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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)最新文献

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Quem deixou isso aqui?! De novo! Redesign de um jogo digital para prevenção de intoxicações domésticas 谁把它留在这里的?再一次!重新设计一款防止家庭中毒的数字游戏
F. G. Carvalho, M. Vasconcellos, T. S. Magalhães, Alexandre Werner
Em 2016 foi lançado o jogo digital “Quem deixou isso aqui?!”, um jogo sério que tem por objetivo sensibilizar pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicação exógena presentes em um domicílio comum e principais formas de prevenção. Este artigo apresenta o trabalho de projeto de redesign do jogo, com o objetivo de corrigir falhas e lacunas do jogo original, acrescentando os riscos de acidentes com animais peçonhentos e potencializando formas de participação dos jogadores, entre outros aprimoramentos. Com o relato de nossa experiência nessa fase do projeto, pretendemos contribuir para a criação de outros jogos sérios para a saúde, que considerem as potencialidades próprias da mídia.
2016年,数字游戏《who leave this here ?!》这是一款严肃的游戏,旨在提高父母和监护人对普通家庭外源性中毒风险和主要预防方法的认识。本文介绍了重新设计游戏的项目工作,旨在纠正原游戏的缺陷和差距,增加有毒动物事故的风险,增强玩家的参与形式,以及其他改进。根据我们在项目这一阶段的经验报告,我们打算为创造其他严肃的健康游戏做出贡献,考虑到媒体本身的潜力。
{"title":"Quem deixou isso aqui?! De novo! Redesign de um jogo digital para prevenção de intoxicações domésticas","authors":"F. G. Carvalho, M. Vasconcellos, T. S. Magalhães, Alexandre Werner","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226154","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226154","url":null,"abstract":"Em 2016 foi lançado o jogo digital “Quem deixou isso aqui?!”, um jogo sério que tem por objetivo sensibilizar pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicação exógena presentes em um domicílio comum e principais formas de prevenção. Este artigo apresenta o trabalho de projeto de redesign do jogo, com o objetivo de corrigir falhas e lacunas do jogo original, acrescentando os riscos de acidentes com animais peçonhentos e potencializando formas de participação dos jogadores, entre outros aprimoramentos. Com o relato de nossa experiência nessa fase do projeto, pretendemos contribuir para a criação de outros jogos sérios para a saúde, que considerem as potencialidades próprias da mídia.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128512095","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Reflexões sobre o letramento digital em jogos eletrônicos 对电子游戏中数字素养的思考
Rita de Cássia Machado da Silva, Sérgio Ifa
Neste trabalho, problematizamos noções de letramento digital, especialmente no que concerne os jogos eletrônicos, a partir de uma meta - análise (SAITO & SOUZA, 2011) de diferentes definições até análises de demonstrações de poder em meio tecnológico (SELBER, 2004). Argumentamos que apenas o uso efetivo de tecnologias como jogos eletrônicos não basta para a formação e emancipação do cidadão, e que se faz necessário um uso consciente e reflexivo. Também, argumentam os que a própria prática de jogar se encontra atravessada pelo meio onde se vive, trazendo como exemplo a adaptação via modding para de mandas não-hegemônicas.
在这项工作中,我们质疑数字素养的概念,特别是关于电子游戏的概念,从不同定义的元分析(SAITO & SOUZA, 2011)到技术环境中的权力展示分析(SELBER, 2004)。我们认为,仅仅有效地使用电子游戏等技术不足以形成和解放公民,需要有意识和深思熟虑的使用。此外,他们还认为,游戏本身的实践与他们所生活的环境是交叉的,以通过modding适应非霸权命令为例。
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Chão Interativo e Jogos Sérios Ativos para Autistas: A Plataforma T-TEA e o Jogo RepeTEA 自闭症互动地板和活跃严肃游戏:T-TEA平台和RepeTEA游戏
A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell
Este artigo descreve o desenvolvimento e avaliação da plataforma interativa de projeção de jogos sérios ativos “T-TEA” para o público com transtorno do espectro autista (TEA) e do jogo “RepeTEA”. Através da utilização da visão computacional e equipamentos convencionais (projetor de vídeo, computador e câmera), a plataforma T-TEA detecta a interação do jogador com o jogo sem a necessidade de sensores ou dispositivos extras de controle. O jogo RepeTEA foi desenvolvido com a participação de especialistas em autismo, autistas, game designers e engenheiros (total de 41 especialistas) e tem como objetivo o auxílio no desenvolvimento motor, atenção e memória.
