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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)最新文献

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Requisitos de Acessibilidade em Jogos voltados para o Desenho Universal: Mecânica do Jogo de Cartas 面向通用设计的游戏的可访问性要求:纸牌游戏机制
Francine Cunha, J. C. Braga, L. F. D. O. Melle, G. Belarmino, L. Oliveira
O Desenho Universal (DU) refere-se a ferramentas e produtos destinado a qualquer perfil de público, independente de suas limitações, tornando importante para o acesso do usuário, mas na literatura ainda possui limitações de pesquisas realizadas nesta área. Portanto, este trabalho propõe 24 requisitos para o desenvolvimento de jogos universalmente acessíveis e contou com a participação de diferentes perfis de usuários. Esses requisitos são destinados a mecânica do jogo de cartas. Esses resultados podem ser usados como requisitos para a implementação de jogos que incluam o DU e aprimorem o uso equitativo de jogos digitais.
通用设计(DU)是指针对任何受众的工具和产品,无论其局限性如何,对用户访问都很重要,但在文献中,在这一领域的研究仍有局限性。因此,这项工作提出了24个需求,以开发普遍可访问的游戏,并依赖于不同用户的参与。这些要求是针对纸牌游戏机制的。这些结果可以作为实施包含DU的游戏的要求,并提高数字游戏的公平使用。
{"title":"Requisitos de Acessibilidade em Jogos voltados para o Desenho Universal: Mecânica do Jogo de Cartas","authors":"Francine Cunha, J. C. Braga, L. F. D. O. Melle, G. Belarmino, L. Oliveira","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226173","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226173","url":null,"abstract":"O Desenho Universal (DU) refere-se a ferramentas e produtos destinado a qualquer perfil de público, independente de suas limitações, tornando importante para o acesso do usuário, mas na literatura ainda possui limitações de pesquisas realizadas nesta área. Portanto, este trabalho propõe 24 requisitos para o desenvolvimento de jogos universalmente acessíveis e contou com a participação de diferentes perfis de usuários. Esses requisitos são destinados a mecânica do jogo de cartas. Esses resultados podem ser usados como requisitos para a implementação de jogos que incluam o DU e aprimorem o uso equitativo de jogos digitais.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"84 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121689530","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Análise de Atributos e a Relação dos Valores, Custo de Mudança e Risco Percebido com a Intenção de Compra de Videogames no Brasil 分析巴西电子游戏购买意愿的属性和价值、改变成本和感知风险之间的关系
M. Nascimento, C. Mattoso
Os a tributos são considerados de grande importância para o marketing por fazer parte da reflexão básica e fundamental sobre o produto na jornada de consumo. Quanto a intenção de compra, existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado de Chunmei e Weijun, e este baseado na Theory of Consumption Values. Partindo disso, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, que culminou em uma lista de 39 atributos que foram aplicados por meio de uma survey a 404 jogadores brasileiros, e expandido para Portugal com mais 394 jogadores. O ranqueamento utilizou a técnica de Top Two Box e para verificar as diferenças entre as variáveis sociodemográficas foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon-Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Para o grupamento de atributos foi utilizada a análise de componentes. Quanto a intenção de compra foi realizada uma modelagem de equações estruturais baseada em mínimos quadrados, sendo descoberto que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido a influenciam consideravelmente. A pesquisa também conseguiu ranquear esses atributos de acordo com a sua relevância para os jogadores, destacando-se os atributos “durabilidade”, “preço”, “jogos de altíssima qualidade”, e “ter muitos jogos disponíveis”. Além disso, foi também verificada a existência de diferenças significativas por gênero, nacionalidade e faixa etária nessas preferências. Esses resultados poderão auxiliar a todos os participantes dessa indústria no desenvolvimento dos videogames e produtos correlatos, bem como no marketing, a partir do entendimento do consumidor, seu perfil, preferencias e influências na compra.
