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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)最新文献

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Um Jogo de Realidade Alternativa para a Disseminação da Cultura e História de Feira de Santana 另一种现实游戏,传播费拉德桑塔纳的文化和历史
Matheus Teixeira dos Santos, V. Sarinho
Jogos digitais são muito utilizados como ferramentas de aprendizado. Mesmo quando não abordam um tema com o objetivo direto de ensinar, jogos são capazes de fazer com que o jogador absorva um conteúdo apenas vivenciando o mesmo através das interações com o ambiente proposto. Buscando proporcionar um novo meio de aprendizado da história da cidade, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de realidade alternativa que aborda temas importantes da cultura e história de Feira de Santana.
数字游戏被广泛用作学习工具。即使他们没有直接以教学为目标,游戏也能够让玩家通过与所提议的环境互动来体验相同的内容。为了提供一种学习城市历史的新方法,该项目提出开发一种替代现实游戏,解决费拉德桑塔纳文化和历史的重要主题。
{"title":"Um Jogo de Realidade Alternativa para a Disseminação da Cultura e História de Feira de Santana","authors":"Matheus Teixeira dos Santos, V. Sarinho","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226102","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226102","url":null,"abstract":"Jogos digitais são muito utilizados como ferramentas de aprendizado. Mesmo quando não abordam um tema com o objetivo direto de ensinar, jogos são capazes de fazer com que o jogador absorva um conteúdo apenas vivenciando o mesmo através das interações com o ambiente proposto. Buscando proporcionar um novo meio de aprendizado da história da cidade, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de realidade alternativa que aborda temas importantes da cultura e história de Feira de Santana.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123848567","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Proposta de um Jogo Educativo para a Conscientização do Desperdício de Água 建议设立一个教育游戏,以提高人们对水浪费的认识
Franciely Alves de Souza, M. Silva, Ivaldir Honório de Farias Junior
Os impactos do desperdício de água impactam diretamente no abastecimento da população, bem como, na baixa disponibilidade de água nas reservas hídricas. O objetivo deste artigo é descrever o processo de desenvolvimento do protótipo de um jogo digital cujo intuito é conscientizar crianças sobre essa problemática. A pesquisa destaca a importância de jogos digitais educativos para este contexto, como uma forma de trabalhar a conscientização de forma lúdica. O protótipo funcional de alta fidelidade do jogo “Proteger a Vida” foi desenvolvido na plataforma Construct 3, sendo um jogo de plataforma, onde o jogador é responsável por controlar uma personagem, tendo a missão de evitar o desperdício de água.
水浪费的影响直接影响到人口的供应,以及水资源的低可用性。本文的目的是描述一个数字游戏原型的开发过程,其目的是提高儿童对这一问题的认识。该研究强调了教育数字游戏在这种背景下的重要性,作为一种以有趣的方式提高意识的方式。高保真功能原型游戏“protect life”是在Construct 3平台上开发的,这是一款平台游戏,玩家负责控制角色,任务是避免浪费水。
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Jogos Digitais e Usuários com Daltonismo: Como a Acessibilidade pode Afetar a Jogabilidade 数字游戏与色盲用户:易用性如何影响游戏玩法
Filipe de Lima Vaz Monteiro, Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Y. Aguiar, Michael Jonathan Silva de Vasconcelos
Acessibilidade é a capacidade de um sistema ou produto ser usado por pessoas com diferentes necessidades. O daltonismo é uma patologia genética e hereditária que afeta cerca de 8% da população mundial. Pessoas portadoras desse distúrbio visual sofrem de desvantagens na jogabilidade e apesar da ascensão dos jogos digitais, nem sempre estes apresentam interfaces inclusivas. O objetivo deste artigo é investigar como a falta de acessibilidade afeta a experiência desses usuários, contendo uma análise de dois jogos digitais, Valorant e Paladins. Ao realizar avaliações de acessibilidade a partir de critérios extraídos da literatura, tem-se como resultado algumas recomendações para que jogos para pessoas daltônicas sejam mais inclusivos.
