Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226154
F. G. Carvalho, M. Vasconcellos, T. S. Magalhães, Alexandre Werner
Em 2016 foi lançado o jogo digital “Quem deixou isso aqui?!”, um jogo sério que tem por objetivo sensibilizar pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicação exógena presentes em um domicílio comum e principais formas de prevenção. Este artigo apresenta o trabalho de projeto de redesign do jogo, com o objetivo de corrigir falhas e lacunas do jogo original, acrescentando os riscos de acidentes com animais peçonhentos e potencializando formas de participação dos jogadores, entre outros aprimoramentos. Com o relato de nossa experiência nessa fase do projeto, pretendemos contribuir para a criação de outros jogos sérios para a saúde, que considerem as potencialidades próprias da mídia.
2016年,数字游戏《who leave this here ?!》这是一款严肃的游戏,旨在提高父母和监护人对普通家庭外源性中毒风险和主要预防方法的认识。本文介绍了重新设计游戏的项目工作,旨在纠正原游戏的缺陷和差距,增加有毒动物事故的风险,增强玩家的参与形式,以及其他改进。根据我们在项目这一阶段的经验报告,我们打算为创造其他严肃的健康游戏做出贡献,考虑到媒体本身的潜力。
{"title":"Quem deixou isso aqui?! De novo! Redesign de um jogo digital para prevenção de intoxicações domésticas","authors":"F. G. Carvalho, M. Vasconcellos, T. S. Magalhães, Alexandre Werner","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226154","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226154","url":null,"abstract":"Em 2016 foi lançado o jogo digital “Quem deixou isso aqui?!”, um jogo sério que tem por objetivo sensibilizar pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicação exógena presentes em um domicílio comum e principais formas de prevenção. Este artigo apresenta o trabalho de projeto de redesign do jogo, com o objetivo de corrigir falhas e lacunas do jogo original, acrescentando os riscos de acidentes com animais peçonhentos e potencializando formas de participação dos jogadores, entre outros aprimoramentos. Com o relato de nossa experiência nessa fase do projeto, pretendemos contribuir para a criação de outros jogos sérios para a saúde, que considerem as potencialidades próprias da mídia.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128512095","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226025
Rita de Cássia Machado da Silva, Sérgio Ifa
Neste trabalho, problematizamos noções de letramento digital, especialmente no que concerne os jogos eletrônicos, a partir de uma meta - análise (SAITO & SOUZA, 2011) de diferentes definições até análises de demonstrações de poder em meio tecnológico (SELBER, 2004). Argumentamos que apenas o uso efetivo de tecnologias como jogos eletrônicos não basta para a formação e emancipação do cidadão, e que se faz necessário um uso consciente e reflexivo. Também, argumentam os que a própria prática de jogar se encontra atravessada pelo meio onde se vive, trazendo como exemplo a adaptação via modding para de mandas não-hegemônicas.
{"title":"Reflexões sobre o letramento digital em jogos eletrônicos","authors":"Rita de Cássia Machado da Silva, Sérgio Ifa","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226025","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226025","url":null,"abstract":"Neste trabalho, problematizamos noções de letramento digital, especialmente no que concerne os jogos eletrônicos, a partir de uma meta - análise (SAITO & SOUZA, 2011) de diferentes definições até análises de demonstrações de poder em meio tecnológico (SELBER, 2004). Argumentamos que apenas o uso efetivo de tecnologias como jogos eletrônicos não basta para a formação e emancipação do cidadão, e que se faz necessário um uso consciente e reflexivo. Também, argumentam os que a própria prática de jogar se encontra atravessada pelo meio onde se vive, trazendo como exemplo a adaptação via modding para de mandas não-hegemônicas.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130894518","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.224667
A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell
Este artigo descreve o desenvolvimento e avaliação da plataforma interativa de projeção de jogos sérios ativos “T-TEA” para o público com transtorno do espectro autista (TEA) e do jogo “RepeTEA”. Através da utilização da visão computacional e equipamentos convencionais (projetor de vídeo, computador e câmera), a plataforma T-TEA detecta a interação do jogador com o jogo sem a necessidade de sensores ou dispositivos extras de controle. O jogo RepeTEA foi desenvolvido com a participação de especialistas em autismo, autistas, game designers e engenheiros (total de 41 especialistas) e tem como objetivo o auxílio no desenvolvimento motor, atenção e memória.