税收被认为对市场营销非常重要,因为它是消费过程中对产品的基本和基本反思的一部分。关于直接或间接影响购买意愿的因素,有几种理论,本研究采用了春美和伟君的模型,该模型基于消费价值理论。在此基础上,我们对电子游戏的世代、市场和产品特性进行了扫描,最终通过对404名巴西玩家的调查,列出了39个属性,并扩展到葡萄牙,增加了394名玩家。排名采用前两个框技术,验证社会人口学变量之间的差异采用Wilcoxon-Mann-Whitney和Kruskal-Wallis的非参数检验。对于属性的分组,采用成分分析。在购买意愿方面,建立了基于最小二乘的结构方程模型,发现功利价值和享乐价值以及改变成本和感知风险对购买意愿有很大的影响。该研究还根据这些属性与玩家的相关性对它们进行了排名,突出了“耐久性”、“价格”、“高质量游戏”和“有很多游戏可用”等属性。此外,在这些偏好中,性别、国籍和年龄也存在显著差异。这些结果可以帮助这个行业的所有参与者开发电子游戏和相关产品,以及营销,从消费者的理解,他们的概况,偏好和购买的影响。
{"title":"Análise de Atributos e a Relação dos Valores, Custo de Mudança e Risco Percebido com a Intenção de Compra de Videogames no Brasil","authors":"M. Nascimento, C. Mattoso","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226972","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226972","url":null,"abstract":"Os a tributos são considerados de grande importância para o marketing por fazer parte da reflexão básica e fundamental sobre o produto na jornada de consumo. Quanto a intenção de compra, existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado de Chunmei e Weijun, e este baseado na Theory of Consumption Values. Partindo disso, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, que culminou em uma lista de 39 atributos que foram aplicados por meio de uma survey a 404 jogadores brasileiros, e expandido para Portugal com mais 394 jogadores. O ranqueamento utilizou a técnica de Top Two Box e para verificar as diferenças entre as variáveis sociodemográficas foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon-Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Para o grupamento de atributos foi utilizada a análise de componentes. Quanto a intenção de compra foi realizada uma modelagem de equações estruturais baseada em mínimos quadrados, sendo descoberto que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido a influenciam consideravelmente. A pesquisa também conseguiu ranquear esses atributos de acordo com a sua relevância para os jogadores, destacando-se os atributos “durabilidade”, “preço”, “jogos de altíssima qualidade”, e “ter muitos jogos disponíveis”. Além disso, foi também verificada a existência de diferenças significativas por gênero, nacionalidade e faixa etária nessas preferências. Esses resultados poderão auxiliar a todos os participantes dessa indústria no desenvolvimento dos videogames e produtos correlatos, bem como no marketing, a partir do entendimento do consumidor, seu perfil, preferencias e influências na compra.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115753071","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Avalição do jogo Célula Adentro na plataforma digital Tabletopia 在数字平台Tabletopia中评估游戏单元格
D. R. Silva, C. Spiegel
A biologia celular tem uma grande importância tanto para compreensão dos seres vivos como também por envolver diversos avanços tecnológicos e médicos que fazem parte das notícias diárias da sociedade que inclusive precisa se posicionar em diversas decisões éticas. No entanto, como tornar essas aulas mais atrativas para os alunos se motivarem a adentrar no mundo abstrato da biologia celular? Nest e trabalho transpusemos o jogo Célula Adentro para uma versão online na plataforma digital Tabletopia e avaliamos com um grupo de professores de uma pós graduação Latu senso em ensino de Ciências. Este grupo focal permitiu avaliar os desafios para aplicação do jogo digital em escolas públicas do estado do Rio de janeiro.
