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Are Some Subtypes of Video Gamer More at Risk for Gambling Issues? A Latent Class Analysis of a Canadian Sample of University Students 电子游戏玩家的某些子类是否更容易出现赌博问题?加拿大大学生样本的潜在类分析
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-02-18 DOI: 10.4309/JGI.2021.46.11
Jeff Biegun, J. Edgerton, M. Keough
Recently there has been growing interest in identifying links between video game playing and problem gambling. As video games continue to take on more gambling-like elements such as loot boxes, there is rising concern that they represent a potential pathway towards problem gambling. In this study, we explored video gamer profiles in a sample of Canadian undergraduate university students ( n = 687) to examine whether subgroups of gamers had different risk profiles for problem video gaming and/or problem gambling. Three predominant subgroups emerged: universal, free-to-play, and general gamer classes. Whereas the free-to-play class was associated with higher average amounts of time spent playing video games, the universal class was associated with higher average scores on measures of problem video gaming, problem gambling, and impulsivity. Although motivational differences were evident, there were no significant mental health differences among subgroups in this sample. Resume On s’interesse de plus en plus depuis peu de temps a l’etablissement de liens entre la pratique des jeux video et le jeu compulsif. A mesure que les jeux video comportent davantage d’elements de jeux de hasard comme des coffres a butin, on s’inquiete davantage du fait qu’ils puissent mener au jeu compulsif. Cette etude a examine le profil de joueurs de jeux video parmi un echantillon d’etudiants canadiens de premier cycle ( n = 687) afin de determiner si les sous-groupes de joueurs presentaient un profil de risque different pour le jeu video compulsif et/ou le jeu compulsif. Trois sous-groupes predominants sont ressortis : universel, gratuit et general. Le groupe des jeux gratuits etait associe a une plus grande quantite de temps consacree a jouer a des jeux video, le groupe universel etait associe pour sa part a un pointage moyen plus eleve au titre des parametres de mesure du jeu video compulsif, du jeu compulsif et de l’impulsivite. Les differences de motivation etaient evidentes, mais les sous-groupes de cet echantillon ne presentaient aucune difference importante sur le plan de la sante mentale.
最近,人们对确定电子游戏和问题赌博之间的联系越来越感兴趣。随着电子游戏继续融入更多赌博元素,如战利品箱,人们越来越担心它们可能会导致问题赌博。在这项研究中,我们研究了加拿大本科生(n = 687)的电子游戏玩家的特征,以检验不同玩家群体在问题电子游戏和/或问题赌博方面是否有不同的风险特征。出现了三个主要的子群体:普遍玩家、免费玩家和普通玩家。免费游戏类玩家花在玩电子游戏上的平均时间更长,而普通游戏类玩家在问题电子游戏、问题赌博和冲动方面的平均得分更高。虽然动机差异是明显的,但在这个样本的亚组之间没有显著的心理健康差异。个人简历:我的兴趣是,我的兴趣是,我的兴趣是,我的兴趣是,我的兴趣是,我的兴趣是,我的兴趣是,我的兴趣是,我的兴趣是,我的兴趣。一个衡量标准是“视频组件的优势”和“数据组件的优势”,以及“数据组件的优势”和“强制功能的优势”。我们研究了一项研究,研究了这些研究人员的特征特征,他们的特征特征,他们的特征特征,他们的特征特征,他们的特征特征,他们的特征特征,他们的特征特征,他们的特征特征,他们的特征特征,他们的特征特征。三个主要的群体是:普遍群体、毕业生群体和一般群体。Le group des jeeux gratuits etaite associate a one + grande quantite de temps consacree a jouer a de jex video, Le group universel etaite associe pour sa part a unpointmoney + eletete de parameter de measure du jeu video强迫性,du jeu强迫性与冲动性。动机特征证据的差异较小,个体特征证据的差异较小,个体特征证据的差异较小。
{"title":"Are Some Subtypes of Video Gamer More at Risk for Gambling Issues? A Latent Class Analysis of a Canadian Sample of University Students","authors":"Jeff Biegun, J. Edgerton, M. Keough","doi":"10.4309/JGI.2021.46.11","DOIUrl":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.11","url":null,"abstract":"Recently there has been growing interest in identifying links between video game playing and problem gambling. As video games continue to take on more gambling-like elements such as loot boxes, there is rising concern that they represent a potential pathway towards problem gambling. In this study, we explored video gamer profiles in a sample of Canadian undergraduate university students ( n = 687) to examine whether subgroups of gamers had different risk profiles for problem video gaming and/or problem gambling. Three predominant subgroups emerged: universal, free-to-play, and general gamer classes. Whereas the free-to-play class was associated with higher average amounts of time spent playing video games, the universal class was associated with higher average