogo digital cujo intuito é conscientizar crianças sobre essa problemática. A pesquisa destaca a importância de jogos digitais educativos para este contexto, como uma forma de trabalhar a conscientização de forma lúdica. O protótipo funcional de alta fidelidade do jogo “Proteger a Vida” foi desenvolvido na plataforma Construct 3, sendo um jogo de plataforma, onde o jogador é responsável por controlar uma personagem, tendo a missão de evitar o desperdício de água.
{"title":"Proposta de um Jogo Educativo para a Conscientização do Desperdício de Água","authors":"Franciely Alves de Souza, M. Silva, Ivaldir Honório de Farias Junior","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224913","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224913","url":null,"abstract":"Os impactos do desperdício de água impactam diretamente no abastecimento da população, bem como, na baixa disponibilidade de água nas reservas hídricas. O objetivo deste artigo é descrever o processo de desenvolvimento do protótipo de um jogo digital cujo intuito é conscientizar crianças sobre essa problemática. A pesquisa destaca a importância de jogos digitais educativos para este contexto, como uma forma de trabalhar a conscientização de forma lúdica. O protótipo funcional de alta fidelidade do jogo “Proteger a Vida” foi desenvolvido na plataforma Construct 3, sendo um jogo de plataforma, onde o jogador é responsável por controlar uma personagem, tendo a missão de evitar o desperdício de água.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"62 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128001496","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226120
Filipe de Lima Vaz Monteiro, Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Y. Aguiar, Michael Jonathan Silva de Vasconcelos
Acessibilidade é a capacidade de um sistema ou produto ser usado por pessoas com diferentes necessidades. O daltonismo é uma patologia genética e hereditária que afeta cerca de 8% da população mundial. Pessoas portadoras desse distúrbio visual sofrem de desvantagens na jogabilidade e apesar da ascensão dos jogos digitais, nem sempre estes apresentam interfaces inclusivas. O objetivo deste artigo é investigar como a falta de acessibilidade afeta a experiência desses usuários, contendo uma análise de dois jogos digitais, Valorant e Paladins. Ao realizar avaliações de acessibilidade a partir de critérios extraídos da literatura, tem-se como resultado algumas recomendações para que jogos para pessoas daltônicas sejam mais inclusivos.
{"title":"Jogos Digitais e Usuários com Daltonismo: Como a Acessibilidade pode Afetar a Jogabilidade","authors":"Filipe de Lima Vaz Monteiro, Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Y. Aguiar, Michael Jonathan Silva de Vasconcelos","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226120","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226120","url":null,"abstract":"Acessibilidade é a capacidade de um sistema ou produto ser usado por pessoas com diferentes necessidades. O daltonismo é uma patologia genética e hereditária que afeta cerca de 8% da população mundial. Pessoas portadoras desse distúrbio visual sofrem de desvantagens na jogabilidade e apesar da ascensão dos jogos digitais, nem sempre estes apresentam interfaces inclusivas. O objetivo deste artigo é investigar como a falta de acessibilidade afeta a experiência desses usuários, contendo uma análise de dois jogos digitais, Valorant e Paladins. Ao realizar avaliações de acessibilidade a partir de critérios extraídos da literatura, tem-se como resultado algumas recomendações para que jogos para pessoas daltônicas sejam mais inclusivos.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"335 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133695500","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225507
Natália Regina Costanzi, Angélica Koga, A. Brandão
A desigualdade de gênero entre homens e mulheres é um problema relevante na área de jogos. A Organização das Nações Unidas (ONU) destaca, no seu quinto objetivo de desenvolvimento sustentável, a necessidade de tratar sobre igualdade de gênero. É notório que as mulheres ainda são minoria na área de tecnologia e nos cursos universitários correlatos. Este estudo apresenta uma abordagem participativa no desenvolvimento de um protótipo de jogo sobre igualdade de gênero. A participação de meninas de escolas do ensino público possibilitou um contato mais próximo das meninas com conceitos relacionados a áreas da computação. Portanto, espera-se que mais aplicações participativas com meninas tragam maior engajamento de mulheres em cursos de tecnologia.
