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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)最新文献

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Um Jogo de Realidade Alternativa para a Disseminação da Cultura e História de Feira de Santana 另一种现实游戏,传播费拉德桑塔纳的文化和历史
Matheus Teixeira dos Santos, V. Sarinho
Jogos digitais são muito utilizados como ferramentas de aprendizado. Mesmo quando não abordam um tema com o objetivo direto de ensinar, jogos são capazes de fazer com que o jogador absorva um conteúdo apenas vivenciando o mesmo através das interações com o ambiente proposto. Buscando proporcionar um novo meio de aprendizado da história da cidade, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de realidade alternativa que aborda temas importantes da cultura e história de Feira de Santana.
数字游戏被广泛用作学习工具。即使他们没有直接以教学为目标,游戏也能够让玩家通过与所提议的环境互动来体验相同的内容。为了提供一种学习城市历史的新方法,该项目提出开发一种替代现实游戏,解决费拉德桑塔纳文化和历史的重要主题。
{"title":"Um Jogo de Realidade Alternativa para a Disseminação da Cultura e História de Feira de Santana","authors":"Matheus Teixeira dos Santos, V. Sarinho","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226102","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226102","url":null,"abstract":"Jogos digitais são muito utilizados como ferramentas de aprendizado. Mesmo quando não abordam um tema com o objetivo direto de ensinar, jogos são capazes de fazer com que o jogador absorva um conteúdo apenas vivenciando o mesmo através das interações com o ambiente proposto. Buscando proporcionar um novo meio de aprendizado da história da cidade, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de realidade alternativa que aborda temas importantes da cultura e história de Feira de Santana.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123848567","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Proposta de um Jogo Educativo para a Conscientização do Desperdício de Água 建议设立一个教育游戏,以提高人们对水浪费的认识
Franciely Alves de Souza, M. Silva, Ivaldir Honório de Farias Junior
Os impactos do desperdício de água impactam diretamente no abastecimento da população, bem como, na baixa disponibilidade de água nas reservas hídricas. O objetivo deste artigo é descrever o processo de desenvolvimento do protótipo de um jogo digital cujo intuito é conscientizar crianças sobre essa problemática. A pesquisa destaca a importância de jogos digitais educativos para este contexto, como uma forma de trabalhar a conscientização de forma lúdica. O protótipo funcional de alta fidelidade do jogo “Proteger a Vida” foi desenvolvido na plataforma Construct 3, sendo um jogo de plataforma, onde o jogador é responsável por controlar uma personagem, tendo a missão de evitar o desperdício de água.
水浪费的影响直接影响到人口的供应,以及水资源的低可用性。本文的目的是描述一个数字游戏原型的开发过程,其目的是提高儿童对这一问题的认识。该研究强调了教育数字游戏在这种背景下的重要性,作为一种以有趣的方式提高意识的方式。高保真功能原型游戏“protect life”是在Construct 3平台上开发的,这是一款平台游戏,玩家负责控制角色,任务是避免浪费水。
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Jogos Digitais e Usuários com Daltonismo: Como a Acessibilidade pode Afetar a Jogabilidade 数字游戏与色盲用户:易用性如何影响游戏玩法
Filipe de Lima Vaz Monteiro, Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Y. Aguiar, Michael Jonathan Silva de Vasconcelos
Acessibilidade é a capacidade de um sistema ou produto ser usado por pessoas com diferentes necessidades. O daltonismo é uma patologia genética e hereditária que afeta cerca de 8% da população mundial. Pessoas portadoras desse distúrbio visual sofrem de desvantagens na jogabilidade e apesar da ascensão dos jogos digitais, nem sempre estes apresentam interfaces inclusivas. O objetivo deste artigo é investigar como a falta de acessibilidade afeta a experiência desses usuários, contendo uma análise de dois jogos digitais, Valorant e Paladins. Ao realizar avaliações de acessibilidade a partir de critérios extraídos da literatura, tem-se como resultado algumas recomendações para que jogos para pessoas daltônicas sejam mais inclusivos.