scores on measures of problem video gaming, problem gambling, and impulsivity. Although motivational differences were evident, there were no significant mental health differences among subgroups in this sample. Resume On s’interesse de plus en plus depuis peu de temps a l’etablissement de liens entre la pratique des jeux video et le jeu compulsif. A mesure que les jeux video comportent davantage d’elements de jeux de hasard comme des coffres a butin, on s’inquiete davantage du fait qu’ils puissent mener au jeu compulsif. Cette etude a examine le profil de joueurs de jeux video parmi un echantillon d’etudiants canadiens de premier cycle ( n = 687) afin de determiner si les sous-groupes de joueurs presentaient un profil de risque different pour le jeu video compulsif et/ou le jeu compulsif. Trois sous-groupes predominants sont ressortis : universel, gratuit et general. Le groupe des jeux gratuits etait associe a une plus grande quantite de temps consacree a jouer a des jeux video, le groupe universel etait associe pour sa part a un pointage moyen plus eleve au titre des parametres de mesure du jeu video compulsif, du jeu compulsif et de l’impulsivite. Les differences de motivation etaient evidentes, mais les sous-groupes de cet echantillon ne presentaient aucune difference importante sur le plan de la sante mentale.","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44065354","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Applying Self-Coding to the Measurement of Self-Generated Video Gaming and Gambling Memory Associations 应用自编码测量自生成的视频游戏和赌博记忆关联
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-02-18 DOI: 10.4309/JGI.2021.46.3
G. Russell, Autumn C Puttick, Damien T Spilchen, R. Williams, James L. Sanders
Recently the use of implicit memory associations has expanded in the addiction literature to include the assessment of video gaming and gambling. However, the issue with memory associations lies in the open-ended nature of the answers that must be coded, which is often labour-intensive, costly, and where the ambiguity cannot always be resolved. The present study evaluates participant self-coding of memory associations versus researcher coding in the assessment of memory associations for video gaming and gambling. A sample of 3,176 Canadian adults were asked to produce responses to ten ambiguous words and ten potential behavioural associations for engagement in video gaming or gambling. Participants were subsequently asked to classify what categories their responses belonged to, including video gaming and gambling. Consistent with the literature on alcohol and marijuana memory associations, self-coded scores for video gaming and gambling were significantly higher than scores coded by the researchers, had significantly higher correlations with self-reported behaviours, and significantly improved the prediction of video gaming and gambling behaviours. Resume  L’utilisation des associations de la memoire implicite comprend depuis peu l’evaluation des jeux video et des jeux de hasard dans le vocabulaire de la dependance. Le probleme des associations de la memoire reside toutefois dans le caractere ouvert des reponses qui doivent etre codees, ce qui est souvent a haute intensite de main-d’œuvre et couteux. De plus, il est parfois impossible de resoudre l’ambiguite. La presente etude evalue l’autocodage par les participants des associations de la memoire par rapport au codage effectue par le chercheur dans le cadre des jeux video et des jeux de hasard. On a demande a un echantillon de 3 176 Canadiens d’âge adulte de repondre a dix mots ambigus et dix associations comportementales potentielles en rapport avec la participation a des jeux video ou des jeux de hasard. On leur a ensuite demande de classer leurs reponses dans differentes categories, y compris les jeux video et les jeux de hasard. Tout comme dans la documentation sur les associations de memoire dans le domaine de l’alcool et de la marijuana, les pointages autocodes pour les jeux video et les jeux de hasard etaient considerablement plus eleves que ceux codes par les chercheurs, faisaient l’objet d’une correlation beaucoup plus elevee avec des comportements autodeclares, et amelioraient considerablement la prediction de comportements lies aux jeux video et aux jeux de hasard.
