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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)最新文献

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Developing Web Services for the Production of Mixed Reality Games Based on RFID Sensors 基于RFID传感器的混合现实游戏制作Web服务开发
Samuel Lima, V. T. Sarinho
The Internet of Things (IoT) is a technology that enabled the construction of accessible systems that allow the connection of several physical and virtual objects. This work presents the development of a collection of web services capable of assisting the production of mixed reality games based on RFID (Radio Frequency Identification) sensors. To this end, hardware devices, REST and IoT communication services are presented, as well as the production of educational games based on these proposed services for validation purposes.
物联网(IoT)是一种能够构建可访问系统的技术,该系统允许连接多个物理和虚拟对象。这项工作展示了一组web服务的开发,这些服务能够协助基于RFID(无线射频识别)传感器的混合现实游戏的制作。为此,提出了硬件设备、REST和物联网通信服务,以及基于这些提议的服务制作教育游戏以进行验证。
{"title":"Developing Web Services for the Production of Mixed Reality Games Based on RFID Sensors","authors":"Samuel Lima, V. T. Sarinho","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226016","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226016","url":null,"abstract":"The Internet of Things (IoT) is a technology that enabled the construction of accessible systems that allow the connection of several physical and virtual objects. This work presents the development of a collection of web services capable of assisting the production of mixed reality games based on RFID (Radio Frequency Identification) sensors. To this end, hardware devices, REST and IoT communication services are presented, as well as the production of educational games based on these proposed services for validation purposes.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"54 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125684010","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uma proposta de Modelo Taxonômico de Elaboração de Conceitos para o Design de Personagens 提出了角色设计概念细化的分类模型
D. Dias
Esta proposta de Modelo Taxonômico de Elaboração de Conceitos para o Design de Personagens visa agrupar, ordenar, sistematizar e classificar os tópicos de análise, avaliação e validação dos elementos conceituais que devem compor o design de personagens em um projeto de jogo digital. Além disso, esse trabalho também apresenta, em formato de organograma, uma estrutura que objetiva facilitar a identificação e a consulta das unidades de análise e conceitos, de acordo com as especificidades do projeto. Tal estudo utiliza-se, como exemplo, do processo de criação do personagem GUI e a estética do game D.O.M., lançado em 2014, pelo grupo de pesquisa Comunidades Virtuais.
这个角色设计概念的分类模型旨在对数字游戏项目中角色设计的概念元素的分析、评估和验证进行分组、排序、系统化和分类。此外,这项工作还以组织结构图的形式提出了一种结构,旨在根据项目的具体情况,促进分析单位和概念的识别和咨询。本研究以虚拟社区研究小组于2014年发布的游戏《D.O.M》的GUI角色创造过程和美学为例。
{"title":"Uma proposta de Modelo Taxonômico de Elaboração de Conceitos para o Design de Personagens","authors":"D. Dias","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225397","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225397","url":null,"abstract":"Esta proposta de Modelo Taxonômico de Elaboração de Conceitos para o Design de Personagens visa agrupar, ordenar, sistematizar e classificar os tópicos de análise, avaliação e validação dos elementos conceituais que devem compor o design de personagens em um projeto de jogo digital. Além disso, esse trabalho também apresenta, em formato de organograma, uma estrutura que objetiva facilitar a identificação e a consulta das unidades de análise e conceitos, de acordo com as especificidades do projeto. Tal estudo utiliza-se, como exemplo, do processo de criação do personagem GUI e a estética do game D.O.M., lançado em 2014, pelo grupo de pesquisa Comunidades Virtuais.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"09 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130660105","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Dominó Monetário: Um Jogo de Educação Financeira 货币多米诺骨牌:金融教育游戏
Heloi V. de Abreu Neto, Henrique Farinaccio Boldrin, Luís Eduardo de Oliveira, I. Torrens, H. B. Borges, S. N. Matos
Este trabalho apresenta um jogo educacional para auxiliar no ensino da educação financeira contemplando o conteúdo sobre identificação de cédulas e moedas do Sistema Monetário Brasileiro. O jogo, denominado de Dominó Monetário, é fundamentado na ideia do Dominó tradicional e foi desenvolvido para plataforma web. Possui dois níveis de dificuldades (fácil e difícil) em que o jogador é desafiado a jogar contra o computador, que é um agente implementado com os algoritmos de busca heurística. Como o jogo aborda o valor monetário nas peças de dominós, foi adicionado o item poupança par a guardar esse valor. Assim, quando termina o jogo, o valor monetário da poupança é adicionado da poupança do vencedor e debitado da poupança do jogador que perdeu a jogada.