细胞生物学对于理解生物具有重要意义,因为它涉及许多技术和医学进步,这些进步是社会日常新闻的一部分,甚至需要在各种伦理决策中定位自己。然而,如何使这些课程对学生更有吸引力,以激励他们进入细胞生物学的抽象世界?Nest和work将游戏cell Adentro转换为数字平台Tabletopia的在线版本,并与一组科学教学研究生教师进行评估。这个焦点小组允许评估数字游戏在里约热内卢州公立学校应用的挑战。
{"title":"Avalição do jogo Célula Adentro na plataforma digital Tabletopia","authors":"D. R. Silva, C. Spiegel","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226149","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226149","url":null,"abstract":"A biologia celular tem uma grande importância tanto para compreensão dos seres vivos como também por envolver diversos avanços tecnológicos e médicos que fazem parte das notícias diárias da sociedade que inclusive precisa se posicionar em diversas decisões éticas. No entanto, como tornar essas aulas mais atrativas para os alunos se motivarem a adentrar no mundo abstrato da biologia celular? Nest e trabalho transpusemos o jogo Célula Adentro para uma versão online na plataforma digital Tabletopia e avaliamos com um grupo de professores de uma pós graduação Latu senso em ensino de Ciências. Este grupo focal permitiu avaliar os desafios para aplicação do jogo digital em escolas públicas do estado do Rio de janeiro.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115993455","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Componha uma música jogando: Uma versão do jogo Chrome T-Rex a partir de trilha sonora cultural personalizada 作曲音乐播放:一个版本的Chrome霸王龙游戏从定制的文化配乐
C. Gomes
Os jogos eletrônicos são produtos tecnológicos de produção cultural midiática com contribuição social de promover uma realidade alternativa que virtualiza diferentes papéis para os participantes. Essa experiência possibilita a imaginação interpessoal inerente, dentre tantos mais específicos, pelo enredo, qualidade visual, identidade cultural, utensílios, efeitos estratégicos e qualidade sonora. A trilha sonora está deixando de ser função de fundo ou reflexos de ações de participantes para atuações pertinentes e importantes durante a percepção do jogo. Este trabalho apresenta uma versão contextualizada do jogo Chrome T-Rex com personagens regionais que ao final gera uma música particular baseada na jogabilidade de cada participante. Há uma música de fundo, pré-selecionada, e para cada movimentação do personagem principal, demais personagens ou ainda eventos do cenário, uma sequência de sons é ativada representando instrumentos musicais ou efeitos sintetizados do gênero musical selecionado. No entanto, para criar uma música interessante é necessário sincronizar as ações de jogabilidade com o ritmo musical. Dessa forma, este jogo apresenta contribuições de entretenimento e iniciação a musicalização a partir de ações durante o jogo. Para testes, utilizou-se o gênero popular de tecnobrega.
电子游戏是媒体文化生产的技术产品,具有促进替代现实的社会贡献,为参与者虚拟化不同的角色。这种体验使内在的人际想象成为可能,在许多更具体的情节、视觉质量、文化身份、工具、策略效果和音质方面。在游戏感知过程中,配乐不再是背景功能或参与者行动的反映,而是相关和重要的行动。这项工作展示了Chrome霸王龙游戏的背景版本,带有区域角色,最终根据每个参与者的游戏玩法生成特定的音乐。有一个预先选定的背景音乐,对于主角、其他角色或场景事件的每一个动作,一个声音序列被激活,代表乐器或所选音乐类型的合成效果。然而,为了创造一款有趣的音乐,你需要将游戏动作与音乐节奏同步。因此,这款游戏呈现了娱乐贡献,并从游戏过程中的动作开始音乐化。在测试中,我们使用了流行的tecnobrega类型。
{"title":"Componha uma música jogando: Uma versão do jogo Chrome T-Rex a partir de trilha sonora cultural personalizada","authors":"C. Gomes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226807","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226807","url":null,"abstract":"Os jogos eletrônicos são produtos tecnológicos de produção cultural midiática com contribuição social de promover uma realidade alternativa que virtualiza diferentes papéis para os participantes. Essa experiência possibilita a imaginação interpessoal inerente, dentre tantos mais específicos, pelo enredo, qualidade visual, identidade cultural, utensílios, efeitos estratégicos e qualidade sonora. A trilha sonora está deixando de ser função de fundo ou reflexos de ações de participantes para atuações pertinentes e importantes durante a percepção do jogo. Este trabalho apresenta uma versão contextualizada do jogo Chrome T-Rex com personagens regionais que ao final gera uma música particular baseada na jogabilidade de cada participante. Há uma música de fundo, pré-selecionada, e para cada movimentação do personagem principal, demais personagens ou ainda eventos do cenário, uma sequência de sons é ativada representando instrumentos musicais ou efeitos sintetizados do gênero musical selecionado. No entanto, para criar uma música interessante é necessário sincronizar as ações de jogabilidade com o ritmo musical. Dessa forma, este jogo apresenta contribuições de entretenimento e iniciação a musicalização a partir de ações durante o jogo. Para testes, utilizou-se o gênero popular de tecnobrega.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"108 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124122447","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Simulador para Gestão 4.0: Uma Versão Inicial 管理模拟器4.0:初始版本
Edgard M. Wagner, L. B. Oliveira, P. M. Menezes, Y. B. Barreto, Ana Carolina H. V. Santos, S. V. Silva
O ambiente atual dos negócios demanda pesquisas associando o uso das tecnologias da Indústria 4.0 para apoio às decisões de gestão. Este artigo tem o objetivo de apresentar a versão inicial de um simulador aplicado à gestão, utilizando gamificação para criar cenários virtuais que representem situações reais da gestão organizacional. A metodologia proposta consiste no projeto, desenvolvimento e avaliação do simulador. Espera-se a simulação de diversas ações e seleção das mais adequadas aos casos reais de gestão, provendo decisões assertivas e facilitando o aprendizado dos stakeholders.