本文介绍了面向自闭症谱系障碍(asd)观众的积极严肃游戏“T-TEA”互动投影平台和“RepeTEA”游戏的开发与评价。通过使用计算机视觉和传统设备(视频投影仪、电脑和摄像机),T-TEA平台无需传感器或额外的控制设备就能检测玩家与游戏的互动。RepeTEA游戏是在自闭症专家、自闭症患者、游戏设计师和工程师(共41名专家)的参与下开发的,旨在帮助开发运动、注意力和记忆。
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Uma Revisão Sistemática da Literatura nos Anais do SBGames (2010 - 2022) com Jogos Digitais Educacionais em Química 系统回顾SBGames(2010 - 2022)关于化学教育数字游戏的文献
A. M. D. S. Nascimento, B. S. Leite
O Ensino de Química (EQ), em alguns conceitos, é considerado muito difícil, devido ao elevado grau de abstração. Neste cenário, pode-se propiciar experiências exitosas que superem essas lacunas, e com a aplicação de Jogos Digitais Educacionais (JDE) podem favorecer aprimoramento dos construtos pessoais. Desse modo, esta pesquisa irá averiguar, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), o cerne dos artigos sobre JDE no EQ nos anais do SBGames (2010 a 2020). Os dados discutidos evidenciam que existe um número pequeno - aponta aterrador -, sendo ainda poucos os trabalhos a discutir sobre os aportes teóricos, mostrando a oportunidade de novas pesquisas científicas aprofundarem as teorias de aprendizagem que ancoram seus JDE.
化学教学,在某些概念,被认为是非常困难的,因为高度抽象。在这种情况下,我们可以提供克服这些差距的成功经验,并通过教育数字游戏(edp)的应用,可以促进个人构式的改进。因此,本研究将通过系统的文献综述(RSL),确定SBGames年鉴(2010 - 2020)中关于JDE no EQ的文章的核心。讨论的数据表明,只有少数——令人恐惧地指出——关于理论贡献的讨论仍然很少,这表明了新的科学研究的机会,以深化扎根于JDE的学习理论。
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Esfera Interativa: Design de Um Novo Controle para Jogos Digitais 互动球:数字游戏新控制器的设计
Paulo L. S. Brizolara, Leonardo Cunha de Miranda, Bruna Camila de Menezes
O controle, em jogos digitais, e o meio através do qual o jogador pode interagir com o mundo virtual do jogo. Dessa forma, controles não convencionais podem modificar toda a experiencia do jogador e servir como uma ferramenta para investigar novas formas de interação. Neste contexto, este artigo apresenta o projeto e o processo de desenvolvimento da Esfera Interativa, um controle esférico para jogos digitais que abstrai o formato e o processo de interação por trás dos controles tradicionais, combinando a interação através do pressionar de regiões da esfera com a interação gestual. Com isso, este trabalho pode contribuir para explorar novas formas de interação com jogos digitais, e inspirar o desenvolvimento de outros controles, que incorporem os métodos, técnicas e tecnologias empregadas neste trabalho.
