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Obra Digital-Revista de Comunicacion最新文献

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El videojuego como campo de batalla: 作为战场的电子游戏:
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.339.22
Jose Antonio Moya Martínez
El presente artículo analiza la relación del ocio videolúdico con los propios actores gubernamentales del Estado Ruso empleando una metodología holística basada en el social constructivismo, el neoinstitucionalismo y la estética. Como resultado se puede apreciar el empleo del videojuego como una herramienta de memoria y soft power cuya intención es construir una narrativa acorde a su política exterior, reaccionaria a la occidental.
本文采用基于社会建构主义、新制度主义和美学的整体方法,分析了视频娱乐与俄罗斯国家政府行为者本身的关系。因此,可以欣赏到电子游戏作为记忆和软权力工具的使用,其目的是根据其反动的西方外交政策构建叙事。
{"title":"El videojuego como campo de batalla:","authors":"Jose Antonio Moya Martínez","doi":"10.25029/od.2022.339.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.339.22","url":null,"abstract":"El presente artículo analiza la relación del ocio videolúdico con los propios actores gubernamentales del Estado Ruso empleando una metodología holística basada en el social constructivismo, el neoinstitucionalismo y la estética. Como resultado se puede apreciar el empleo del videojuego como una herramienta de memoria y soft power cuya intención es construir una narrativa acorde a su política exterior, reaccionaria a la occidental.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45332633","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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"Llámame por mi nombre": “叫我的名字”:
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.338.22
Carlos Ramírez-Moreno
La bisexualidad sigue siendo una orientación invisibilizada, incluso dentro del colectivo LGBTQ. Su representación en el videojuego ha sido escasa y ambigua, mientras que en otros medios ha estado marcada por una serie de estereotipos habituales para el colectivo, fuera y dentro de la ficción. Mediante un análisis cualitativo de 98 registros de personajes bisexuales en los videojuegos, se propone una categorización de las principales estrategias de erosión y estereotipación de la bisexualidad, con el fin de profundizar en la calidad de su representación y en las características que hacen del videojuego un medio singular para este propósito.
双性恋仍然是一种无形的取向,即使是在LGBTQ群体中。它在电子游戏中的表现很少且模棱两可,而在其他媒体中,它的特点是一系列对这个群体的刻板印象,无论是在小说中还是在小说中。通过定性分析98双性恋者在游戏人物,记录拟一个分类的主要战略侵蚀和双性恋的刻板印象,以加深对代表质量及特性使为此目的独特的视频游戏的一种途径。
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El campo de los estudios del juego 游戏研究的领域
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.352.22
Ruth S. Contreras Espinosa
Los estudios del juego han sido concebidos básicamente como un campo interdisciplinario que ha intentado desarrollar un marco amplio para el estudio de los juegos (aquí se incluyen videojuegos, juegos de mesa e historias interactivas). En ellos se han descrito experiencias de desarrolladores y de las comunidades que los rodean, así como ontologías, metodologías, etc. Sin embargo, es necesario continuar investigando en el área de los juegos, integrando nuevas direcciones de los estudios con la intención de abrir el campo a nuevas ideas y personas.
游戏研究基本上被认为是一个跨学科领域,试图为游戏研究(包括电子游戏、桌面游戏和互动故事)开发一个广泛的框架。它们描述了开发人员和他们周围社区的经验,以及本体、方法等。然而,有必要继续在游戏领域进行研究,整合新的研究方向,以打开该领域的新思想和人。
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Limpieza en línea: cómo los sitios web de hospitales con mejores prácticas pueden impulsar el turismo medico 在线清洁:最佳实践医院网站如何促进医疗旅游
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.331.22
Natàlia Ferrer-Roca, Sílvia Espinosa-Mirabet, Andréa Oliveira
Este estudio explora cómo las instituciones de salud (es decir, los hospitales) se comunican a través de sus sitios web corporativos para transmitir confiabilidad y credibilidad a fin de establecer relaciones con los usuarios en el campo de los viajes médicos. Los 10 hospitales de turismo médico líderes en el mundo han sido seleccionados en base a la clasificación del International Medical Travel Quality Alliance (2019) y su comunicación estratégica en línea analizada mediante la aplicación de la teoría del encuadre. Metodológicamente, se realizó un análisis de contenido tanto de los sitios web como de los subsitios que estaban dirigidos específicamente a turistas médicos. Concluimos que los hospitales se encuentran en una fase embrionaria en su modelo de gestión comunicativa con su público en el ámbito del turismo médico ya que desconocen el papel potencial de las relaciones públicas. El artículo proporciona información valiosa y útil para los profesionales del turismo y la comunicación en el área del turismo médico.