这项工作提出了一个教育游戏,以协助金融教育的教学,包括关于识别巴西货币系统的纸币和硬币的内容。这款名为货币多米诺骨牌的游戏是基于传统多米诺骨牌的理念,是为网络平台开发的。它有两个难度级别(简单和困难),玩家需要与计算机对抗,计算机是一个使用启发式搜索算法实现的代理。由于游戏涉及多米诺骨牌的货币价值,所以添加了save道具来保存该价值。因此,当游戏结束时,储蓄的货币价值会从赢家的储蓄中扣除,并从输掉游戏的玩家的储蓄中扣除。
{"title":"Dominó Monetário: Um Jogo de Educação Financeira","authors":"Heloi V. de Abreu Neto, Henrique Farinaccio Boldrin, Luís Eduardo de Oliveira, I. Torrens, H. B. Borges, S. N. Matos","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226112","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226112","url":null,"abstract":"Este trabalho apresenta um jogo educacional para auxiliar no ensino da educação financeira contemplando o conteúdo sobre identificação de cédulas e moedas do Sistema Monetário Brasileiro. O jogo, denominado de Dominó Monetário, é fundamentado na ideia do Dominó tradicional e foi desenvolvido para plataforma web. Possui dois níveis de dificuldades (fácil e difícil) em que o jogador é desafiado a jogar contra o computador, que é um agente implementado com os algoritmos de busca heurística. Como o jogo aborda o valor monetário nas peças de dominós, foi adicionado o item poupança par a guardar esse valor. Assim, quando termina o jogo, o valor monetário da poupança é adicionado da poupança do vencedor e debitado da poupança do jogador que perdeu a jogada.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134018310","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Perfis de gamers pagantes com alta concordância aos valores de Schwartz em jogos de entretenimento 付费玩家的资料与Schwartz在娱乐游戏中的价值高度一致
Filipe de França Monteiro Vasconcelos, Ademir Macedo Nascimento
O Brasil apresenta, além de um mercado de jogos eletrônicos de entretenimento significativo e sedimentado, uma cultura de jogos consolidada. Assim, a pesquisa objetivou examinar os perfis de jogadores pagantes que indicaram alta concordância com os valores pessoais básicos de Schwartz para nortear os desenvolvedores de jogos locais. Para tal, foi elaborado um questionário, contendo informações básicas, preferências em jogos, formas de gastar com jogos e as variáveis consideradas relevantes por jogadores que expressam os valores de Schwartz, para avaliar o perfil daqueles que indicaram alta concordância com esses valores. O estudo verificou que o grupo que mais gastou valores com jogos nos últimos 6 meses e tem renda mensal mais elevada, em sua maioria, julgou relevante a variável “Ter contato com outras pessoas” nos games, enquanto aqueles que julgaram relevante a variável “Compromisso” são os detentores da faixa etária maior.