最近,在成瘾文献中,隐式记忆联想的使用已经扩展到包括视频游戏和赌博的评估。然而,具有记忆关联的问题与必须编码的答案的开放性有关,这通常是劳动密集型、成本高昂的,而且模糊性无法始终得到解决。本研究评估了参与者在视频游戏和赌博记忆关联评估中的记忆关联自我编码与研究人员编码。一份3176名加拿大成年人的样本被要求对参与视频游戏或赌博的十个模棱两可的词语和十个潜在行为协会做出回应。随后,参与者被要求对他们的反应分类,包括视频游戏和赌博。与酒精和大麻记忆关联的文献一致,视频游戏和赌博的自编码分数显著高于研究人员编码的分数,与自报告行为的相关性显著更高,并显著改善了对视频游戏和赌博行为的预测。隐式记忆关联的使用最近包括在依赖词汇表中对视频游戏和机会游戏的评估。然而,记忆关联的问题在于必须编码的响应的开放性,这通常是劳动密集型和昂贵的。此外,有时不可能解决歧义。本研究评估了参与者记忆关联的自动编码与研究人员在视频游戏和机会游戏中进行的编码。对3176名成年加拿大人进行了抽样调查,以回答与参与电子游戏或机会游戏有关的10个模棱两可的词和10个潜在的行为关联。然后,他们被要求将答案分为不同的类别,包括视频游戏和机会游戏。正如关于酒精和大麻记忆关联的文献一样,视频游戏和机会游戏的自动编码分数明显高于研究人员编码的分数,与自我报告行为的相关性更高,并显著改善了对视频游戏和赌博相关行为的预测。
{"title":"Applying Self-Coding to the Measurement of Self-Generated Video Gaming and Gambling Memory Associations","authors":"G. Russell, Autumn C Puttick, Damien T Spilchen, R. Williams, James L. Sanders","doi":"10.4309/JGI.2021.46.3","DOIUrl":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.3","url":null,"abstract":"Recently the use of implicit memory associations has expanded in the addiction literature to include the assessment of video gaming and gambling. However, the issue with memory associations lies in the open-ended nature of the answers that must be coded, which is often labour-intensive, costly, and where the ambiguity cannot always be resolved. The present study evaluates participant self-coding of memory associations versus researcher coding in the assessment of memory associations for video gaming and gambling. A sample of 3,176 Canadian adults were asked to produce responses to ten ambiguous words and ten potential behavioural associations for engagement in video gaming or gambling. Participants were subsequently asked to classify what categories their responses belonged to, including video gaming and gambling. Consistent with the literature on alcohol and marijuana memory associations, self-coded scores for video gaming and gambling were significantly higher than scores coded by the researchers, had significantly higher correlations with self-reported behaviours, and significantly improved the prediction of video gaming and gambling behaviours. Resume  L’utilisation des associations de la memoire implicite comprend depuis peu l’evaluation des jeux video et des jeux de hasard dans le vocabulaire de la dependance. Le probleme des associations de la memoire reside toutefois dans le caractere ouvert des reponses qui doivent etre codees, ce qui est souvent a haute intensite de main-d’œuvre et couteux. De plus, il est parfois impossible de resoudre l’ambiguite. La presente etude evalue l’autocodage par les participants des associations de la memoire par rapport au codage effectue par le chercheur dans le cadre des jeux video et des jeux de hasard. On a demande a un echantillon de 3 176 Canadiens d’âge adulte de repondre a dix mots ambigus et dix associations comportementales potentielles en rapport avec la participation a des jeux video ou des jeux de hasard. On leur a ensuite demande de classer leurs reponses dans differentes categories, y compris les jeux video et les jeux de hasard. Tout comme dans la documentation sur les associations de memoire dans le domaine de l’alcool et de la marijuana, les pointages autocodes pour les jeux video et les jeux de hasard etaient considerablement plus eleves que ceux codes par les chercheurs, faisaient l’objet d’une correlation beaucoup plus elevee avec des comportements autodeclares, et amelioraient considerablement la prediction de comportements lies aux jeux video et aux jeux de hasard.","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44177629","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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The Case for Uniform Loot Box Regulation: A New Classification Typology and Reform Agenda 统一织机箱规则的案例:一种新的分类类型和改革议程