可访问性是指系统或产品被有不同需求的人使用的能力。色盲是一种遗传和遗传疾病,影响着世界上约8%的人口。患有这种视觉障碍的人在游戏玩法上存在缺陷,尽管数字游戏的兴起,但它们并不总是具有包容性的界面。本文的目的是研究可访问性的缺乏如何影响这些用户的体验,包括对两款数字游戏《Valorant》和《Paladins》的分析。通过从文献中提取的标准进行可访问性评估,我们提出了一些建议,使色盲患者的游戏更具包容性。
{"title":"Jogos Digitais e Usuários com Daltonismo: Como a Acessibilidade pode Afetar a Jogabilidade","authors":"Filipe de Lima Vaz Monteiro, Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Y. Aguiar, Michael Jonathan Silva de Vasconcelos","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226120","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226120","url":null,"abstract":"Acessibilidade é a capacidade de um sistema ou produto ser usado por pessoas com diferentes necessidades. O daltonismo é uma patologia genética e hereditária que afeta cerca de 8% da população mundial. Pessoas portadoras desse distúrbio visual sofrem de desvantagens na jogabilidade e apesar da ascensão dos jogos digitais, nem sempre estes apresentam interfaces inclusivas. O objetivo deste artigo é investigar como a falta de acessibilidade afeta a experiência desses usuários, contendo uma análise de dois jogos digitais, Valorant e Paladins. Ao realizar avaliações de acessibilidade a partir de critérios extraídos da literatura, tem-se como resultado algumas recomendações para que jogos para pessoas daltônicas sejam mais inclusivos.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"335 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133695500","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Design de Jogo e Experiência de Fluxo: Reflexão e Desafios na Perspectiva da Teoria do Fluxo 游戏设计与流体验:流理论视角下的反思与挑战
Fabio Phillip Rocha Marques, Leonardo Cunha de Miranda
A Teoria do Fluxo aponta fluxo como um estado psicológico de experiência ótima, elevada concentração e satisfação, decorrente de uma atividade desafiadora e orientada a objetivos. Neste trabalho, é conduzida uma reflexão de diferentes aspectos, elementos e desafios de game design sob a ótica da Teoria do Fluxo, trazendo temas relevantes para proporcionar uma ótima experiência de jogo.
流动理论指出,流动是一种具有挑战性和目标导向的活动所产生的最佳体验、高度集中和满足感的心理状态。本文从流理论的角度对游戏设计的不同方面、元素和挑战进行了反思,提出了相关主题,提供了良好的游戏体验。
{"title":"Design de Jogo e Experiência de Fluxo: Reflexão e Desafios na Perspectiva da Teoria do Fluxo","authors":"Fabio Phillip Rocha Marques, Leonardo Cunha de Miranda","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225457","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225457","url":null,"abstract":"A Teoria do Fluxo aponta fluxo como um estado psicológico de experiência ótima, elevada concentração e satisfação, decorrente de uma atividade desafiadora e orientada a objetivos. Neste trabalho, é conduzida uma reflexão de diferentes aspectos, elementos e desafios de game design sob a ótica da Teoria do Fluxo, trazendo temas relevantes para proporcionar uma ótima experiência de jogo.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125703539","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Jogo Sério para Matemática sobre Geometria Euclidiana Plana 关于平面欧几里得几何的严肃数学游戏
L. Parmegiani, J. D. C. Feitosa, J. R. F. Brega
Existem várias ferramentas destinadas a melhorar o conhecimento, como brincadeiras educativas, jogos de tabuleiro e jogos digitais. Além disso, a matemática, que pertence as ciências exatas, possui um papel fundamental como facilitador para os avanços na sociedade moderna, bem como a Geometria Euclidiana Plana. Por conta disso, estudiosos vêm se esforçando para abordar novas maneiras de aprimorar suas metodologias de ensino-aprendizagem, acompanhando a evolução das novas tecnologias. Nesse sentido, o presente trabalho visa apresentar o jogo sério desenvolvido, nomeado como O Escapista e a Matemática de Euclides. Sendo este jogo sério uma ferramenta de apoio para o educador, tornando assim os conteúdos abordados sobre a Geometria Euclidiana Plana, mais atrativos e divertidos para o educando. A metodologia adotada está concentrada na revisão de literatura, dissertações, teses, artigos e ferramentas fundamentais na construção desse jogo sério.
