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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)最新文献

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A produção de fangames: um estudo de Half-Life e Black Mesa fangames的制作:《半条命》和《黑色Mesa》的研究
Vinícius Baltar Pires, N. V. Soares
Este trabalho realiza um estudo sobre Black Mesa, remake do jogo Half-Life desenvolvido independentemente por fãs da franquia e desenvolvedores amadores. Exploramos o desenvolvimento de Black Mesa, suas principais características e as mudanças que implementa ao reinterpretar Half-Life. Utilizamos como metodologia a game analysis, que consiste em três principais etapas: a experimentação direta do jogo pelo pesquisador, a observação da experiência de jogo de outros jogadores e a leitura e análise dos relatos dos desenvolvedores do jogo analisado. Interessa-nos, neste trabalho, identificar as distinções entre fangame e um jogo tradicional desenvolvido profissionalmente, dentro do cenário dos jogos digitais.
本文对《半条命》的翻拍版《Black Mesa》进行了研究,《半条命》是由《半条命》的粉丝和业余开发者独立开发的。我们探讨了Black Mesa的发展,它的主要特点和它在重新诠释《半条命》时所做的改变。我们使用的方法是游戏分析,它包括三个主要步骤:研究人员直接体验游戏,观察其他玩家的游戏体验,阅读和分析游戏开发者的报告。在这项工作中,我们感兴趣的是在数字游戏场景中识别fangame和专业开发的传统游戏之间的区别。
{"title":"A produção de fangames: um estudo de Half-Life e Black Mesa","authors":"Vinícius Baltar Pires, N. V. Soares","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225648","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225648","url":null,"abstract":"Este trabalho realiza um estudo sobre Black Mesa, remake do jogo Half-Life desenvolvido independentemente por fãs da franquia e desenvolvedores amadores. Exploramos o desenvolvimento de Black Mesa, suas principais características e as mudanças que implementa ao reinterpretar Half-Life. Utilizamos como metodologia a game analysis, que consiste em três principais etapas: a experimentação direta do jogo pelo pesquisador, a observação da experiência de jogo de outros jogadores e a leitura e análise dos relatos dos desenvolvedores do jogo analisado. Interessa-nos, neste trabalho, identificar as distinções entre fangame e um jogo tradicional desenvolvido profissionalmente, dentro do cenário dos jogos digitais.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121837210","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Um jogo para auxiliar na aprendizagem de química orgânica 帮助学习有机化学的游戏
João Vitor de Souza Chagas, Gleber Tacio Texeira, Matheus Leal Ribeiro, Aura Conci
Neste trabalho, é abordado o uso de jogos educativos para aprendizagem da disciplina de química. Os métodos tradicionais de ensino para representações de moléculas se limitam a figuras 2D em livros, o que pode resultar na dificuldade de compreensão estrutural e espacial da molécula em 3D. Este artigo apresenta um projeto lúdico para aprendizagem de química orgânica. Neste jogo é possível fazer a montagem 3D de moléculas e representá-las utilizando a fórmula estrutural. O jogo mostrou que possui potencial para ser utilizado como uma ferramenta metodológica complementar na disciplina de química. O mesmo está em fase de ajustes e balanceamento da dificuldade de cada nível proposto.