{"title":"Chão Interativo e Jogos Sérios Ativos para Autistas: A Plataforma T-TEA e o Jogo RepeTEA","authors":"A. B. Trindade, Gabriel Brunelli Pereira, M. S. Hounsell","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224667","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224667","url":null,"abstract":"Este artigo descreve o desenvolvimento e avaliação da plataforma interativa de projeção de jogos sérios ativos “T-TEA” para o público com transtorno do espectro autista (TEA) e do jogo “RepeTEA”. Através da utilização da visão computacional e equipamentos convencionais (projetor de vídeo, computador e câmera), a plataforma T-TEA detecta a interação do jogador com o jogo sem a necessidade de sensores ou dispositivos extras de controle. O jogo RepeTEA foi desenvolvido com a participação de especialistas em autismo, autistas, game designers e engenheiros (total de 41 especialistas) e tem como objetivo o auxílio no desenvolvimento motor, atenção e memória.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127929779","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226070
A. M. D. S. Nascimento, B. S. Leite
O Ensino de Química (EQ), em alguns conceitos, é considerado muito difícil, devido ao elevado grau de abstração. Neste cenário, pode-se propiciar experiências exitosas que superem essas lacunas, e com a aplicação de Jogos Digitais Educacionais (JDE) podem favorecer aprimoramento dos construtos pessoais. Desse modo, esta pesquisa irá averiguar, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), o cerne dos artigos sobre JDE no EQ nos anais do SBGames (2010 a 2020). Os dados discutidos evidenciam que existe um número pequeno - aponta aterrador -, sendo ainda poucos os trabalhos a discutir sobre os aportes teóricos, mostrando a oportunidade de novas pesquisas científicas aprofundarem as teorias de aprendizagem que ancoram seus JDE.
化学教学,在某些概念,被认为是非常困难的,因为高度抽象。在这种情况下,我们可以提供克服这些差距的成功经验,并通过教育数字游戏(edp)的应用,可以促进个人构式的改进。因此,本研究将通过系统的文献综述(RSL),确定SBGames年鉴(2010 - 2020)中关于JDE no EQ的文章的核心。讨论的数据表明,只有少数——令人恐惧地指出——关于理论贡献的讨论仍然很少,这表明了新的科学研究的机会,以深化扎根于JDE的学习理论。
{"title":"Uma Revisão Sistemática da Literatura nos Anais do SBGames (2010 - 2022) com Jogos Digitais Educacionais em Química","authors":"A. M. D. S. Nascimento, B. S. Leite","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226070","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226070","url":null,"abstract":"O Ensino de Química (EQ), em alguns conceitos, é considerado muito difícil, devido ao elevado grau de abstração. Neste cenário, pode-se propiciar experiências exitosas que superem essas lacunas, e com a aplicação de Jogos Digitais Educacionais (JDE) podem favorecer aprimoramento dos construtos pessoais. Desse modo, esta pesquisa irá averiguar, por meio de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), o cerne dos artigos sobre JDE no EQ nos anais do SBGames (2010 a 2020). Os dados discutidos evidenciam que existe um número pequeno - aponta aterrador -, sendo ainda poucos os trabalhos a discutir sobre os aportes teóricos, mostrando a oportunidade de novas pesquisas científicas aprofundarem as teorias de aprendizagem que ancoram seus JDE.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128032223","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226059
Paulo L. S. Brizolara, Leonardo Cunha de Miranda, Bruna Camila de Menezes
O controle, em jogos digitais, e o meio através do qual o jogador pode interagir com o mundo virtual do jogo. Dessa forma, controles não convencionais podem modificar toda a experiencia do jogador e servir como uma ferramenta para investigar novas formas de interação. Neste contexto, este artigo apresenta o projeto e o processo de desenvolvimento da Esfera Interativa, um controle esférico para jogos digitais que abstrai o formato e o processo de interação por trás dos controles tradicionais, combinando a interação através do pressionar de regiões da esfera com a interação gestual. Com isso, este trabalho pode contribuir para explorar novas formas de interação com jogos digitais, e inspirar o desenvolvimento de outros controles, que incorporem os métodos, técnicas e tecnologias empregadas neste trabalho.