可访问性是指系统或产品被有不同需求的人使用的能力。色盲是一种遗传和遗传疾病,影响着世界上约8%的人口。患有这种视觉障碍的人在游戏玩法上存在缺陷,尽管数字游戏的兴起,但它们并不总是具有包容性的界面。本文的目的是研究可访问性的缺乏如何影响这些用户的体验,包括对两款数字游戏《Valorant》和《Paladins》的分析。通过从文献中提取的标准进行可访问性评估,我们提出了一些建议,使色盲患者的游戏更具包容性。
{"title":"Jogos Digitais e Usuários com Daltonismo: Como a Acessibilidade pode Afetar a Jogabilidade","authors":"Filipe de Lima Vaz Monteiro, Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Y. Aguiar, Michael Jonathan Silva de Vasconcelos","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226120","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226120","url":null,"abstract":"Acessibilidade é a capacidade de um sistema ou produto ser usado por pessoas com diferentes necessidades. O daltonismo é uma patologia genética e hereditária que afeta cerca de 8% da população mundial. Pessoas portadoras desse distúrbio visual sofrem de desvantagens na jogabilidade e apesar da ascensão dos jogos digitais, nem sempre estes apresentam interfaces inclusivas. O objetivo deste artigo é investigar como a falta de acessibilidade afeta a experiência desses usuários, contendo uma análise de dois jogos digitais, Valorant e Paladins. Ao realizar avaliações de acessibilidade a partir de critérios extraídos da literatura, tem-se como resultado algumas recomendações para que jogos para pessoas daltônicas sejam mais inclusivos.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"335 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133695500","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Prototipação com Design Participativo de um Jogo Digital sobre Igualdade de Gênero 关于性别平等的数字游戏的参与式设计原型
Natália Regina Costanzi, Angélica Koga, A. Brandão
A desigualdade de gênero entre homens e mulheres é um problema relevante na área de jogos. A Organização das Nações Unidas (ONU) destaca, no seu quinto objetivo de desenvolvimento sustentável, a necessidade de tratar sobre igualdade de gênero. É notório que as mulheres ainda são minoria na área de tecnologia e nos cursos universitários correlatos. Este estudo apresenta uma abordagem participativa no desenvolvimento de um protótipo de jogo sobre igualdade de gênero. A participação de meninas de escolas do ensino público possibilitou um contato mais próximo das meninas com conceitos relacionados a áreas da computação. Portanto, espera-se que mais aplicações participativas com meninas tragam maior engajamento de mulheres em cursos de tecnologia.
性别不平等是游戏领域的一个重要问题。联合国在其第五个可持续发展目标中强调了解决性别平等问题的必要性。值得注意的是,在科技领域和相关大学课程中,女性仍然是少数。本研究提出了一种参与式方法来开发一个关于性别平等的游戏原型。来自公立学校的女孩的参与使女孩能够更密切地接触与计算机领域相关的概念。因此,更多的女孩参与应用有望带来更多的女性参与技术课程。
{"title":"Prototipação com Design Participativo de um Jogo Digital sobre Igualdade de Gênero","authors":"Natália Regina Costanzi, Angélica Koga, A. Brandão","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225507","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225507","url":null,"abstract":"A desigualdade de gênero entre homens e mulheres é um problema relevante na área de jogos. A Organização das Nações Unidas (ONU) destaca, no seu quinto objetivo de desenvolvimento sustentável, a necessidade de tratar sobre igualdade de gênero. É notório que as mulheres ainda são minoria na área de tecnologia e nos cursos universitários correlatos. Este estudo apresenta uma abordagem participativa no desenvolvimento de um protótipo de jogo sobre igualdade de gênero. A participação de meninas de escolas do ensino público possibilitou um contato mais próximo das meninas com conceitos relacionados a áreas da computação. Portanto, espera-se que mais aplicações participativas com meninas tragam maior engajamento de mulheres em cursos de tecnologia.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"30 5","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114034766","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Classifiqui: The game for software Requirements Classification Learning 分类:软件需求分类学习的游戏
Francisco Elenilson Pessoa Monteiro, R. M. Carvalho, E. Gonçalves
Many problems in software development happen due to missing or insufficient handling of software requirements. The area that deals with how professionals must discover, document and validate requirements is Requirements Engineering (RE). RE is concerned with eliciting, analyzing, specifying, validating and managing user needs to be met by the software. In elicitation, professionals must discover and understand what are the customers and users needs. In this phase, a lot of information is passed on to the analysts and normally this information does not come in a succinct, complete and well-organized list. Serious games have been used to support several areas of computing knowledge, including RE. However, there is still a gap to support teaching requirements classification through play. Thus, this work presents the CLASSIFIQUI game, which was proposed to support the teaching of requirements classification. The game was evaluated through a study and proved to be suitable for teaching requirements classification.