在数字游戏中,控制是玩家与游戏虚拟世界互动的媒介。因此,非常规的控制可以改变整个玩家体验,并作为研究新的互动形式的工具。在这种背景下,本文的设计和开发过程中,交互领域,电子游戏在球形控制需要的格式和传统的控制与过程,结合球的压力来自地层的相互作用和交互手势。因此,这项工作可能有助于探索与数字游戏互动的新形式,并激发其他控制的发展,这些控制结合了这项工作中使用的方法、技术和技术。
{"title":"Esfera Interativa: Design de Um Novo Controle para Jogos Digitais","authors":"Paulo L. S. Brizolara, Leonardo Cunha de Miranda, Bruna Camila de Menezes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226059","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226059","url":null,"abstract":"O controle, em jogos digitais, e o meio através do qual o jogador pode interagir com o mundo virtual do jogo. Dessa forma, controles não convencionais podem modificar toda a experiencia do jogador e servir como uma ferramenta para investigar novas formas de interação. Neste contexto, este artigo apresenta o projeto e o processo de desenvolvimento da Esfera Interativa, um controle esférico para jogos digitais que abstrai o formato e o processo de interação por trás dos controles tradicionais, combinando a interação através do pressionar de regiões da esfera com a interação gestual. Com isso, este trabalho pode contribuir para explorar novas formas de interação com jogos digitais, e inspirar o desenvolvimento de outros controles, que incorporem os métodos, técnicas e tecnologias empregadas neste trabalho.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122120973","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ferramentas para o Aprendizado de Linguagens Formais e Autômatos 学习形式语言和自动机的工具
José Luiz Villela Marcondes Mioni, C. R. Barbosa
Este trabalho coleta diferentes ferramentas que podem ser aplicadas no uso, estudo e aplicação de conceitos na disciplina de Linguagens Formais e Autômatos, além de traçar um breve comparativo entre suas diferentes características, funcionalidades e comportamentos, o que pode ser muito útil na referida disciplina do curso de Ciência da Computação. Muitas vezes essa é dada de maneira apenas teórica, assim, ferramentas para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem são bem-vindas.
这工作收集不同的工具,可以应用在使用、学习和应用纪律形式语言和自动机的概念,除了需要有比较的不同特点,功能和行为,这可能是非常有用的在纪律的计算机科学课程。这通常只是理论上的,所以在教学和学习过程中辅助工具是受欢迎的。
{"title":"Ferramentas para o Aprendizado de Linguagens Formais e Autômatos","authors":"José Luiz Villela Marcondes Mioni, C. R. Barbosa","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226108","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226108","url":null,"abstract":"Este trabalho coleta diferentes ferramentas que podem ser aplicadas no uso, estudo e aplicação de conceitos na disciplina de Linguagens Formais e Autômatos, além de traçar um breve comparativo entre suas diferentes características, funcionalidades e comportamentos, o que pode ser muito útil na referida disciplina do curso de Ciência da Computação. Muitas vezes essa é dada de maneira apenas teórica, assim, ferramentas para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem são bem-vindas.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126661387","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Diversidade e Inclusão nos Jogos: Proposta de Comunicação para Empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+ 游戏的多样性和包容性:针对LGBTQIA+社区的游戏公司的沟通建议
J.M.A² Lima
Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas seja mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA +, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas.
随着当今数字经济的发展,内容营销已经成为目标受众和企业的主要工具,社交网络的代表性也在不断增长,使人们更容易被听到。尽管数字游戏公司在其游戏中越来越多地代表社会少数群体,但与用户的沟通仍然存在缺陷。这工作要重点企业开发者正在你的营销内容和公众LGBTQIA +,从一个企业行为的变化,尤其是在过去的十年中,由于内容的营销沟通指南给这些公司。
{"title":"Diversidade e Inclusão nos Jogos: Proposta de Comunicação para Empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+","authors":"J.M.A² Lima","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226842","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226842","url":null,"abstract":"Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas seja mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA +, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125743852","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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GamingUS: Um Jogo Multiplayer para o Entendimento de User Stories Voltadas para a Modelagem de Jogo Digitais GamingUS:一款用于理解用户故事的多人游戏,专注于数字游戏建模
W. O. Soares, V. Sarinho
Jogos sérios, ou jogos com propósitos, buscam proporcionar ambientes lúdicos e interativos integrados a aspectos de ensino de uma maneira engajada e específica para um determinado assunto. Users Stories (US) são estruturas de desenvolvimento ágil que facilitam a construção de softwares através da descrição das funcionalidades de um sistema por meio de histórias de usuários. Este artigo apresenta GamingUS, um jogo digital que faz uso de uma dinâmica de resolução de tarefas baseada em construtores e sabotadores para o entendimento de US voltadas para a modelagem de jogos digitais.