在这项工作中,我们讨论了使用教育游戏来学习化学学科。传统的分子表示教学方法仅限于书籍中的二维图形,这可能会导致三维分子的结构和空间理解困难。这篇文章提出了一个有趣的学习有机化学的项目。在这个游戏中,可以制作分子的3D组装,并使用结构公式来表示它们。该游戏表明,它有潜力作为化学学科的补充方法学工具。它正在调整和平衡每个提议关卡的难度。
{"title":"Um jogo para auxiliar na aprendizagem de química orgânica","authors":"João Vitor de Souza Chagas, Gleber Tacio Texeira, Matheus Leal Ribeiro, Aura Conci","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226143","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226143","url":null,"abstract":"Neste trabalho, é abordado o uso de jogos educativos para aprendizagem da disciplina de química. Os métodos tradicionais de ensino para representações de moléculas se limitam a figuras 2D em livros, o que pode resultar na dificuldade de compreensão estrutural e espacial da molécula em 3D. Este artigo apresenta um projeto lúdico para aprendizagem de química orgânica. Neste jogo é possível fazer a montagem 3D de moléculas e representá-las utilizando a fórmula estrutural. O jogo mostrou que possui potencial para ser utilizado como uma ferramenta metodológica complementar na disciplina de química. O mesmo está em fase de ajustes e balanceamento da dificuldade de cada nível proposto.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"73 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134090583","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Tendências e Pesquisas em Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais: Uma Revisão Sistemática da Literatura 数字游戏项目管理的趋势与研究:系统文献综述
Lucas Pieva, Maicon Bernardino
Contexto. A indústria criativa está em alta e crescendo em grande escala. Nesse sentido, e essencial melhorar o ciclo de vida de desenvolvimento de jogos com base nas melhores práticas de gerenciamento de projetos (GP) de jogos digitais para alcançar um projeto de sucesso na Tríplice Restrição (custos, tempo e escopo). Objetivo. A meta e fornecer uma referência empírica para profissionais e pesquisadores que buscam gerenciar projetos de jogos, identificando os principais métodos, processos e metodologias adotadas. Método. Realizamos uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) começando com 6.658 estudos. Após o processo de seleção, extraímos dados de 65 estudos primários. Resultado. Encontramos artigos de 2010 a 2021. Identificamos dez grupos de artefatos, onde os mais citados foram 34,1% modelo e 31,7% processo. A maioria dos autores são do Brasil e da Indonésia. Conclusão. Concluímos que nossos achados apontaram que nem todos os projetos de jogos adotam práticas de GP, principalmente equipes de jogos indie.
上下文。创意产业正在蓬勃发展,规模也在扩大。从这个意义上说,基于数字游戏项目管理(pm)的最佳实践来改进游戏开发生命周期是在三重约束(成本、时间和范围)下实现项目成功的关键。目标。目标是为寻求管理游戏项目的专业人士和研究人员提供经验参考,确定采用的主要方法、过程和方法。方法。我们进行了系统的文献综述(RSL),从6658项研究开始。在选择过程之后,我们从65项初级研究中提取数据。结果。我们找到了2010年到2021年的文章。我们确定了10组人工制品,其中被引用最多的是34.1%的模型和31.7%的过程。大多数作者来自巴西和印度尼西亚。结论。我们的结论是,并不是所有的游戏项目都采用GP实践,尤其是独立游戏团队。
{"title":"Tendências e Pesquisas em Gerenciamento de Projetos de Jogos Digitais: Uma Revisão Sistemática da Literatura","authors":"Lucas Pieva, Maicon Bernardino","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225341","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225341","url":null,"abstract":"Contexto. A indústria criativa está em alta e crescendo em grande escala. Nesse sentido, e essencial melhorar o ciclo de vida de desenvolvimento de jogos com base nas melhores práticas de gerenciamento de projetos (GP) de jogos digitais para alcançar um projeto de sucesso na Tríplice Restrição (custos, tempo e escopo). Objetivo. A meta e fornecer uma referência empírica para profissionais e pesquisadores que buscam gerenciar projetos de jogos, identificando os principais métodos, processos e metodologias adotadas. Método. Realizamos uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) começando com 6.658 estudos. Após o processo de seleção, extraímos dados de 65 estudos primários. Resultado. Encontramos artigos de 2010 a 2021. Identificamos dez grupos de artefatos, onde os mais citados foram 34,1% modelo e 31,7% processo. A maioria dos autores são do Brasil e da Indonésia. Conclusão. Concluímos que nossos achados apontaram que nem todos os projetos de jogos adotam práticas de GP, principalmente equipes de jogos indie.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130869752","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Mecânicas da codificação como elemento da jogabilidade: um estudo inicial sobre ludicidade em narrativas de programação de computadores 作为游戏玩法元素的编码机制:计算机编程叙事中趣味性的初步研究
Guilherme Rafael Soares
Contextualizamos as problematizações de alguns jogos digitais que propõem o uso da programação como elemento diegético na mecânica e estética de suas jogabilidades. Comparando estes exemplos e a aplicação de conceitos, buscamos aqui uma reflexão sobre ludicidade na prática de programação de computadores como elemento da jogabilidade, como poética e como base de uma rotina de pesquisa que aproxima artes, novas mídias e letramento digital.