{"title":"Prototipação com Design Participativo de um Jogo Digital sobre Igualdade de Gênero","authors":"Natália Regina Costanzi, Angélica Koga, A. Brandão","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225507","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225507","url":null,"abstract":"A desigualdade de gênero entre homens e mulheres é um problema relevante na área de jogos. A Organização das Nações Unidas (ONU) destaca, no seu quinto objetivo de desenvolvimento sustentável, a necessidade de tratar sobre igualdade de gênero. É notório que as mulheres ainda são minoria na área de tecnologia e nos cursos universitários correlatos. Este estudo apresenta uma abordagem participativa no desenvolvimento de um protótipo de jogo sobre igualdade de gênero. A participação de meninas de escolas do ensino público possibilitou um contato mais próximo das meninas com conceitos relacionados a áreas da computação. Portanto, espera-se que mais aplicações participativas com meninas tragam maior engajamento de mulheres em cursos de tecnologia.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"30 5","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114034766","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225511
Francisco Elenilson Pessoa Monteiro, R. M. Carvalho, E. Gonçalves
Many problems in software development happen due to missing or insufficient handling of software requirements. The area that deals with how professionals must discover, document and validate requirements is Requirements Engineering (RE). RE is concerned with eliciting, analyzing, specifying, validating and managing user needs to be met by the software. In elicitation, professionals must discover and understand what are the customers and users needs. In this phase, a lot of information is passed on to the analysts and normally this information does not come in a succinct, complete and well-organized list. Serious games have been used to support several areas of computing knowledge, including RE. However, there is still a gap to support teaching requirements classification through play. Thus, this work presents the CLASSIFIQUI game, which was proposed to support the teaching of requirements classification. The game was evaluated through a study and proved to be suitable for teaching requirements classification.
{"title":"Classifiqui: The game for software Requirements Classification Learning","authors":"Francisco Elenilson Pessoa Monteiro, R. M. Carvalho, E. Gonçalves","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225511","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225511","url":null,"abstract":"Many problems in software development happen due to missing or insufficient handling of software requirements. The area that deals with how professionals must discover, document and validate requirements is Requirements Engineering (RE). RE is concerned with eliciting, analyzing, specifying, validating and managing user needs to be met by the software. In elicitation, professionals must discover and understand what are the customers and users needs. In this phase, a lot of information is passed on to the analysts and normally this information does not come in a succinct, complete and well-organized list. Serious games have been used to support several areas of computing knowledge, including RE. However, there is still a gap to support teaching requirements classification through play. Thus, this work presents the CLASSIFIQUI game, which was proposed to support the teaching of requirements classification. The game was evaluated through a study and proved to be suitable for teaching requirements classification.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114303548","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.224921
A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell
Este artigo descreve os requisitos de sistema encontrados através de (i) uma busca na literatura científica sobre estudos relacionados ao hardware para uso de jogos digitais sérios ativos (exergames) com a população com transtorno do espectro autista (TEA) e (ii) uma lista de requisitos para desenvolvimento de exergames para chão interativo, criada através de entrevistas com 41 especialistas na área de TEA. Foram estabelecidos 3 requisitos de hardware e 27 requisitos de software para um exergame de chão interativo objetivando processamento sensorial.
{"title":"Requisitos para Jogos Sérios Ativos em Chão Interativo para o Público Autista","authors":"A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224921","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224921","url":null,"abstract":"Este artigo descreve os requisitos de sistema encontrados através de (i) uma busca na literatura científica sobre estudos relacionados ao hardware para uso de jogos digitais sérios ativos (exergames) com a população com transtorno do espectro autista (TEA) e (ii) uma lista de requisitos para desenvolvimento de exergames para chão interativo, criada através de entrevistas com 41 especialistas na área de TEA. Foram estabelecidos 3 requisitos de hardware e 27 requisitos de software para um exergame de chão interativo objetivando processamento sensorial.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"62 3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123684216","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225644
M. Siedler, M. C. Souza, R. C. Cardoso, Tatiana A. Tavares, Fernando J. Junior
Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento do jogo ”Uma Volta Pelo Sistema Solar”, um serious game para o ensino de Astronomia. Ele utiliza a premissa de um jogo de nave, instigando os seus jogadores a conhecer mais sobre os planetas enquanto encaram os desafios propostos. O jogo foi inserido como parte de uma Sequência Didática para professores, a qual foi aplicada junto a turmas de alunos do 5º ano do ensino fundamental. Esse processo, composto por duas rodadas de testes, foi utilizado para validar a aplicação. Estas avaliações permitiram constatar que o jogo é uma ferramenta de apoio interessante, uma vez que colaborou na assimilação dos conteúdos estudados.