巴西除了拥有一个重要且根深蒂固的娱乐电子游戏市场外,还拥有巩固的游戏文化。因此,本研究旨在研究那些与Schwartz的基本个人价值观高度一致的付费玩家的资料,以指导本地游戏开发者。为此,我们设计了一份问卷,其中包含基本信息、游戏偏好、游戏消费方式以及表达施瓦茨价值观的玩家认为相关的变量,以评估那些与这些价值观高度一致的玩家的概况。研究指出,该集团还用游戏的价值在过去6个月,有更高的收入,主要是计算相关变量和其他人“联系”游戏,而那些我们认为相关的变量“承诺”是年龄最大的持有者。
{"title":"Perfis de gamers pagantes com alta concordância aos valores de Schwartz em jogos de entretenimento","authors":"Filipe de França Monteiro Vasconcelos, Ademir Macedo Nascimento","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226007","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226007","url":null,"abstract":"O Brasil apresenta, além de um mercado de jogos eletrônicos de entretenimento significativo e sedimentado, uma cultura de jogos consolidada. Assim, a pesquisa objetivou examinar os perfis de jogadores pagantes que indicaram alta concordância com os valores pessoais básicos de Schwartz para nortear os desenvolvedores de jogos locais. Para tal, foi elaborado um questionário, contendo informações básicas, preferências em jogos, formas de gastar com jogos e as variáveis consideradas relevantes por jogadores que expressam os valores de Schwartz, para avaliar o perfil daqueles que indicaram alta concordância com esses valores. O estudo verificou que o grupo que mais gastou valores com jogos nos últimos 6 meses e tem renda mensal mais elevada, em sua maioria, julgou relevante a variável “Ter contato com outras pessoas” nos games, enquanto aqueles que julgaram relevante a variável “Compromisso” são os detentores da faixa etária maior.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132129868","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Mudando o jogo: uma análise sobre o impacto de uma game jam com protagonismo feminino 改变游戏:女性游戏jam的影响分析
T. Silva, C. L. F. Dutra, Catarina Macena
Game Jams são eventos que reúnem pessoas para desenvolver um jogo em um curto espaço de tempo. Contudo, a participação feminina ainda é pequena nesse tipo de evento. O presente estudo apresenta uma análise do impacto de quatro edições de uma Game Jam com protagonismo feminino. Os impactos analisados no estudo foram: o grande número de mulheres inscritas, a construção de um local seguro, acolhedor e diverso e a contratação das mulheres no mercado de jogos local.
Game jam是将人们聚集在一起,在短时间内开发一款游戏的活动。然而,在这类活动中,女性的参与仍然很少。本研究分析了四个版本的女性游戏Jam的影响。该研究分析的影响是:大量的女性注册,建设一个安全、欢迎和多样化的地方,以及在当地游戏市场雇佣女性。
{"title":"Mudando o jogo: uma análise sobre o impacto de uma game jam com protagonismo feminino","authors":"T. Silva, C. L. F. Dutra, Catarina Macena","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225281","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225281","url":null,"abstract":"Game Jams são eventos que reúnem pessoas para desenvolver um jogo em um curto espaço de tempo. Contudo, a participação feminina ainda é pequena nesse tipo de evento. O presente estudo apresenta uma análise do impacto de quatro edições de uma Game Jam com protagonismo feminino. Os impactos analisados no estudo foram: o grande número de mulheres inscritas, a construção de um local seguro, acolhedor e diverso e a contratação das mulheres no mercado de jogos local.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114131576","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Desenho Universal para a Aprendizagem: uma abordagem para a versão digital do jogo Sensidex 通用学习设计:Sensidex游戏数字版本的一种方法
Luana Zimmer Sarzi, Daieli Althaus, D. Ramos
Este artigo objetiva apresentar as estratégias de acessibilidade elencadas durante o desenvolvimento da versão digital do jogo Sensidex, pela perspectiva do Desenho Universal para a Aprendizagem – DUA. O desenvolvimento do jogo observa o ciclo descrito por Schuytema (2012), que inclui a pré-produção, a produção e a pós-produção. Pensado por uma equipe multidisciplinar de uma Universidade Federal, tem como principal proposta, trabalhar as competências emocionais em crianças. Ao longo do seu desenvolvimento, os pesquisadores vêm atentando-se às questões de acessibilidade do jogo, para que possa ser jogado por todos os estudantes, seguindo, para isso, as diretrizes do DUA.