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-02-18 DOI: 10.4309/JGI.2021.46.15
Stephanie Derrington, Shaun Star, S. Kelly
The recent exponential increase in the presence of loot boxes and other forms of microtransactions in online games, together with the consequential development of a “token economy,” have created regulatory challenges around the world. The similarities between loot boxes and traditional forms of gambling give rise to serious and long-term psychological and financial risks, particularly among a largely minor, vulnerable audience. Regulators must, therefore, decide whether loot boxes and microtransactions should be addressed in the same manner as traditional gambling activities. Recognizing that the legal definition of gambling is a policy matter for different legislatures, this paper proposes a new classification framework for loot boxes and microtransactions that could be adopted as a guide by regulators and gaming publishers operating in the global, hyper-connected landscape of online gaming. The framework is designed to assist policy makers to achieve consumer welfare goals while also not unduly restricting the ability of adult consumers to make informed decisions as to when they participate in gambling-like activities or inappropriately interfering with the legitimate commercial endeavors of game developers. This paper advances nascent commentary in relation to the growing integration of microtransactions and loot boxes in the structure and content of video games and outlines a reform agenda informed by regulatory global responses to the issue. Resume La recente augmentation exponentielle des coffres a butin et d’autres formes de microtransactions qui sont integrees aux jeux en ligne et favorisent une « economie de jetons » a donne lieu a des defis reglementaires dans le monde entier. Les similarites entre les coffres a butin et les formes traditionnelles de jeux de hasard ont entraine de graves risques psychologiques et financiers a long terme, particulierement chez un public en grande partie mineur et vulnerable. Les organismes de reglementation doivent donc decider si les coffres a butin et les microtransactions devraient etre abordes de la meme facon que les activites liees aux jeux de hasard traditionnels. Cet article reconnait que la definition juridique des jeux de hasard est une question de politique relevant de differentes assemblees legislatives, et propose pour les coffres a butin et les microtransactions un nouveau cadre de classification que pourraient adopter a titre de guide les organismes de reglementation et les distributeurs de jeux video qui exercent leurs activites dans le contexte mondial hyperbranche des jeux en ligne. Ce cadre vise a aider les decideurs a atteindre des objectifs en matiere de bien-etre des consommateurs tout en ne restreignant pas indument la capacite des consommateurs adultes a prendre des decisions eclairees concernant leur participation a des activites de type jeux de hasard, et en ne nuisant pas de maniere inappropriee aux entreprises commerciales legitimes des developpeurs de jeux. Cet article enrich
最近在线游戏中战利品箱和其他形式的微交易呈指数级增长,以及随之而来的“代币经济”的发展,给世界各地的监管带来了挑战。战利品箱和传统赌博形式之间的相似性会带来严重的长期心理和财务风险,特别是对于那些弱势的未成年用户。因此,监管机构必须决定,是否应该像对待传统赌博活动那样对待战利品箱和微交易。认识到赌博的法律定义是不同立法机构的政策问题,本文提出了战利品盒和微交易的新分类框架,可以作为监管机构和游戏发行商在全球超连接的在线游戏环境中运营的指南。该框架旨在帮助政策制定者实现消费者福利目标,同时也不会过度限制成年消费者在参与赌博类活动时做出明智决定的能力,或者不恰当地干扰游戏开发商的合法商业努力。本文对电子游戏结构和内容中越来越多的微交易和战利品盒的整合进行了初步评论,并概述了全球监管机构对这一问题的反应所带来的改革议程。最近的“增强指数法”(augmentation exponentielle de coffes)是一种基于微交易形式的“增强指数法”(augmentation exponentielle de coffes),它是一种基于“经济指数法”(economidejetons)的“增强指数法”,一种基于“经济指数法”(economidejetons)的“增强指数法”,一种基于“经济指数法”的“增强指数法”。这些相似之处让人感到困惑,但也让人感到困惑。从长期来看,这些相似之处会给心理学家和金融家带来风险,尤其是在公众和大党领导人都很脆弱的情况下。有机体与规则之间的关系,决定因素之间的关系,决定因素之间的关系,决定因素之间的关系,决定因素之间的关系,决定因素与活动之间的关系,决定因素与传统之间的关系。这篇文章重新定义了关于法律的定义,关于法律的定义,关于政治的问题,关于不同的议会立法,我们提出了关于法律的定义,关于微交易的定义,关于分类的定义,关于法律的定义,关于采集者的定义,关于组织的定义,关于监管的定义,关于分发者的定义,关于视频的定义,关于活动的定义,关于法律的定义,关于环境的定义。行政管理人员有权决定和参与的目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标、目标和目标。这篇文章丰富了关于“一体化”、“小额交易”、“资金”、“结构”、“内容”、“改革方案”、“社会反应”、“问题”、“管理计划”等方面的论述。