我们将一些数字游戏的问题置于背景中,这些游戏建议在游戏玩法的机制和美学中使用编程作为叙事元素。通过比较这些例子和概念的应用,我们在这里寻求对计算机编程实践中的游戏性的反思,将其作为游戏玩法的元素,作为诗意的,并作为将艺术、新媒体和数字素养结合在一起的常规研究的基础。
{"title":"Mecânicas da codificação como elemento da jogabilidade: um estudo inicial sobre ludicidade em narrativas de programação de computadores","authors":"Guilherme Rafael Soares","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225467","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225467","url":null,"abstract":"Contextualizamos as problematizações de alguns jogos digitais que propõem o uso da programação como elemento diegético na mecânica e estética de suas jogabilidades. Comparando estes exemplos e a aplicação de conceitos, buscamos aqui uma reflexão sobre ludicidade na prática de programação de computadores como elemento da jogabilidade, como poética e como base de uma rotina de pesquisa que aproxima artes, novas mídias e letramento digital.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128913713","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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2222: An Accessible Game To Promot Environment Protection Awareness 2222:一款通俗易懂的环保游戏
Amanda Bueno C. Peixoto, Gabriel M. Silva, Jean B. R. Sarmiento, Ulisses D. S. Rosa, Virgínia F. Mota
Accessibility in games remain largely inaccessible to visually and hearing impaired people. In this work, we introduce 2222, an accessible maze game that promotes a real inclusion, through resources such as auditory orientation and equity in the game mechanics, reducing the disparity in the game-play experience between players. Furthermore, we also brought environmental awareness within our narrative to inspire players to transform our reality.
对于视觉和听觉受损的人来说,游戏的可访问性仍然难以实现。在这项工作中,我们介绍了2222,这是一款可访问的迷宫游戏,它通过游戏机制中的听觉定向和公平性等资源促进了真正的包容性,减少了玩家之间游戏体验的差异。此外,我们还将环境意识融入游戏叙事中,以激励玩家改变现实。
{"title":"2222: An Accessible Game To Promot Environment Protection Awareness","authors":"Amanda Bueno C. Peixoto, Gabriel M. Silva, Jean B. R. Sarmiento, Ulisses D. S. Rosa, Virgínia F. Mota","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.227231","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.227231","url":null,"abstract":"Accessibility in games remain largely inaccessible to visually and hearing impaired people. In this work, we introduce 2222, an accessible maze game that promotes a real inclusion, through resources such as auditory orientation and equity in the game mechanics, reducing the disparity in the game-play experience between players. Furthermore, we also brought environmental awareness within our narrative to inspire players to transform our reality.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115473971","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Nova era da arte do ensino de saúde, da medicina e de suas práticas: aplicações do metaverso 健康教育艺术、医学及其实践的新时代:元宇宙的应用
Lúcia Lemos
Quando a temática é renovação digital, o metaverso é uma das práticas que se avizinha, de maneira rápida. Na esfera da saúde as possibilidades imersivas e interativas podem expandir horizontes em práticas de ensino ou em atividades clínico cirúrgicas. Objetiva-se elaborar um estado da arte sobre este recurso, direcionado à área da educação em e para a saúde. Como exemplar de educar para o encorajar para o lidar com os problemas de saúde, o Projeto Treina Dragão (PTD), um a animação que possibilita às crianças serem capazes de se transformar em heróis, ao enfrentarem ações necessárias nas ambiências da sala de exames ou do centro cirúrgico, sempre com o apoio lúdico da personagem. Para sua análise, o referencial teórico parte da Teoria da Significação. À medida que a conversão de novas tecnologias ganha escala e impulsiona os recursos do metaverso, a área de ensino e práticas da medicina devem poder promover serviços personalizados, com valores mais focados na resolutividade e experiência dos sujeitos.