有几种工具旨在提高知识,如教育游戏、桌面游戏和数字游戏。此外,数学属于精确科学,在现代社会的进步中发挥着关键的促进作用,欧几里得平面几何也是如此。因此,随着新技术的发展,学者们一直在努力寻找新的方法来改进他们的教学方法。在这个意义上,本研究旨在呈现严肃游戏的发展,称为逃避现实和欧几里得的数学。这个严肃的游戏是教育工作者的支持工具,从而使欧几里得平面几何的内容对学生来说更有吸引力和乐趣。所采用的方法集中在文献综述、学位论文、论文、文章和构建这一严肃游戏的基本工具上。
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Jogos Sérios e Transparência Pública Contra Corrupção - Mapeamento Sistemático da Literatura 严肃的游戏和公众对腐败的透明度-文献的系统映射
Vinícius Santos de Abreu, T. Classe
Transparência pública é uma das principais ferramentas no combate a corrupção. Entretanto, muitas das vezes seus resultados não são eficazes quando a população está distante do engajamento cívico e carente de ética e conhecimentos institucionais. Considerando jogos sérios como sistemas capazes de promoverem mudanças sociais, este artigo apresenta um mapeamento sistemático de literatura com objetivo de analisar como os jogos sérios são usados para suportar transparência e combater a corrupção, permitindo direcionar a criação de meios de construí-los. A busca, retornou 137 estudos, sendo 20 deles aceitos, mostrando resultados relevantes para desenvolvedores que estejam interessados em entender como pode ser realizado o planejamento e a produção de jogos com essas finalidades.
公众透明度是打击腐败的主要工具之一。然而,当人们远离公民参与,缺乏道德和制度知识时,他们的结果往往是无效的。本文将严肃游戏视为能够促进社会变革的系统,提出了一个系统的文献映射,旨在分析严肃游戏是如何被用来支持透明度和打击腐败的,从而引导创造构建它们的方法。该搜索返回了137项研究,其中20项被接受,为那些有兴趣了解如何为这些目的进行游戏规划和制作的开发者提供了相关结果。
{"title":"Jogos Sérios e Transparência Pública Contra Corrupção - Mapeamento Sistemático da Literatura","authors":"Vinícius Santos de Abreu, T. Classe","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224955","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224955","url":null,"abstract":"Transparência pública é uma das principais ferramentas no combate a corrupção. Entretanto, muitas das vezes seus resultados não são eficazes quando a população está distante do engajamento cívico e carente de ética e conhecimentos institucionais. Considerando jogos sérios como sistemas capazes de promoverem mudanças sociais, este artigo apresenta um mapeamento sistemático de literatura com objetivo de analisar como os jogos sérios são usados para suportar transparência e combater a corrupção, permitindo direcionar a criação de meios de construí-los. A busca, retornou 137 estudos, sendo 20 deles aceitos, mostrando resultados relevantes para desenvolvedores que estejam interessados em entender como pode ser realizado o planejamento e a produção de jogos com essas finalidades.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"33 4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132672807","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Integrating a simulation model as an architectural component of a game 将模拟模型集成为游戏的架构组件
A. Koscianski, Guilherme T. S. Abreu, Luiz G. M. Padilha
Many computer games involve the simulation of real-world phenomena, mechanisms, and behavior of beings. Examples vary from simple Physics found in the platform style to characters that learn and adapt according to user choices. Another field that uses computer models is criminology, a theme that is also a starting point for many games. This paper studies the integration of a (serious) criminal simulation model and a computer game, keeping the two perspectives separated; the model functions as an add-on that reshapes parts of the game.
许多电脑游戏都包含了对现实世界现象、机制和行为的模拟。从平台风格中的简单物理到根据用户选择学习和适应的角色,例子各不相同。另一个使用计算机模型的领域是犯罪学,这一主题也是许多游戏的起点。本文研究了一个(严重)犯罪模拟模型和一个电脑游戏的整合,保持两个视角的分离;该模型的功能是作为一个附加组件来重塑游戏的某些部分。
{"title":"Integrating a simulation model as an architectural component of a game","authors":"A. Koscianski, Guilherme T. S. Abreu, Luiz G. M. Padilha","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225424","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225424","url":null,"abstract":"Many computer games involve the simulation of real-world phenomena, mechanisms, and behavior of beings. Examples vary from simple Physics found in the platform style to characters that learn and adapt according to user choices. Another field that uses computer models is criminology, a theme that is also a starting point for many games. This paper studies the integration of a (serious) criminal simulation model and a computer game, keeping the two perspectives separated; the model functions as an add-on that reshapes parts of the game.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121092628","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Investigando o Fluxo de Conhecimento em FAQs de Jogos de Tabuleiro 研究桌面游戏常见问题中的知识流动
M. Parreiras, Tales M. Paiva, Geraldo Xexéo
Este artigo trata do fluxo de conhecimento dos jogos de tabuleiro, desde o designer que detém o conhecimento tácito, até as regras explícitas do jogo. A presente pesquisa evidenciou haver dificuldades na escrita de regras de jogos, uma vez que o desenvolvimento de um jogo é naturalmente multidisciplinar, e que transmitir de modo escrito as informações necessárias para o jogar pode gerar ecos, ou não preencher todas as lacunas. Como resultado desta investigação, foi proposto um modelo de fluxo de conhecimento em jogos de tabuleiro.