软件开发中的许多问题是由于缺少或没有充分处理软件需求而发生的。处理专业人员必须如何发现、记录和验证需求的领域是需求工程(RE)。RE关注的是软件要满足的用户需求的引出、分析、指定、验证和管理。在启发中,专业人员必须发现并理解客户和用户的需求。在这个阶段,大量信息被传递给分析人员,通常这些信息不会以简洁、完整和组织良好的列表形式出现。严肃的游戏已经被用来支持包括RE在内的几个计算知识领域。然而,在通过游戏来支持教学需求分类方面仍然存在差距。因此,本文提出了支持需求分类教学的CLASSIFIQUI游戏。通过研究对游戏进行了评价,证明游戏适合教学需求分类。
{"title":"Classifiqui: The game for software Requirements Classification Learning","authors":"Francisco Elenilson Pessoa Monteiro, R. M. Carvalho, E. Gonçalves","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225511","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225511","url":null,"abstract":"Many problems in software development happen due to missing or insufficient handling of software requirements. The area that deals with how professionals must discover, document and validate requirements is Requirements Engineering (RE). RE is concerned with eliciting, analyzing, specifying, validating and managing user needs to be met by the software. In elicitation, professionals must discover and understand what are the customers and users needs. In this phase, a lot of information is passed on to the analysts and normally this information does not come in a succinct, complete and well-organized list. Serious games have been used to support several areas of computing knowledge, including RE. However, there is still a gap to support teaching requirements classification through play. Thus, this work presents the CLASSIFIQUI game, which was proposed to support the teaching of requirements classification. The game was evaluated through a study and proved to be suitable for teaching requirements classification.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114303548","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Requisitos para Jogos Sérios Ativos em Chão Interativo para o Público Autista 对自闭症观众在互动地板上进行严肃游戏的要求
A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell
Este artigo descreve os requisitos de sistema encontrados através de (i) uma busca na literatura científica sobre estudos relacionados ao hardware para uso de jogos digitais sérios ativos (exergames) com a população com transtorno do espectro autista (TEA) e (ii) uma lista de requisitos para desenvolvimento de exergames para chão interativo, criada através de entrevistas com 41 especialistas na área de TEA. Foram estabelecidos 3 requisitos de hardware e 27 requisitos de software para um exergame de chão interativo objetivando processamento sensorial.
这篇文章描述了系统需求被发现通过(i)在文献中搜索相关的研究硬件使用的数字游戏严重的资产(exergames)的人口和自闭症谱系障碍(茶)和(2)一个列表的要求发展exergames地面互动,通过采访41区茶专家。建立了3个硬件需求和27个软件需求的交互式地板运动游戏的感官处理。
{"title":"Requisitos para Jogos Sérios Ativos em Chão Interativo para o Público Autista","authors":"A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224921","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224921","url":null,"abstract":"Este artigo descreve os requisitos de sistema encontrados através de (i) uma busca na literatura científica sobre estudos relacionados ao hardware para uso de jogos digitais sérios ativos (exergames) com a população com transtorno do espectro autista (TEA) e (ii) uma lista de requisitos para desenvolvimento de exergames para chão interativo, criada através de entrevistas com 41 especialistas na área de TEA. Foram estabelecidos 3 requisitos de hardware e 27 requisitos de software para um exergame de chão interativo objetivando processamento sensorial.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"62 3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123684216","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uma Volta Pelo Sistema Solar: Aprendendo Astronomia através de um Serious Game 绕太阳系旅行:通过一个严肃的游戏学习天文学
M. Siedler, M. C. Souza, R. C. Cardoso, Tatiana A. Tavares, Fernando J. Junior
Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento do jogo ”Uma Volta Pelo Sistema Solar”, um serious game para o ensino de Astronomia. Ele utiliza a premissa de um jogo de nave, instigando os seus jogadores a conhecer mais sobre os planetas enquanto encaram os desafios propostos. O jogo foi inserido como parte de uma Sequência Didática para professores, a qual foi aplicada junto a turmas de alunos do 5º ano do ensino fundamental. Esse processo, composto por duas rodadas de testes, foi utilizado para validar a aplicação. Estas avaliações permitiram constatar que o jogo é uma ferramenta de apoio interessante, uma vez que colaborou na assimilação dos conteúdos estudados.