当主题是数字更新时,metaverso是即将到来的实践之一。在健康领域,沉浸式和互动的可能性可以扩大教学实践或临床外科活动的视野。目的是发展这一资源的艺术状态,针对健康教育领域。教育版的鼓励处理健康问题,项目训练龙(PTD),一个动画,使孩子们能够变成英雄,意味着股票的环境测试室或创伤中心,一直支持这个角色的。为了进行分析,理论框架从意义理论入手。随着新技术的转换规模的扩大和元宇宙资源的增加,医学教学和实践领域应该能够促进个性化服务,更注重解决问题和学科经验的价值。
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Development of A Sprite-Based Architecture for Creating 2D Games in Reconfigurable Environments Using Fpga Devices 在可重构环境中使用Fpga设备创建2D游戏的基于精灵的架构开发
Gabriel Sá B. Alves, A. Dias, V. T. Sarinho
The understanding of concepts worked on FPGAs combined with the creation of games in hardware platforms has helped in the understanding and assimilation of the necessary techniques and approaches to build digital game systems. This work presents the development and validation of a Sprite-Based Architecture that aims to develop 2D games in reconfigurable environments based on FPGA devices. To this end, a set of functions and other resources implemented in C language were develop, that aims to help the creation of games through the developed architecture.
理解fpga上的概念,结合硬件平台上的游戏创造,有助于理解和吸收构建数字游戏系统的必要技术和方法。这项工作提出了基于sprite的架构的开发和验证,旨在基于FPGA设备在可重构环境中开发2D游戏。为此,开发了一套用C语言实现的功能和其他资源,旨在通过开发的架构帮助创建游戏。
{"title":"Development of A Sprite-Based Architecture for Creating 2D Games in Reconfigurable Environments Using Fpga Devices","authors":"Gabriel Sá B. Alves, A. Dias, V. T. Sarinho","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225306","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225306","url":null,"abstract":"The understanding of concepts worked on FPGAs combined with the creation of games in hardware platforms has helped in the understanding and assimilation of the necessary techniques and approaches to build digital game systems. This work presents the development and validation of a Sprite-Based Architecture that aims to develop 2D games in reconfigurable environments based on FPGA devices. To this end, a set of functions and other resources implemented in C language were develop, that aims to help the creation of games through the developed architecture.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116885484","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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PRÓ-LIFE – Programa Lúdico de Intervenção para as Funções Executivas: desenvolvimento e avaliação em contexto escolar pro -LIFE -执行功能的有趣干预计划:在学校背景下的发展和评估
Bruna Santana Anastácio, D. Ramos
Este artigo tem como objetivo apresentar de forma resumida uma tese com o objetivo de desenvolver e avaliar um programa lúdico de intervenção para o aprimoramento das funções executivas de crianças dos anos iniciais do Ensino fundamental. Para tanto, foi realizada uma revisão de literatura e um estudo de campo de abordagem qualitativa e quantitativa. Como resultados, destaca-se a sistematização do programa a partir de seus componentes: música, jogos e gamificação, e ainda, a testagem do programa em dois contextos escolares, c om indicativos de que o programa melhorou algumas habilidades relacionadas às funções executivas, bem como foi bastante motivador e interessante para as crianças.