{"title":"Uma Volta Pelo Sistema Solar: Aprendendo Astronomia através de um Serious Game","authors":"M. Siedler, M. C. Souza, R. C. Cardoso, Tatiana A. Tavares, Fernando J. Junior","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225644","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225644","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento do jogo ”Uma Volta Pelo Sistema Solar”, um serious game para o ensino de Astronomia. Ele utiliza a premissa de um jogo de nave, instigando os seus jogadores a conhecer mais sobre os planetas enquanto encaram os desafios propostos. O jogo foi inserido como parte de uma Sequência Didática para professores, a qual foi aplicada junto a turmas de alunos do 5º ano do ensino fundamental. Esse processo, composto por duas rodadas de testes, foi utilizado para validar a aplicação. Estas avaliações permitiram constatar que o jogo é uma ferramenta de apoio interessante, uma vez que colaborou na assimilação dos conteúdos estudados.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"88 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121790952","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226059
Paulo L. S. Brizolara, Leonardo Cunha de Miranda, Bruna Camila de Menezes
O controle, em jogos digitais, e o meio através do qual o jogador pode interagir com o mundo virtual do jogo. Dessa forma, controles não convencionais podem modificar toda a experiencia do jogador e servir como uma ferramenta para investigar novas formas de interação. Neste contexto, este artigo apresenta o projeto e o processo de desenvolvimento da Esfera Interativa, um controle esférico para jogos digitais que abstrai o formato e o processo de interação por trás dos controles tradicionais, combinando a interação através do pressionar de regiões da esfera com a interação gestual. Com isso, este trabalho pode contribuir para explorar novas formas de interação com jogos digitais, e inspirar o desenvolvimento de outros controles, que incorporem os métodos, técnicas e tecnologias empregadas neste trabalho.
{"title":"Esfera Interativa: Design de Um Novo Controle para Jogos Digitais","authors":"Paulo L. S. Brizolara, Leonardo Cunha de Miranda, Bruna Camila de Menezes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226059","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226059","url":null,"abstract":"O controle, em jogos digitais, e o meio através do qual o jogador pode interagir com o mundo virtual do jogo. Dessa forma, controles não convencionais podem modificar toda a experiencia do jogador e servir como uma ferramenta para investigar novas formas de interação. Neste contexto, este artigo apresenta o projeto e o processo de desenvolvimento da Esfera Interativa, um controle esférico para jogos digitais que abstrai o formato e o processo de interação por trás dos controles tradicionais, combinando a interação através do pressionar de regiões da esfera com a interação gestual. Com isso, este trabalho pode contribuir para explorar novas formas de interação com jogos digitais, e inspirar o desenvolvimento de outros controles, que incorporem os métodos, técnicas e tecnologias empregadas neste trabalho.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122120973","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226842
J.M.A² Lima
Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas seja mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA +, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas.
{"title":"Diversidade e Inclusão nos Jogos: Proposta de Comunicação para Empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+","authors":"J.M.A² Lima","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226842","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226842","url":null,"abstract":"Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas seja mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA +, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125743852","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226070
A. M. D. S. Nascimento, B. S. Leite
O Ensino de Química (EQ), em alguns conceitos, é considerado muito difícil, devido ao elevado grau de abstração. Neste cenário, pode-se propiciar experiências exitosas que superem essas lacunas, e com a aplicação de Jogos Digitais Educacionais (JDE) podem favorecer aprimoramento dos construtos pessoais. Desse modo, esta pesquisa irá averiguar, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), o cerne dos artigos sobre JDE no EQ nos anais do SBGames (2010 a 2020). Os dados discutidos evidenciam que existe um número pequeno - aponta aterrador -, sendo ainda poucos os trabalhos a discutir sobre os aportes teóricos, mostrando a oportunidade de novas pesquisas científicas aprofundarem as teorias de aprendizagem que ancoram seus JDE.
化学教学,在某些概念,被认为是非常困难的,因为高度抽象。在这种情况下,我们可以提供克服这些差距的成功经验,并通过教育数字游戏(edp)的应用,可以促进个人构式的改进。因此,本研究将通过系统的文献综述(RSL),确定SBGames年鉴(2010 - 2020)中关于JDE no EQ的文章的核心。讨论的数据表明,只有少数——令人恐惧地指出——关于理论贡献的讨论仍然很少,这表明了新的科学研究的机会,以深化扎根于JDE的学习理论。
{"title":"Uma Revisão Sistemática da Literatura nos Anais do SBGames (2010 - 2022) com Jogos Digitais Educacionais em Química","authors":"A. M. D. S. Nascimento, B. S. Leite","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226070","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226070","url":null,"abstract":"O Ensino de Química (EQ), em alguns conceitos, é considerado muito difícil, devido ao elevado grau de abstração. Neste cenário, pode-se propiciar experiências exitosas que superem essas lacunas, e com a aplicação de Jogos Digitais Educacionais (JDE) podem favorecer aprimoramento dos construtos pessoais. Desse modo, esta pesquisa irá averiguar, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), o cerne dos artigos sobre JDE no EQ nos anais do SBGames (2010 a 2020). Os dados discutidos evidenciam que existe um número pequeno - aponta aterrador -, sendo ainda poucos os trabalhos a discutir sobre os aportes teóricos, mostrando a oportunidade de novas pesquisas científicas aprofundarem as teorias de aprendizagem que ancoram seus JDE.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128032223","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}