本文讨论了桌面游戏的知识流动,从拥有隐性知识的设计师到游戏的显性规则。目前的研究表明,在编写游戏规则方面存在困难,因为游戏的开发自然是多学科的,以书面形式传递游戏所需的信息可能会产生回声,或不能填补所有的空白。在此基础上,提出了桌面游戏中的知识流动模型。
{"title":"Investigando o Fluxo de Conhecimento em FAQs de Jogos de Tabuleiro","authors":"M. Parreiras, Tales M. Paiva, Geraldo Xexéo","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226160","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226160","url":null,"abstract":"Este artigo trata do fluxo de conhecimento dos jogos de tabuleiro, desde o designer que detém o conhecimento tácito, até as regras explícitas do jogo. A presente pesquisa evidenciou haver dificuldades na escrita de regras de jogos, uma vez que o desenvolvimento de um jogo é naturalmente multidisciplinar, e que transmitir de modo escrito as informações necessárias para o jogar pode gerar ecos, ou não preencher todas as lacunas. Como resultado desta investigação, foi proposto um modelo de fluxo de conhecimento em jogos de tabuleiro.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116941546","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Requisitos para Jogos Sérios Ativos em Chão Interativo para o Público Autista 对自闭症观众在互动地板上进行严肃游戏的要求
A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell
Este artigo descreve os requisitos de sistema encontrados através de (i) uma busca na literatura científica sobre estudos relacionados ao hardware para uso de jogos digitais sérios ativos (exergames) com a população com transtorno do espectro autista (TEA) e (ii) uma lista de requisitos para desenvolvimento de exergames para chão interativo, criada através de entrevistas com 41 especialistas na área de TEA. Foram estabelecidos 3 requisitos de hardware e 27 requisitos de software para um exergame de chão interativo objetivando processamento sensorial.
这篇文章描述了系统需求被发现通过(i)在文献中搜索相关的研究硬件使用的数字游戏严重的资产(exergames)的人口和自闭症谱系障碍(茶)和(2)一个列表的要求发展exergames地面互动,通过采访41区茶专家。建立了3个硬件需求和27个软件需求的交互式地板运动游戏的感官处理。
{"title":"Requisitos para Jogos Sérios Ativos em Chão Interativo para o Público Autista","authors":"A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224921","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224921","url":null,"abstract":"Este artigo descreve os requisitos de sistema encontrados através de (i) uma busca na literatura científica sobre estudos relacionados ao hardware para uso de jogos digitais sérios ativos (exergames) com a população com transtorno do espectro autista (TEA) e (ii) uma lista de requisitos para desenvolvimento de exergames para chão interativo, criada através de entrevistas com 41 especialistas na área de TEA. Foram estabelecidos 3 requisitos de hardware e 27 requisitos de software para um exergame de chão interativo objetivando processamento sensorial.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"62 3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123684216","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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O Estado da Arte das Simulações Militares 最先进的军事模拟
D. L. F. Santos, A. N. D. Lucena, D. D. S. Pereira, J. C. Melo
Desde os antigos Jogos de Guerra em tabuleiro aos modernos exercícios digitalizados, as simulações se confundem com a história militar. Representam uma imprescindível ferramenta para o preparo da tropa e para antecipação de qual o resultado do emprego dela num eventual conflito. Com a profunda transformação ocorrida partir dos anos 1980, decorrente da digitalização de produtos, passou-se a categorizar as simulações militares em: construtiva, virtual e viva. Esta pesquisa exploratória apresenta através de visitas técnicas e revisão literária o Estado da Art e dos serious games em cada uma destas categorias, detalhando as tecnologias empregadas pelas Forças Armadas para simulações em terra, ar e mar. Através do levantamento realizando ainda aponta-se a Realidade Mista é a principal tendência tecnológica emergindo neste cenário.
从古代的桌面战争游戏到现代的数字化演习,模拟与军事史交织在一起。它们是准备部队和预测在可能的冲突中使用部队的结果的重要工具。随着20世纪80年代产品数字化带来的深刻变革,军事模拟被分为:建设性的、虚拟的和实时的。探索性研究的介绍通过访问技术和文学艺术的和严重的游戏的状态在每一个类别,详细描述了使用的技术来模拟地面、空中和海上武装力量通过玩家进行预计的混合现实技术发展趋势是主要出现在这个场景中。
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期刊
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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