严肃游戏,或有目的的游戏,旨在提供好玩和互动的环境,以一种参与和特定的方式整合到教学方面。用户故事(US)是敏捷开发框架,通过用户故事描述系统的功能来促进软件的构建。这篇文章介绍了GamingUS,一个数字游戏,利用基于构建者和破坏者的任务解决动态来理解数字游戏建模的US。
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Classifiqui: The game for software Requirements Classification Learning 分类:软件需求分类学习的游戏
Francisco Elenilson Pessoa Monteiro, R. M. Carvalho, E. Gonçalves
Many problems in software development happen due to missing or insufficient handling of software requirements. The area that deals with how professionals must discover, document and validate requirements is Requirements Engineering (RE). RE is concerned with eliciting, analyzing, specifying, validating and managing user needs to be met by the software. In elicitation, professionals must discover and understand what are the customers and users needs. In this phase, a lot of information is passed on to the analysts and normally this information does not come in a succinct, complete and well-organized list. Serious games have been used to support several areas of computing knowledge, including RE. However, there is still a gap to support teaching requirements classification through play. Thus, this work presents the CLASSIFIQUI game, which was proposed to support the teaching of requirements classification. The game was evaluated through a study and proved to be suitable for teaching requirements classification.
软件开发中的许多问题是由于缺少或没有充分处理软件需求而发生的。处理专业人员必须如何发现、记录和验证需求的领域是需求工程(RE)。RE关注的是软件要满足的用户需求的引出、分析、指定、验证和管理。在启发中,专业人员必须发现并理解客户和用户的需求。在这个阶段,大量信息被传递给分析人员,通常这些信息不会以简洁、完整和组织良好的列表形式出现。严肃的游戏已经被用来支持包括RE在内的几个计算知识领域。然而,在通过游戏来支持教学需求分类方面仍然存在差距。因此,本文提出了支持需求分类教学的CLASSIFIQUI游戏。通过研究对游戏进行了评价,证明游戏适合教学需求分类。
{"title":"Classifiqui: The game for software Requirements Classification Learning","authors":"Francisco Elenilson Pessoa Monteiro, R. M. Carvalho, E. Gonçalves","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225511","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225511","url":null,"abstract":"Many problems in software development happen due to missing or insufficient handling of software requirements. The area that deals with how professionals must discover, document and validate requirements is Requirements Engineering (RE). RE is concerned with eliciting, analyzing, specifying, validating and managing user needs to be met by the software. In elicitation, professionals must discover and understand what are the customers and users needs. In this phase, a lot of information is passed on to the analysts and normally this information does not come in a succinct, complete and well-organized list. Serious games have been used to support several areas of computing knowledge, including RE. However, there is still a gap to support teaching requirements classification through play. Thus, this work presents the CLASSIFIQUI game, which was proposed to support the teaching of requirements classification. The game was evaluated through a study and proved to be suitable for teaching requirements classification.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114303548","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Prototipação com Design Participativo de um Jogo Digital sobre Igualdade de Gênero 关于性别平等的数字游戏的参与式设计原型
Natália Regina Costanzi, Angélica Koga, A. Brandão
A desigualdade de gênero entre homens e mulheres é um problema relevante na área de jogos. A Organização das Nações Unidas (ONU) destaca, no seu quinto objetivo de desenvolvimento sustentável, a necessidade de tratar sobre igualdade de gênero. É notório que as mulheres ainda são minoria na área de tecnologia e nos cursos universitários correlatos. Este estudo apresenta uma abordagem participativa no desenvolvimento de um protótipo de jogo sobre igualdade de gênero. A participação de meninas de escolas do ensino público possibilitou um contato mais próximo das meninas com conceitos relacionados a áreas da computação. Portanto, espera-se que mais aplicações participativas com meninas tragam maior engajamento de mulheres em cursos de tecnologia.
性别不平等是游戏领域的一个重要问题。联合国在其第五个可持续发展目标中强调了解决性别平等问题的必要性。值得注意的是,在科技领域和相关大学课程中,女性仍然是少数。本研究提出了一种参与式方法来开发一个关于性别平等的游戏原型。来自公立学校的女孩的参与使女孩能够更密切地接触与计算机领域相关的概念。因此,更多的女孩参与应用有望带来更多的女性参与技术课程。
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期刊
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
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