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The role of video gaming motives in the relationship between personality risk traits and Internet Gaming Disorder 电子游戏动机在人格风险特征与网络游戏障碍关系中的作用
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-02-18 DOI: 10.4309/JGI.2021.46.12
Roberta Biolcati, S. Passini, Virginia Pupi
The main aim of this study is to improve our knowledge on Internet Gaming Disorder (IGD), contributing to a common discourse concerning its risk profiles. Specifically, the study aims to assess the prevalence of addicted gamers among Italian online and offline gamers, accounting for gender and to investigate the mediation role of gaming motives on the relationship between personality risk traits and IGD. A total of 627 videogame players (55% women; mean age 27 years) recruited from social networking sites took part in the study and filled a questionnaire including gaming characteristics, the Internet Gaming Disorder Scale (IGDS9-SF), the Substance Use Risk Profile Scale (SURPS) and the Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ). The prevalence rate of Internet gaming disorder was 5.3%. Hopelessness was the personality dimension that most differentiates gaming addicts from non-addicts. Results of the mediation model suggested that Hopelessness was both directly and indirectly (via escape, fantasy and recreational motives) associated with IGD. The motivations Escape and Fantasy also mediate between Anxiety sensitivity and IGD while Competition mediate between Sensation seeking trait and IGD. The evidence suggests that IGD is motivated by psychological mechanisms similar to those compelling substance abuse, but with its own unique features. Resume Cette etude a pour but d’ameliorer notre connaissance de la dependance au jeu sur Internet (DJI) afin d’enrichir le discours sur ses profils de risque. Elle vise plus precisement a evaluer la prevalence des joueurs dependants parmi les joueurs italiens en ligne et hors ligne, en tenant compte du genre et en examinant le role de mediation des raisons qui motivent la pratique des jeux dans la relation entre les traits de personnalite presentant des risques et la DJI. En tout, 627 joueurs de jeux video (55 % de femmes d’une moyenne d’âge de 27 ans) recrutes sur des sites de reseaux sociaux ont participe a l’etude et rempli un questionnaire comprenant des caracteristiques liees au jeu, l’echelle de la dependance au jeu sur Internet (IGDS9-SF), l’echelle de profil de risque de consommation de substances psychoactives (SURPS) et le questionnaire sur les raisons de jouer en ligne (MOGQ). Le taux de prevalence de la dependance au jeu sur Internet s’etablissait a 5,3 %. Le desespoir constituait l’aspect de la personnalite qui distinguait le plus les personnes dependantes au jeu des personnes non dependantes. Les resultats du modele de mediation donnaient a penser que le desespoir etait associe directement et indirectement (raisons liees a la fuite, a l’imaginaire et aux loisirs) a la DJI. Les raisons Fuite et Imaginaire assurent la mediation entre la sensibilite a l’anxiete et la DJI, tandis que la concurrence assure la mediation entre la recherche de sensations et la DJI. Tout indique que la DJI est motivee par des mecanismes psychologiques similaires a ceux qui incitent a la toxicomanie, mais possede ses prop