本研究探讨了医疗机构(即医院)如何通过其企业网站进行沟通,以传递可靠性和可信度,以建立医疗旅行领域的用户关系。根据国际医疗旅行质量联盟(2019)的排名,通过框架理论对其在线战略沟通进行分析,选出全球十大领先的医疗旅游医院。在方法学上,对专门针对医疗游客的网站和子网站进行了内容分析。我们的结论是,医院在医疗旅游领域的沟通管理模式还处于初级阶段,因为他们不知道公共关系的潜在作用。本文为医疗旅游领域的旅游专业人士和交流提供了有价值和有用的信息。
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Narrativas videolúdicas y sociedad digital: 视频游戏叙事与数字社会:
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.351.22
Antonio César Moreno Cantano, Ruth García Martín
El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de especialistas sobre el tema, aplicando un enfoque holístico que combina los game studies, la sociología, las relaciones internacionales, los estudios culturales o los estudios de género, aprovecha las potencialidades del medio para hacer un retrato novedoso y complejo de todo aquello que podemos jugar, que no es ni más ni menos que nuestra realidad, con todas sus esquilas y aristas.  
本案例旨在反思如何从电子游戏世界中展示和研究孤独、死亡、战争、人道主义危机、环保主义或身份等方面。为此,一系列关于这一主题的专家采用了一种结合游戏研究、社会学、国际关系、文化研究或性别研究的整体方法,利用媒体的潜力,对我们所能玩的一切,即我们的现实,及其所有的剪毛和边缘,进行了新颖而复杂的描绘。
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Tecnonacionalismo y reconstrucción del pasado en China a través de videojuegos 技术国际主义与通过电子游戏重建中国的过去
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.329.22
Antonio César Moreno Cantano
En el presente texto vamos a analizar cómo los diferentes organismos educativos y culturales del país, especialmente desde la campaña de Educación Patriótica de Jian Zeming, han utilizado el formato de los videojuegos para favorecer el nacionalismo y reescribir el pasado en China a través del tecnonacionalismo digital cultural. Todo ello bajo un prisma metodológico holístico que combine el Periodismo Cultural, la Sociología, las Relaciones Internacionales y la Comunicación audiovisual. Como resultado preliminar podemos avanzar la importancia del medio videolúdico chino para favorecer la ideología estatal y cohesionar a la sociedad alrededor de una serie de mitos y temas históricos.
在本文中,我们将分析该国不同的教育和文化机构,特别是自江泽民爱国主义教育运动以来,如何利用电子游戏的形式,通过文化数字技术国际主义来促进民族主义,改写中国的过去。所有这些都是在文化新闻、社会学、国际关系和视听传播相结合的整体方法论棱镜下进行的。初步结果是,我们可以提高中国视频娱乐媒体在促进国家意识形态和围绕一系列神话和历史问题凝聚社会方面的重要性。
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Ludonarrativas concienciadas 提高认识的游戏
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.345.22
Alberto Porta-Pérez
Las ludonarrativas concienciadas promueven en la jugadora el pensamiento crítico y lo hacen por medio de un complejo entretejido lúdico-narrativo bajo las claras inquietudes de unas diseñadoras que buscan transmitir unos valores concretos. Estas ludonarrativas germinan en un espacio donde no existe la represión artística por parte de la diseñadora y donde hay un especial interés de la jugadora por descubrir, escuchar y aprender a través de su relación con el juego, concretamente en las aventuras narrativas que cuentan con un diseño de elecciones y ramificaciones.
有意识的ludonarrativas促进了玩家的批判性思维,并在设计师寻求传达特定价值观的明确关注下,通过复杂的娱乐叙事交织来实现这一点。这些ludonarrativas germinan在一个并不存在的空间艺术压制的设计师和那里有一个特殊利益的游戏玩家发现、聆听和学习通过与游戏的关系,特别是在选举冒险narrativas具备设计和影响。
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Flash, Newgrounds y la confluencia entre el historia de Internet y el videojuego Flash, Newgrounds以及互联网历史和电子游戏的融合
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.316.22
Tomás Grau de Pablos
La explosión de espacios creativos suscitada por el inesperado aperturismo que supuso la explosión de internet en los años 2000 trajo consigo nuevas maneras de estudiar el comportamiento social de los grupos a pequeña escala. En concreto, ofreció perspectivas innovadoras con las que observar cómo los individuos constituyen comunidades propias basadas en una serie de intereses comunes y que se sustentan a sí mismas con el tiempo o experimentando expansiones y retracciones. El hecho de que muchas de estas comunidades establecieran jergas propias a partir de los textos generados por industrias culturales multinacionales las hace especialmente interesantes en tanto que reflejan el comportamiento de una porción considerable de consumidores en el contexto cultural tardo-capitalista. Puesto que la mayoría de las obras generadas por estos grupos tienden a ser satíricas o paródicas, su esfera de influencia no suele traspasar las mismas comunidades que las generan, con excepción de unos pocos casos virales. A día de hoy, la progresiva expansión de Internet a través de redes sociales y plataformas de contenido como Youtube ha convertido a algunos de estos textos en lingua franca entre usuaries, con su consecuente instrumentalización por parte de algunas empresas y agencias de marketing. Por el camino, una porción considerable de estas comunidades ha acabado desapareciendo o mitigado su presencia en la red. De las numerosas que aún perviven, muchas se apoyaban en herramientas expresivas como como Flash, que se concibió expresamente para generar páginas web dinámicas pero también ha probado ser útil para animaciones y videojuegos. Eso hizo de este programa uno de los más importantes con los que se pudo construir la cultura internauta actual. Este artículo analizará la relación entre los movimientos expresivos que animaron a algunas de las comunidades más dinámicas de la Internet de mediados de los 2000 y el motor de Flash, con un énfasis especial puesto en las experiencias interactivas.