本文旨在从通用学习设计(DUA)的角度,提出在Sensidex游戏数字版本开发过程中列出的可访问性策略。游戏的开发遵循Schuytema(2012)所描述的周期,包括前期制作、制作和后期制作。由一所联邦大学的多学科团队设计,其主要目的是研究儿童的情感技能。在整个开发过程中,研究人员一直在关注游戏的可访问性问题,以便所有学生都可以按照DUA的指导方针玩游戏。
{"title":"Desenho Universal para a Aprendizagem: uma abordagem para a versão digital do jogo Sensidex","authors":"Luana Zimmer Sarzi, Daieli Althaus, D. Ramos","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226115","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226115","url":null,"abstract":"Este artigo objetiva apresentar as estratégias de acessibilidade elencadas durante o desenvolvimento da versão digital do jogo Sensidex, pela perspectiva do Desenho Universal para a Aprendizagem – DUA. O desenvolvimento do jogo observa o ciclo descrito por Schuytema (2012), que inclui a pré-produção, a produção e a pós-produção. Pensado por uma equipe multidisciplinar de uma Universidade Federal, tem como principal proposta, trabalhar as competências emocionais em crianças. Ao longo do seu desenvolvimento, os pesquisadores vêm atentando-se às questões de acessibilidade do jogo, para que possa ser jogado por todos os estudantes, seguindo, para isso, as diretrizes do DUA.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"76 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128591061","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A estrutura discursiva da Twitch para capitalização imaterial na indústria de games 游戏产业中非物质资本的Twitch话语结构
Kennet Anderson da Cruz Medeiros, C. A. D. Costa
Em análise sobre processos de plataformização que permeiam a contemporaneidade, o paper explora uma discussão sobre a lógica neoliberal de trabalho, produção e consumo na indústria de games. Estruturado em tópicos, observa-se por um viés ensaístico e por meio de uma pesquisa bibliográfica como o fenômeno das plataformas promove um certo tipo de fetichização aos serviços oferecidos no intuito de capitalização financeira, ao mesmo tempo que precariza seus trabalhadores. Por seguinte, foca-se na plataforma Twitch, para observar como ela se apropria de discursos de glamourização laboral, trabalho por amor e empreendedorismo através de streamers, ao que se conclui a promoção de um projeto de capitalização imaterial sem questionamentos estatais e/ou sindicais.
在分析渗透当代的平台化过程时,本文探讨了游戏产业中工作、生产和消费的新自由主义逻辑。以主题为结构,通过散文式的偏见和文献研究,观察到平台现象如何促进某种类型的拜物教服务提供的金融资本,同时使其工人不稳定。接下来,重点关注Twitch平台,观察它如何通过streamers挪用劳动魅力、为爱而工作和创业的话语,从而在没有国家和/或工会质疑的情况下推广一个非物质资本项目。
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CellEscape: o desenvolvimento de um escape room virtual para divulgação científica sobre aplicações de biotecnologia CellEscape:开发一个虚拟逃生室,用于生物技术应用的科学传播
Mariana Ribeiro Sayde, Darcele Christo Leão, Maria Augusta Lopes da Silva, YuriVictor Lahud, Gabriel Gavazzi Felix, Luiz Claudio Willner, E. Clua, Gutemberg Gomes Alves, C. Spiegel
Para combater o negacionismo científico que tem aumentado nos últimos anos, faz-se necessário promover a alfabetização científica (AC). Atividades lúdicas, como jogos, podem ser ferramentas importantes para o aprendizado da biotecnologia e contribuir para a AC. Escape rooms vêm sendo utilizados para o uso didático, por se tratar de um gênero que necessita de um olhar investigativo. Assim, iniciamos o desenvolvimento do CellEscape, um escape room para smartphone sem que o jogador deve solucionar casos envolvendo biotecnologia. O projeto baseia-se em um dos casos do “Célula Adentro”. Espera-se contribuir para a AC no ensino formal e não formal.