本文介绍了天文学教学严肃游戏《绕太阳系》的开发过程。它使用了宇宙飞船游戏的前提,鼓励玩家在面对挑战时更多地了解行星。这个游戏是作为教师教学序列的一部分插入的,并应用于小学五年级的学生班级。该过程由两轮测试组成,用于验证应用程序。这些评估表明,游戏是一个有趣的支持工具,因为它有助于吸收所研究的内容。
{"title":"Uma Volta Pelo Sistema Solar: Aprendendo Astronomia através de um Serious Game","authors":"M. Siedler, M. C. Souza, R. C. Cardoso, Tatiana A. Tavares, Fernando J. Junior","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225644","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225644","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento do jogo ”Uma Volta Pelo Sistema Solar”, um serious game para o ensino de Astronomia. Ele utiliza a premissa de um jogo de nave, instigando os seus jogadores a conhecer mais sobre os planetas enquanto encaram os desafios propostos. O jogo foi inserido como parte de uma Sequência Didática para professores, a qual foi aplicada junto a turmas de alunos do 5º ano do ensino fundamental. Esse processo, composto por duas rodadas de testes, foi utilizado para validar a aplicação. Estas avaliações permitiram constatar que o jogo é uma ferramenta de apoio interessante, uma vez que colaborou na assimilação dos conteúdos estudados.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"88 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121790952","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Esfera Interativa: Design de Um Novo Controle para Jogos Digitais 互动球:数字游戏新控制器的设计
Paulo L. S. Brizolara, Leonardo Cunha de Miranda, Bruna Camila de Menezes
O controle, em jogos digitais, e o meio através do qual o jogador pode interagir com o mundo virtual do jogo. Dessa forma, controles não convencionais podem modificar toda a experiencia do jogador e servir como uma ferramenta para investigar novas formas de interação. Neste contexto, este artigo apresenta o projeto e o processo de desenvolvimento da Esfera Interativa, um controle esférico para jogos digitais que abstrai o formato e o processo de interação por trás dos controles tradicionais, combinando a interação através do pressionar de regiões da esfera com a interação gestual. Com isso, este trabalho pode contribuir para explorar novas formas de interação com jogos digitais, e inspirar o desenvolvimento de outros controles, que incorporem os métodos, técnicas e tecnologias empregadas neste trabalho.
在数字游戏中,控制是玩家与游戏虚拟世界互动的媒介。因此,非常规的控制可以改变整个玩家体验,并作为研究新的互动形式的工具。在这种背景下,本文的设计和开发过程中,交互领域,电子游戏在球形控制需要的格式和传统的控制与过程,结合球的压力来自地层的相互作用和交互手势。因此,这项工作可能有助于探索与数字游戏互动的新形式,并激发其他控制的发展,这些控制结合了这项工作中使用的方法、技术和技术。
{"title":"Esfera Interativa: Design de Um Novo Controle para Jogos Digitais","authors":"Paulo L. S. Brizolara, Leonardo Cunha de Miranda, Bruna Camila de Menezes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226059","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226059","url":null,"abstract":"O controle, em jogos digitais, e o meio através do qual o jogador pode interagir com o mundo virtual do jogo. Dessa forma, controles não convencionais podem modificar toda a experiencia do jogador e servir como uma ferramenta para investigar novas formas de interação. Neste contexto, este artigo apresenta o projeto e o processo de desenvolvimento da Esfera Interativa, um controle esférico para jogos digitais que abstrai o formato e o processo de interação por trás dos controles tradicionais, combinando a interação através do pressionar de regiões da esfera com a interação gestual. Com isso, este trabalho pode contribuir para explorar novas formas de interação com jogos digitais, e inspirar o desenvolvimento de outros controles, que incorporem os métodos, técnicas e tecnologias empregadas neste trabalho.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122120973","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Diversidade e Inclusão nos Jogos: Proposta de Comunicação para Empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+ 游戏的多样性和包容性:针对LGBTQIA+社区的游戏公司的沟通建议
J.M.A² Lima
Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas seja mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA +, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas.