这篇文章的目的是提出一个简短的论文,旨在开发和评估一个有趣的干预方案,以改善小学早期儿童的执行功能。为此,我们进行了文献综述和定性和定量方法的实地研究。结果,这些系统化的项目的各个部分:音乐、游戏和gamificação,然而,在两个环境测试计划的学校,c om的提高程序执行功能相关技能,不应该还挺有趣的儿童。
{"title":"PRÓ-LIFE – Programa Lúdico de Intervenção para as Funções Executivas: desenvolvimento e avaliação em contexto escolar","authors":"Bruna Santana Anastácio, D. Ramos","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226787","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226787","url":null,"abstract":"Este artigo tem como objetivo apresentar de forma resumida uma tese com o objetivo de desenvolver e avaliar um programa lúdico de intervenção para o aprimoramento das funções executivas de crianças dos anos iniciais do Ensino fundamental. Para tanto, foi realizada uma revisão de literatura e um estudo de campo de abordagem qualitativa e quantitativa. Como resultados, destaca-se a sistematização do programa a partir de seus componentes: música, jogos e gamificação, e ainda, a testagem do programa em dois contextos escolares, c om indicativos de que o programa melhorou algumas habilidades relacionadas às funções executivas, bem como foi bastante motivador e interessante para as crianças.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"148 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116368071","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Um Jogo de Tabuleiro Educativo para Auxiliar na Prevenção da COVID-19 帮助预防COVID-19的教育棋盘游戏
Marcelo F. R. de Moro, B. S. Chaves, C. França, S. Dias, A. Cruz
Apresenta-se aqui o processo de desenvolvimento e os resultados da produção de um jogo de tabuleiro educativo, no formato físico e digital, como resultado de umas das ações de um projeto de extensão e desenvolvimento comunitário de enfrentamento à pandemia de COVID-19. O jogo é uma ferramenta de divulgação de informações confiáveis sobre educação em saúde utilizando-se da ludicidade. A metodologia se baseou na criação do conceito do jogo; no levantamento de dúvidas que a pandemia gerou nos brasileiros; na montagem de um protótipo, testes e validação com o público-alvo; e no desenvolvimento e divulgação do jogo. A articulação entre ciência, tecnologia e sociedade, pre-sente no jogo, ofereceu contribuições para a compreensão da pandemia como um problema estrutural e para o combate das iniquidades em saúde.
本文介绍了一款物理和数字形式的教育棋盘游戏的开发过程和制作结果,这是一项旨在应对COVID-19大流行的扩展和社区发展项目的行动的结果。这款游戏是一种利用游戏玩法传播健康教育可靠信息的工具。该方法基于游戏概念的创造;消除对大流行在巴西产生的怀疑;在原型的组装中,与目标受众进行测试和验证;以及游戏的开发和推广。游戏中存在的科学、技术和社会之间的联系有助于理解这一流行病是一个结构性问题,并有助于消除卫生不平等。
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Analisando a Narrativa de Ambiente Transumana em Jogo 分析跨人类环境的叙事
Bruno Correia da Silva, Lucas M. Freitas, J. G. R. Maia, W. V. D. Carvalho
Considerando o hype em torno do jogo Cyberpunk 2077, o tema da transumanidade reapareceu nas notícias. Este artigo teve como objetivo analisar o tema do transumanismo nos jogos. Verificou-se a relação desse assunto com os aspectos representativos do design de jogos. Para isso, foi criada uma tabela de questões, como prova de conceito, com elementos da teoria da narração pelo ambiente, que permitiu verificar a qualidade e pode possibilitar, futuramente, uma comparação direta entre outros jogos digitais. A forma como esses elementos são ideologicamente descritos, refletidos e inseridos ajuda a solidificar a narrativa ambiental no ambiente do jogo. Cyberpunk 2077 apresentou e adaptou a ideologia de transumanidade no seu cenário. Alguns itens possuem maior imersão que os demais avaliados.
考虑到赛博朋克2077的炒作,超人类主义的主题再次出现在新闻中。本文旨在分析游戏中的超人类主义主题。这一主题与游戏设计的代表性方面之间存在关系。为此,我们创建了一个问题表,作为概念证明,使用环境叙述理论的元素,这允许验证质量,并可能在未来与其他数字游戏进行直接比较。这些元素在意识形态上的描述、反映和插入有助于巩固游戏环境中的环境叙事。赛博朋克2077呈现并改编了超人类主义的意识形态。有些项目比其他项目有更大的沉浸感。
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期刊
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
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