本研究的主要目的是提高我们对网络游戏障碍(IGD)的认识,促进对其风险概况的共同论述。具体而言,该研究旨在评估意大利在线和离线游戏成瘾玩家的患病率,考虑到性别,并调查游戏动机在人格风险特征和IGD之间的关系中的中介作用。总共有627名电子游戏玩家(55%为女性;研究人员从社交网站上招募了平均年龄为27岁的参与者,并填写了一份调查问卷,包括游戏特征、网络游戏障碍量表(IGDS9-SF)、物质使用风险量表(SURPS)和网络游戏动机问卷(MOGQ)。网络游戏障碍患病率为5.3%。绝望是区分游戏成瘾者和非游戏成瘾者的主要人格维度。中介模型的结果表明,绝望与IGD有直接或间接的关系(通过逃避、幻想和娱乐动机)。逃避动机和幻想动机在焦虑敏感性和IGD之间起中介作用,竞争动机在感觉寻求特质和IGD之间起中介作用。有证据表明,IGD是由心理机制驱动的,类似于那些令人信服的药物滥用,但有其独特的特点。简历:Cette的一份研究报告显示,在互联网技术的发展过程中,DJI(互联网技术的发展)是一项非常重要的研究。这是一种精确的评估方法,它是一种流行的评估方法,是一种依赖的评估方法,是一种独立的评估方法,是一种独立的评估方法,是一种类型的评估方法,是一种类型的评估方法,是一种类型的评估方法,是一种角色的评估方法,是一种动机的评估方法,是一种关系的评估方法,是一种个性的评估方法,是一种风险的评估方法。总体而言,627名网络视频记者(55%为网络女性)招募了社会研究网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站、社会调查网站。互联网依赖的流行率为5.3%。个人财产构成个人财产的所有方面,具有相当的特殊性,加上受抚养人或非受抚养人。调解模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型的结果是:中介模型。理性与想象保证调解中心的感性与焦虑与大疆,而理性与协调保证调解中心的感性与大疆。心理学上的动机与机制类似,心理学上的动机与机制类似,心理学上的动机与机制类似,心理学上的动机与机制类似,心理学上的动机与机制类似,心理学上的动机与机制具有不同的特征。
{"title":"The role of video gaming motives in the relationship between personality risk traits and Internet Gaming Disorder","authors":"Roberta Biolcati, S. Passini, Virginia Pupi","doi":"10.4309/JGI.2021.46.12","DOIUrl":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.12","url":null,"abstract":"The main aim of this study is to improve our knowledge on Internet Gaming Disorder (IGD), contributing to a common discourse concerning its risk profiles. Specifically, the study aims to assess the prevalence of addicted gamers among Italian online and offline gamers, accounting for gender and to investigate the mediation role of gaming motives on the relationship between personality risk traits and IGD. A total of 627 videogame players (55% women; mean age 27 years) recruited from social networking sites took part in the study and filled a questionnaire including gaming characteristics, the Internet Gaming Disorder Scale (IGDS9-SF), the Substance Use Risk Profile Scale (SURPS) and the Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ). The prevalence rate of Internet gaming disorder was 5.3%. Hopelessness was the personality dimension that most differentiates gaming addicts from non-addicts. Results of the mediation model suggested that Hopelessness was both directly and indirectly (via escape, fantasy and recreational motives) associated with IGD. The motivations Escape and Fantasy also mediate between Anxiety sensitivity and IGD while Competition mediate between Sensation seeking trait and IGD. The evidence suggests that IGD is motivated by psychological mechanisms similar to those compelling substance abuse, but with its own unique features. Resume Cette etude a pour but d’ameliorer notre connaissance de la dependance au jeu sur Internet (DJI) afin d’enrichir le discours sur ses profils de risque. Elle vise plus precisement a evaluer la prevalence des joueurs dependants parmi les joueurs italiens en ligne et hors ligne, en tenant compte du genre et en examinant le role de mediation des raisons qui motivent la pratique des jeux dans la relation entre les traits de personnalite presentant des risques et la DJI. En tout, 627 joueurs de jeux video (55 % de femmes d’une moyenne d’âge de 27 ans) recrutes sur des sites de reseaux sociaux ont participe a l’etude et rempli un questionnaire comprenant des caracteristiques liees au jeu, l’echelle de la dependance au jeu sur Internet (IGDS9-SF), l’echelle de profil de risque de consommation de substances psychoactives (SURPS) et le questionnaire sur les raisons de jouer en ligne (MOGQ). Le taux de prevalence de la dependance au jeu sur Internet s’etablissait a 5,3 %. Le desespoir constituait l’aspect de la personnalite qui distinguait le plus les personnes dependantes au jeu des personnes non dependantes. Les