{"title":"Esfera Interativa: Design de Um Novo Controle para Jogos Digitais","authors":"Paulo L. S. Brizolara, Leonardo Cunha de Miranda, Bruna Camila de Menezes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226059","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226059","url":null,"abstract":"O controle, em jogos digitais, e o meio através do qual o jogador pode interagir com o mundo virtual do jogo. Dessa forma, controles não convencionais podem modificar toda a experiencia do jogador e servir como uma ferramenta para investigar novas formas de interação. Neste contexto, este artigo apresenta o projeto e o processo de desenvolvimento da Esfera Interativa, um controle esférico para jogos digitais que abstrai o formato e o processo de interação por trás dos controles tradicionais, combinando a interação através do pressionar de regiões da esfera com a interação gestual. Com isso, este trabalho pode contribuir para explorar novas formas de interação com jogos digitais, e inspirar o desenvolvimento de outros controles, que incorporem os métodos, técnicas e tecnologias empregadas neste trabalho.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122120973","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226108
José Luiz Villela Marcondes Mioni, C. R. Barbosa
Este trabalho coleta diferentes ferramentas que podem ser aplicadas no uso, estudo e aplicação de conceitos na disciplina de Linguagens Formais e Autômatos, além de traçar um breve comparativo entre suas diferentes características, funcionalidades e comportamentos, o que pode ser muito útil na referida disciplina do curso de Ciência da Computação. Muitas vezes essa é dada de maneira apenas teórica, assim, ferramentas para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem são bem-vindas.
{"title":"Ferramentas para o Aprendizado de Linguagens Formais e Autômatos","authors":"José Luiz Villela Marcondes Mioni, C. R. Barbosa","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226108","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226108","url":null,"abstract":"Este trabalho coleta diferentes ferramentas que podem ser aplicadas no uso, estudo e aplicação de conceitos na disciplina de Linguagens Formais e Autômatos, além de traçar um breve comparativo entre suas diferentes características, funcionalidades e comportamentos, o que pode ser muito útil na referida disciplina do curso de Ciência da Computação. Muitas vezes essa é dada de maneira apenas teórica, assim, ferramentas para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem são bem-vindas.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126661387","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226842
J.M.A² Lima
Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas seja mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA +, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas.
{"title":"Diversidade e Inclusão nos Jogos: Proposta de Comunicação para Empresas de jogos com foco na comunidade LGBTQIA+","authors":"J.M.A² Lima","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226842","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226842","url":null,"abstract":"Com a economia digital atualmente, o marketing de conteúdo se tornou a principal ferramenta para o público alvo e empresas, e, a representatividade nas redes sociais vem crescendo, fazendo com que as pessoas seja mais ouvidas. Apesar de as empresas de jogos digitais estarem realizando mais representações de minorias sociais dentro dos seus jogos, ainda existem falhas de comunicação com o seu público. Este trabalho pretende focar como as empresas de jogos eletrônicos estão trabalhando o seu marketing de conteúdo com o público LGBTQIA +, a partir de uma mudança de comportamento das empresas, principalmente na última década, tendo como consequência a elaboração de um guia de comunicação de marketing de conteúdo para essas empresas.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125743852","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226085
W. O. Soares, V. Sarinho
Jogos sérios, ou jogos com propósitos, buscam proporcionar ambientes lúdicos e interativos integrados a aspectos de ensino de uma maneira engajada e específica para um determinado assunto. Users Stories (US) são estruturas de desenvolvimento ágil que facilitam a construção de softwares através da descrição das funcionalidades de um sistema por meio de histórias de usuários. Este artigo apresenta GamingUS, um jogo digital que faz uso de uma dinâmica de resolução de tarefas baseada em construtores e sabotadores para o entendimento de US voltadas para a modelagem de jogos digitais.