21世纪初互联网爆炸式增长带来的意想不到的开放带来了创意空间的爆炸式增长,带来了研究小群体社会行为的新方法。特别是,它提供了创新的视角来观察个人如何在一系列共同利益的基础上形成自己的社区,这些社区是随着时间的推移或经历扩张和收缩而自我维持的。事实上,许多这些社区从跨国文化产业产生的文本中建立了自己的术语,这使得它们特别有趣,因为它们反映了相当一部分消费者在后资本主义文化背景下的行为。由于这些团体创作的大多数作品往往是讽刺或戏仿的,他们的影响范围通常不会跨越创作他们的社区,除了少数病毒式传播的案例。如今,互联网通过社交网络和Youtube等内容平台的逐步扩张,使其中一些文本成为用户的通用语言,一些公司和营销机构随后将其工具化。在此过程中,这些社区中有相当一部分已经消失或减少了它们在网络上的存在。在现存的众多工具中,许多都依赖于表达工具,如Flash,它是专门为生成动态网页而设计的,但也被证明对动画和视频游戏很有用。这使得这个项目成为当今网络文化建设中最重要的项目之一。这篇文章将分析表达运动和Flash引擎之间的关系,特别强调互动体验,这些运动激发了21世纪中期互联网上一些最具活力的社区。
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Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos 赋予电子游戏中女性角色的代表权
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.330.22
Guillermo Paredes Otero
Entendiendo el videojuego como un medio de representación capaz de fomentar el pensamiento crítico y el cambio social, esta investigación estudia el caso de The Last of Us Parte II (Naughty Dog, 2020), una aventura ambientada en un futuro apocalíptico con la sociedad diezmada por una pandemia y donde convergen diferentes personajes femeninos. Como objetivo se analizará el empoderamiento de estas mujeres y cómo a través de ellas se manifiestan problemas sociales de la sociedad contemporánea como la homofobia o el extremismo ideológico. Las conclusiones muestran que este juego ofrece una imagen realista de la mujer alejada del sexismo y los estereotipos para abordar estos temas.
本研究将电子游戏理解为一种能够促进批判性思维和社会变革的表现手段,研究了《最后的美国》第二部分(Naughty Dog,2020年)的案例,这是一场以世界末日未来为背景的冒险,社会因大流行而被摧毁,不同的女性角色在其中融合。其目的将是分析赋予这些妇女权力,以及当代社会的社会问题,如仇视同性恋或意识形态极端主义如何通过她们表现出来。结论表明,这个游戏提供了一个现实的女性形象,远离性别歧视和刻板印象,以解决这些问题。
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¿Quién teme al lobo feroz? 谁害怕凶猛的狼?
IF 0.5 Pub Date : 2022-02-26 DOI: 10.25029/od.2022.343.22
Rocío Serna-Rodrigo, Albert Sarlé Solé
Los videojuegos, como medios culturales y de expresión artística, permiten la aproximación de sus usuarias y usuarios a temáticas de toda índole; desde algo concreto, como un conflicto histórico o un personaje literario, hasta lo abstracto, como una corriente filosófica. A lo largo de este texto trataremos los miedos infantiles y analizaremos el modo en que el videojuego independiente Fobos los representa a través del humor y de su propia jugabilidad. El estudio concluye con una exposición acerca de cómo el videojuego, como medio interactivo en general, y Fobos, en particular, pueden contribuir a trabajar esta temática en la infancia.
电子游戏作为一种文化和艺术表达手段,使其用户和用户能够接近各种主题;从具体的东西,如历史冲突或文学人物,到抽象的东西,如哲学潮流。在这篇文章中,我们将讨论儿童的恐惧,并分析独立电子游戏Fobos如何通过幽默和自己的游戏性来代表他们。研究结束时,展示了电子游戏作为一种一般的互动媒体,特别是Fobos如何在儿童时期为这一主题的工作做出贡献。
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