resultats du modele de mediation donnaient a penser que le desespoir etait associe directement et indirectement (raisons liees a la fuite, a l’imaginaire et aux loisirs) a la DJI. Les raisons Fuite et Imaginaire assurent la mediation entre la sensibilite a l’anxiete et la DJI, tandis que la concurrence assure la mediation entre la recherche de sensations et la DJI. Tout indique que la DJI est motivee par des mecanismes psychologiques similaires a ceux qui incitent a la toxicomanie, mais possede ses prop","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45500350","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 7
The Journal of Gambling Issues Encompasses Video Gaming Papers 《赌博问题杂志》收录了电子游戏论文
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-02-18 DOI: 10.4309/JGI.2021.46.1
N. Turner, Jing Shi
A few months ago, the Journal of Gambling Issues announced that it was opening its doors to papers on other behavioral disorders and in particular to papers on video gaming. Video gaming is a rapidly growing industry that attracts a worldwide audience and therefore a worldwide impact, but few journals that specifically focus their attention on video gaming. According to a quick internet search, the worldwide video gaming industry is valued at $151.06 billion US in 2019 and, according to the same web page, is expected to grow at a rate of about 13% per year (Grand View Research, 2021). In addition to its size, the video game industry has rapidly changed from an emphasis on console gaming machines and computers to mobile devices. This shift means that video gaming is increasingly becoming available almost everywhere. If we view excessive gaming as an addiction, owning a smart phone is like walking around with an open bottle of alcohol all the time, a bottle that never becomes empty (unless you let your battery die).
几个月前,《赌博问题杂志》(Journal of Gambling Issues)宣布,它将向有关其他行为障碍的论文敞开大门,尤其是有关电子游戏的论文。电子游戏是一个快速发展的产业,吸引了世界各地的用户,因此产生了全球影响,但很少有期刊专门关注电子游戏。根据快速的互联网搜索,全球电子游戏行业在2019年的价值为1510.6亿美元,根据同一网页,预计将以每年13%的速度增长(Grand View Research, 2021)。除了规模之外,视频游戏行业也迅速从强调游戏机和电脑转向移动设备。这种转变意味着电子游戏几乎无处不在。如果我们将过度玩游戏视为一种成瘾,那么拥有智能手机就像一直带着一瓶开着的酒走来走去,一瓶永远不会空的酒(除非你让电池没电了)。
{"title":"The Journal of Gambling Issues Encompasses Video Gaming Papers","authors":"N. Turner, Jing Shi","doi":"10.4309/JGI.2021.46.1","DOIUrl":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.1","url":null,"abstract":"A few months ago, the Journal of Gambling Issues announced that it was opening its doors to papers on other behavioral disorders and in particular to papers on video gaming. Video gaming is a rapidly growing industry that attracts a worldwide audience and therefore a worldwide impact, but few journals that specifically focus their attention on video gaming. According to a quick internet search, the worldwide video gaming industry is valued at $151.06 billion US in 2019 and, according to the same web page, is expected to grow at a rate of about 13% per year (Grand View Research, 2021). In addition to its size, the video game industry has rapidly changed from an emphasis on console gaming machines and computers to mobile devices. This shift means that video gaming is increasingly becoming available almost everywhere. If we view excessive gaming as an addiction, owning a smart phone is like walking around with an open bottle of alcohol all the time, a bottle that never becomes empty (unless you let your battery die).","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44434092","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Motives for playing social casino games and the transition from gaming to gambling (or vice versa): social casino game play as harm reduction? 玩社交博彩游戏的动机和从游戏到赌博的转变(反之亦然):玩社交博彩游戏是为了减少伤害?