当前的商业环境需要结合工业4.0技术的使用来支持管理决策的研究。本文的目的是提出一个应用于管理的模拟器的初始版本,使用游戏化创建虚拟场景,代表组织管理的真实情况。提出的方法包括模拟器的设计、开发和评估。期望模拟几个行动,并选择最适合实际管理案例的行动,提供果断的决策,并促进利益相关者的学习。
{"title":"Simulador para Gestão 4.0: Uma Versão Inicial","authors":"Edgard M. Wagner, L. B. Oliveira, P. M. Menezes, Y. B. Barreto, Ana Carolina H. V. Santos, S. V. Silva","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.227394","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.227394","url":null,"abstract":"O ambiente atual dos negócios demanda pesquisas associando o uso das tecnologias da Indústria 4.0 para apoio às decisões de gestão. Este artigo tem o objetivo de apresentar a versão inicial de um simulador aplicado à gestão, utilizando gamificação para criar cenários virtuais que representem situações reais da gestão organizacional. A metodologia proposta consiste no projeto, desenvolvimento e avaliação do simulador. Espera-se a simulação de diversas ações e seleção das mais adequadas aos casos reais de gestão, provendo decisões assertivas e facilitando o aprendizado dos stakeholders.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"88 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126305865","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Design Emocional aplicado ao jogo de aventura “Tiny Little Hopes” 情感设计应用于冒险游戏《Tiny Little hope》
Rômulo Yoos Franco, R. Albuquerque
O mercado de jogos narrativos com foco em temas delicados e sensíveis vem ganhando espaço. As formas de sensações que a arte pode comunicar e promover ao contar histórias em um mundo fantasioso por meio de jogos possuem características próprias e podem ser profundas. “Tiny Little Hopes” é um art game que conta uma narrativa baseada na depressão de um garoto de 15 anos. Nessa idade muitos não veem como algo preocupante nos jovens, assim, o presente estudo de caso traz reflexões sobre o que possa estar passando pela mente de um jovem garoto ou garota nesta idade. O objetivo é evidenciar as decisões de design nos temas: representatividade visual de cenários, cenários de fundo, ambientação, diálogos e criaturas metafóricas para sintomas de depressão.
专注于微妙和敏感主题的叙事游戏市场正在获得空间。艺术通过游戏在幻想世界中讲述故事所传达和促进的感觉形式有其自身的特点,而且可能是深刻的。《Tiny Little hope》是一款艺术游戏,讲述了一个15岁男孩的抑郁故事。在这个年龄,许多人并不认为年轻人有什么令人担忧的事情,因此,这个案例研究带来了对这个年龄的年轻男孩或女孩的想法的反思。目的是突出主题的设计决策:场景的视觉表征、背景场景、氛围、对话和抑郁症症状的隐喻生物。
{"title":"Design Emocional aplicado ao jogo de aventura “Tiny Little Hopes”","authors":"Rômulo Yoos Franco, R. Albuquerque","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226076","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226076","url":null,"abstract":"O mercado de jogos narrativos com foco em temas delicados e sensíveis vem ganhando espaço. As formas de sensações que a arte pode comunicar e promover ao contar histórias em um mundo fantasioso por meio de jogos possuem características próprias e podem ser profundas. “Tiny Little Hopes” é um art game que conta uma narrativa baseada na depressão de um garoto de 15 anos. Nessa idade muitos não veem como algo preocupante nos jovens, assim, o presente estudo de caso traz reflexões sobre o que possa estar passando pela mente de um jovem garoto ou garota nesta idade. O objetivo é evidenciar as decisões de design nos temas: representatividade visual de cenários, cenários de fundo, ambientação, diálogos e criaturas metafóricas para sintomas de depressão.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"72 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126506305","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Técnicas de Inteligência Artificial na Criação de Personagens Não Jogáveis: uma Revisão de Literatura 人工智能技术在创造非可玩角色:文献综述
Gabriel Pacini O. Valadares, M. Ribeiro
Os NPCs (Non-Player Character), personagens não jogáveis, nem sempre possuem comportamentos responsivos. E, está artificialidade ou até anomalia pode gerar imprevistos ou problemas de qualidade em um jogo causando até o desinteresse do jogador. Com base nesta afirmação, este trabalho apresenta uma Revisão sistemática de Literatura (RSL) sobre o desenvolvimento de NPCs com comportamentos engajados analisando as principais técnicas de Inteligência Artificial que podem contribuir para a resolução deste problema. A revisão possibilitou o mapeamento e o conhecimento do estado atual dos estudos correlatos, extraindo 32 artigos relacionados ao estado da arte. A partir da análise, verificou-se que a técnica intitulada GOAP (Goal Oriented Action Planning) pode ser uma alternativa na geração de comportamento de NPCs mais engajados em um ambiente virtual.