随着当今数字经济的发展,内容营销已经成为目标受众和企业的主要工具,社交网络的代表性也在不断增长,使人们更容易被听到。尽管数字游戏公司在其游戏中越来越多地代表社会少数群体,但与用户的沟通仍然存在缺陷。这工作要重点企业开发者正在你的营销内容和公众LGBTQIA +,从一个企业行为的变化,尤其是在过去的十年中,由于内容的营销沟通指南给这些公司。
{"title":"Diversidade e Inclusão nos Jogos: Proposta de Comunicação para Empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+","authors":"J.M.A² Lima","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226842","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226842","url":null,"abstract":"Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas seja mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA +, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125743852","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uma Revisão Sistemática da Literatura nos Anais do SBGames (2010 - 2022) com Jogos Digitais Educacionais em Química 系统回顾SBGames(2010 - 2022)关于化学教育数字游戏的文献
A. M. D. S. Nascimento, B. S. Leite
O Ensino de Química (EQ), em alguns conceitos, é considerado muito difícil, devido ao elevado grau de abstração. Neste cenário, pode-se propiciar experiências exitosas que superem essas lacunas, e com a aplicação de Jogos Digitais Educacionais (JDE) podem favorecer aprimoramento dos construtos pessoais. Desse modo, esta pesquisa irá averiguar, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), o cerne dos artigos sobre JDE no EQ nos anais do SBGames (2010 a 2020). Os dados discutidos evidenciam que existe um número pequeno - aponta aterrador -, sendo ainda poucos os trabalhos a discutir sobre os aportes teóricos, mostrando a oportunidade de novas pesquisas científicas aprofundarem as teorias de aprendizagem que ancoram seus JDE.
化学教学,在某些概念,被认为是非常困难的,因为高度抽象。在这种情况下,我们可以提供克服这些差距的成功经验,并通过教育数字游戏(edp)的应用,可以促进个人构式的改进。因此,本研究将通过系统的文献综述(RSL),确定SBGames年鉴(2010 - 2020)中关于JDE no EQ的文章的核心。讨论的数据表明,只有少数——令人恐惧地指出——关于理论贡献的讨论仍然很少,这表明了新的科学研究的机会,以深化扎根于JDE的学习理论。
{"title":"Uma Revisão Sistemática da Literatura nos Anais do SBGames (2010 - 2022) com Jogos Digitais Educacionais em Química","authors":"A. M. D. S. Nascimento, B. S. Leite","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226070","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226070","url":null,"abstract":"O Ensino de Química (EQ), em alguns conceitos, é considerado muito difícil, devido ao elevado grau de abstração. Neste cenário, pode-se propiciar experiências exitosas que superem essas lacunas, e com a aplicação de Jogos Digitais Educacionais (JDE) podem favorecer aprimoramento dos construtos pessoais. Desse modo, esta pesquisa irá averiguar, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), o cerne dos artigos sobre JDE no EQ nos anais do SBGames (2010 a 2020). Os dados discutidos evidenciam que existe um número pequeno - aponta aterrador -, sendo ainda poucos os trabalhos a discutir sobre os aportes teóricos, mostrando a oportunidade de novas pesquisas científicas aprofundarem as teorias de aprendizagem que ancoram seus JDE.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128032223","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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期刊
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
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