为了对抗近年来日益增长的科学否定主义,有必要提高科学素养。游戏等娱乐活动可能是学习生物技术和促进交流的重要工具。逃生室已被用于教学用途,因为这是一种需要调查外观的类型。因此,我们开始开发CellEscape,这是一款智能手机逃生室,玩家无需解决涉及生物技术的案件。该项目是基于“cell in”的一个案例。期望在正规和非正规教育中对ca作出贡献。
{"title":"CellEscape: o desenvolvimento de um escape room virtual para divulgação científica sobre aplicações de biotecnologia","authors":"Mariana Ribeiro Sayde, Darcele Christo Leão, Maria Augusta Lopes da Silva, YuriVictor Lahud, Gabriel Gavazzi Felix, Luiz Claudio Willner, E. Clua, Gutemberg Gomes Alves, C. Spiegel","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226171","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226171","url":null,"abstract":"Para combater o negacionismo científico que tem aumentado nos últimos anos, faz-se necessário promover a alfabetização científica (AC). Atividades lúdicas, como jogos, podem ser ferramentas importantes para o aprendizado da biotecnologia e contribuir para a AC. Escape rooms vêm sendo utilizados para o uso didático, por se tratar de um gênero que necessita de um olhar investigativo. Assim, iniciamos o desenvolvimento do CellEscape, um escape room para smartphone sem que o jogador deve solucionar casos envolvendo biotecnologia. O projeto baseia-se em um dos casos do “Célula Adentro”. Espera-se contribuir para a AC no ensino formal e não formal.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133807694","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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INCRUSIVE: Um jogo sério sobre a acessibilidade para cadeirantes 一款关于轮椅无障碍的严肃游戏
Rodrigo Schleu Barbosa, Patrick Anderson Gomes de Moura, Leonardo Cunha Patrício Filho, Romero Mendes Freire de Moura Júnior, E. S. M. Sales, Tatiana Lima dos Santos, M. Araújo
A construção de um ambiente acessível beneficia a participação dos seus usuários em condições equitativas. Almejando-se melhorar a cidadania dos cadeirantes, estudantes do curso de Jogos Digitais do Instituto Federal da Bahia, campus Lauro de Freitas, desenvolveram o jogo INCRUSIVE. O objetivo foi abordar a temática da acessibilidade e apresentar as dificuldades de um cadeirante ao tentar subir rampas de acesso em ambientes não preparados. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica sobre a temática e construção processual do jogo, a partir dos conhecimentos adquiridos no semestre de aprendizado. Espera-se que o jogo contribua para a inclusão de PCDs e sua acessibilidade.
无障碍环境的建设有利于用户在公平的条件下参与。为了提高轮椅使用者的公民身份,巴伊亚联邦学院Lauro de Freitas校区数字游戏课程的学生开发了这款游戏。目的是解决无障碍问题,并介绍轮椅使用者在没有准备的环境中试图爬上坡道时的困难。使用的方法是基于学习学期获得的知识,对游戏的主题和程序构建进行文献研究。这款游戏被认为是该系列中最成功的游戏之一。
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Oxygen - Um Gamebook para o Estudo da Anatomofisiologia Humana do Sistema Respiratório 氧气-研究人体呼吸系统解剖生理学的游戏手册
Francieli Bonfanti, L. Gutierrez, Vinicius Maciel, V. Sarinho
Para direcionar o aluno a ser um protagonista de seu próprio aprendizado, o docente, enquanto mediador desse processo, pode melhorar o mesmo por meio de metodologias ativas, tornando-o mais lúdico. Neste sentido, e enxergando a lacuna que existe no limiar da diversão e do aprendizado, este trabalho apresenta o gamebook Oxygen, um jogo sério no formato EPUB voltado para o ensino e aprendizagem do estudo da anatomofisiologia humana do sistema respiratório. Trata-se de um jogo que apresenta mini-puzzles e quizzes voltados para elementos do processo respiratório, que proporcionam a aplicação de conhecimentos teóricos de uma maneira lúdica e inovadora.
为了引导学生成为自己学习的主角,教师作为这个过程的中介,可以通过积极的方法来改进它,使它更有趣。从这个意义上说,并看到在乐趣和学习的门槛上存在的差距,这项工作提出了氧气游戏书,一个严肃的EPUB格式的游戏,旨在教和学习人类呼吸系统的解剖生理学研究。这是一款以呼吸过程元素为特色的迷你谜题和测验的游戏,以一种有趣和创新的方式提供理论知识的应用。
{"title":"Oxygen - Um Gamebook para o Estudo da Anatomofisiologia Humana do Sistema Respiratório","authors":"Francieli Bonfanti, L. Gutierrez, Vinicius Maciel, V. Sarinho","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225361","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225361","url":null,"abstract":"Para direcionar o aluno a ser um protagonista de seu próprio aprendizado, o docente, enquanto mediador desse processo, pode melhorar o mesmo por meio de metodologias ativas, tornando-o mais lúdico. Neste sentido, e enxergando a lacuna que existe no limiar da diversão e do aprendizado, este trabalho apresenta o gamebook Oxygen, um jogo sério no formato EPUB voltado para o ensino e aprendizagem do estudo da anatomofisiologia humana do sistema respiratório. Trata-se de um jogo que apresenta mini-puzzles e quizzes voltados para elementos do processo respiratório, que proporcionam a aplicação de conhecimentos teóricos de uma maneira lúdica e inovadora.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133388003","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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期刊
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
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