{"title":"GamingUS: Um Jogo Multiplayer para o Entendimento de User Stories Voltadas para a Modelagem de Jogo Digitais","authors":"W. O. Soares, V. Sarinho","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226085","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226085","url":null,"abstract":"Jogos sérios, ou jogos com propósitos, buscam proporcionar ambientes lúdicos e interativos integrados a aspectos de ensino de uma maneira engajada e específica para um determinado assunto. Users Stories (US) são estruturas de desenvolvimento ágil que facilitam a construção de softwares através da descrição das funcionalidades de um sistema por meio de histórias de usuários. Este artigo apresenta GamingUS, um jogo digital que faz uso de uma dinâmica de resolução de tarefas baseada em construtores e sabotadores para o entendimento de US voltadas para a modelagem de jogos digitais.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126995961","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225511
Francisco Elenilson Pessoa Monteiro, R. M. Carvalho, E. Gonçalves
Many problems in software development happen due to missing or insufficient handling of software requirements. The area that deals with how professionals must discover, document and validate requirements is Requirements Engineering (RE). RE is concerned with eliciting, analyzing, specifying, validating and managing user needs to be met by the software. In elicitation, professionals must discover and understand what are the customers and users needs. In this phase, a lot of information is passed on to the analysts and normally this information does not come in a succinct, complete and well-organized list. Serious games have been used to support several areas of computing knowledge, including RE. However, there is still a gap to support teaching requirements classification through play. Thus, this work presents the CLASSIFIQUI game, which was proposed to support the teaching of requirements classification. The game was evaluated through a study and proved to be suitable for teaching requirements classification.
{"title":"Classifiqui: The game for software Requirements Classification Learning","authors":"Francisco Elenilson Pessoa Monteiro, R. M. Carvalho, E. Gonçalves","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225511","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225511","url":null,"abstract":"Many problems in software development happen due to missing or insufficient handling of software requirements. The area that deals with how professionals must discover, document and validate requirements is Requirements Engineering (RE). RE is concerned with eliciting, analyzing, specifying, validating and managing user needs to be met by the software. In elicitation, professionals must discover and understand what are the customers and users needs. In this phase, a lot of information is passed on to the analysts and normally this information does not come in a succinct, complete and well-organized list. Serious games have been used to support several areas of computing knowledge, including RE. However, there is still a gap to support teaching requirements classification through play. Thus, this work presents the CLASSIFIQUI game, which was proposed to support the teaching of requirements classification. The game was evaluated through a study and proved to be suitable for teaching requirements classification.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114303548","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225507
Natália Regina Costanzi, Angélica Koga, A. Brandão
A desigualdade de gênero entre homens e mulheres é um problema relevante na área de jogos. A Organização das Nações Unidas (ONU) destaca, no seu quinto objetivo de desenvolvimento sustentável, a necessidade de tratar sobre igualdade de gênero. É notório que as mulheres ainda são minoria na área de tecnologia e nos cursos universitários correlatos. Este estudo apresenta uma abordagem participativa no desenvolvimento de um protótipo de jogo sobre igualdade de gênero. A participação de meninas de escolas do ensino público possibilitou um contato mais próximo das meninas com conceitos relacionados a áreas da computação. Portanto, espera-se que mais aplicações participativas com meninas tragam maior engajamento de mulheres em cursos de tecnologia.
{"title":"Prototipação com Design Participativo de um Jogo Digital sobre Igualdade de Gênero","authors":"Natália Regina Costanzi, Angélica Koga, A. Brandão","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225507","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225507","url":null,"abstract":"A desigualdade de gênero entre homens e mulheres é um problema relevante na área de jogos. A Organização das Nações Unidas (ONU) destaca, no seu quinto objetivo de desenvolvimento sustentável, a necessidade de tratar sobre igualdade de gênero. É notório que as mulheres ainda são minoria na área de tecnologia e nos cursos universitários correlatos. Este estudo apresenta uma abordagem participativa no desenvolvimento de um protótipo de jogo sobre igualdade de gênero. A participação de meninas de escolas do ensino público possibilitou um contato mais próximo das meninas com conceitos relacionados a áreas da computação. Portanto, espera-se que mais aplicações participativas com meninas tragam maior engajamento de mulheres em cursos de tecnologia.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"30 5","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114034766","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}