npc(非玩家角色),即非可玩角色,并不总是具有响应性行为。而且,这种人为甚至异常都会在游戏中产生不可预见的事件或质量问题,甚至会导致玩家缺乏兴趣。基于这一观点,本文对具有参与行为的npc的发展进行了系统的文献综述,分析了有助于解决这一问题的主要人工智能技术。该综述允许绘制和了解相关研究的现状,提取32篇与技术现状相关的文章。从分析中发现,GOAP(目标导向行动计划)技术可以作为一种替代方法,在虚拟环境中生成更多参与的npc行为。
{"title":"Técnicas de Inteligência Artificial na Criação de Personagens Não Jogáveis: uma Revisão de Literatura","authors":"Gabriel Pacini O. Valadares, M. Ribeiro","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226106","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226106","url":null,"abstract":"Os NPCs (Non-Player Character), personagens não jogáveis, nem sempre possuem comportamentos responsivos. E, está artificialidade ou até anomalia pode gerar imprevistos ou problemas de qualidade em um jogo causando até o desinteresse do jogador. Com base nesta afirmação, este trabalho apresenta uma Revisão sistemática de Literatura (RSL) sobre o desenvolvimento de NPCs com comportamentos engajados analisando as principais técnicas de Inteligência Artificial que podem contribuir para a resolução deste problema. A revisão possibilitou o mapeamento e o conhecimento do estado atual dos estudos correlatos, extraindo 32 artigos relacionados ao estado da arte. A partir da análise, verificou-se que a técnica intitulada GOAP (Goal Oriented Action Planning) pode ser uma alternativa na geração de comportamento de NPCs mais engajados em um ambiente virtual.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132068267","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Adaptando o Interactions 500 para ensinar Química Orgânica a alunos surdos e ouvintes: um relato de experiência 适应互动500教聋人和听力正常的学生有机化学:一个经验报告
N. Fernandes, W. V. D. Carvalho, Antônio José Melo Leite Júnior
O ensino de Química apresenta muitos desafios, pois é uma disciplina considerada pela maioria dos alunos como complexa e abstrata, dificultando sua aprendizagem. No contexto dos alunos surdos, os desafios são ainda maiores, visto que, na grande maioria, as metodologias de ensino aplicadas são pautadas no público ouvinte. Jogos educacionais se apresentam como ferramentas promissoras para minimizar tais problemáticas. A literatura aponta a existência de vários jogos digitais para ensinar Química, contudo, há uma quantidade ainda inexpressiva de jogos traduzidos para surdos. Neste contexto, este estudo apresenta o relato de desenvolvimento e avaliação de uma versão adaptada do jogo Interactions 500 no ensino de Química Orgânica para alunos surdos e ouvintes.
化学教学面临着许多挑战,因为大多数学生认为化学教学是一门复杂抽象的学科,阻碍了他们的学习。在聋学生的,是更大的挑战,因为在绝大多数应用的教学方法能在公开场合的倾听者。教育游戏是作为工具剖析以减少这样的问题。文献指出化学在教学中存在的各类数字游戏,不过,有大量无意义的游戏翻译成聋了。在此背景下,本研究提出了一份针对聋人和听力正常的学生进行有机化学教学的互动500游戏改编版本的开发和评估报告。
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Ninguém me ensinou: um jogo digital sobre educação sexual para adolescentes 没人教我:一款关于青少年性教育的数字游戏
Nathália de Tarso R. dos Santos, Flávia Vitorio Oliveira, Lia Jaquiane da S. Sousa, Janaína R. da Purificação, Quécia R. dos Santos, Bianca M. Pestana, Suiane Costa Ferreira
A inserção dos games no debate sobre a educação sexual apresenta-se como uma possibilidade de aprendizagem de novos conceitos, através da interação do jogador com o ambiente do jogo, suas regras e o seu contexto de vida. Desse modo, ao incorporar princípios favoráveis à aprendizagem, os games podem se constituir como tecnologias intelectuais na medida em que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, sociais e afetivas. Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo digital “Ninguém me ensinou” para mediar, de modo interativo e reflexivo, o debate sobre educação sexual entre adolescentes. Foram obedecidas as seguintes etapas: conceito, planejamento, prototipagem, produção e aplicação/avaliação. O jogo foi inicialmente testado com adolescentes em conjunto com a aplicação do questionário EGameFlow.
在关于性教育的辩论中加入游戏是一种通过玩家与游戏环境、规则和生活环境的互动来学习新概念的可能性。因此,通过整合有利于学习的原则,游戏可以成为智力技术,因为它们可以增强认知、运动、社交和情感技能的发展。本文介绍了数字游戏“nadie me ensinantes”的发展,以互动和反思的方式调解青少年之间关于性教育的辩论。遵循以下步骤:概念、计划、原型、生产和应用/评估。这款游戏最初是在青少年中测试的,并应用了游戏流问卷。
{"title":"Ninguém me ensinou: um jogo digital sobre educação sexual para adolescentes","authors":"Nathália de Tarso R. dos Santos, Flávia Vitorio Oliveira, Lia Jaquiane da S. Sousa, Janaína R. da Purificação, Quécia R. dos Santos, Bianca M. Pestana, Suiane Costa Ferreira","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225995","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225995","url":null,"abstract":"A inserção dos games no debate sobre a educação sexual apresenta-se como uma possibilidade de aprendizagem de novos conceitos, através da interação do jogador com o ambiente do jogo, suas regras e o seu contexto de vida. Desse modo, ao incorporar princípios favoráveis à aprendizagem, os games podem se constituir como tecnologias intelectuais na medida em que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, sociais e afetivas. Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo digital “Ninguém me ensinou” para mediar, de modo interativo e reflexivo, o debate sobre educação sexual entre adolescentes. Foram obedecidas as seguintes etapas: conceito, planejamento, prototipagem, produção e aplicação/avaliação. O jogo foi inicialmente testado com adolescentes em conjunto com a aplicação do questionário EGameFlow.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133799711","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Desenvolvimento de um Modelo de Reação a Jogos Educacionais Digitais 开发数字教育游戏反应模型
A. Vaz, Geraldo Xexéo
Jogos educacionais digitais são uma das opções de materiais instrucionais disponíveis para ambientes educacionais virtuais, e, por mais que o objetivo principal de tais jogos seja o aprendizado, a avaliação de aspectos como a qualidade da experiência do aluno e a sua motivação de aprendizado podem passar por uma avaliação para ter uma perspectiva sobre como os alunos reagem ao jogo. Este artigo apresenta um modelo de avaliação de reação a jogos digitais educacionais, construído de forma top-down com a metodologia GQM, e de acordo com as normas de qualidade de software da família ISO-25000. A avaliação será dividida em três áreas: jogabilidade, a experiência de usuário, e a motivação do aluno.
数字化教育游戏是一个可用的材料选择instrucionais虚拟教育环境,无论这类游戏的主要目的是学习,评估和质量方面的学习经验的学生和他们的动机可以通过评估有一个关于学生如何应对比赛。本文提出了一个自顶向下的教育数字游戏反应评估模型,采用GQM方法,并根据ISO-25000系列软件质量标准。评估将分为三个方面:游戏玩法、用户体验和学生动机。
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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
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