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-02-18 DOI: 10.4309/JGI.2021.46.4
Samantha J. Hollingshead, Hyoun S. Kim, M. Rockloff, Daniel S. McGrath, D. Hodgins, Michael J. A. Wohl
Social casino games (i.e., online, free to play casino-like games) share many similar visual, auditory and structural game mechanics as gambling games. Given the similarities between the two activities, it is not uncommon for people to migrate from social casino gaming to gambling or vice versa. In the current work, we investigated whether motives for playing social casino games may play a role in the transition from gaming to gambling. We also assessed whether motives for playing social casino games as a way to reduce gambling cravings was predictive of self-reported changes in gambling behaviour 30 days later and whether this relationship was dependent on the activity first played. In a community sample of people who gamble and play social casino games ( N =228), those who played social casino games before beginning to gamble were more likely to report playing social casino games for social motives, or as a way to reduce gambling-related cravings, than people who gambled before playing social casino games. Additionally, we found that using social casino games as a tool to moderate gambling cravings was associated with self-reported decreases in gambling behaviour one-month later, but only among those who played social casino games before beginning to gamble. Results suggest that what game was played first (social casino games or gambling games) matters, especially for the clinical utility of social casino games as a harm reduction strategy. Resume  Les jeux de casino sociaux (qui sont offerts gratuitement en ligne) partagent avec les jeux de hasard un grand nombre de caracteristiques visuelles, auditives et structurelles definissant la mecanique de jeu. Vu les ressemblances entre ces deux types de jeux, il n’est pas inhabituel pour les joueurs de passer de l’un a l’autre et inversement. Nous avons cherche a savoir trois choses : premierement, si les raisons qui motivent la pratique des jeux de casino sociaux influent sur la transition vers les jeux de hasard; deuxiemement, si ces motivations peuvent, en tant que moyen de reduire l’envie de jouer, etre un predicteur de changements de comportement au bout de 30 jours; et troisiemement, si ce lien depend de l’activite adoptee en premier. Notre echantillon recrute dans la collectivite comptait des adeptes des deux types de jeux ( N =228). Ceux qui s’adonnaient aux jeux de casino avant d’adopter les jeux de hasard ont ete plus nombreux que ceux qui avaient fait l’inverse a evoquer des motivations sociales ou la recherche d’un moyen de temperer leur envie de jouer. Le recours aux jeux de casino dans un but de moderation est associe a une diminution de la frequence de jeu un mois plus tard, mais seulement chez les personnes qui s’adonnaient aux jeux de casino avant de passer aux jeux de hasard. Selon nos resultats, l’activite pratiquee en premier joue bel et bien un role, en particulier en ce qui touche l’utilite des jeux de casino sociaux en tant que strategie de reduction des risques.
社交赌场游戏(即在线、免费玩类似赌场的游戏)与赌博游戏分享许多类似的视觉、听觉和结构游戏机制。考虑到这两项活动之间的相似性,人们从社交赌场游戏迁移到赌博并不常见,反之亦然。在目前的工作中,我们调查了玩社交赌场游戏的动机是否可能在从游戏到赌博的过渡中发挥作用。我们还评估了玩社交赌场游戏作为减少赌博欲望的一种方式的动机是否预示着30天后赌博行为的自我报告变化,以及这种关系是否取决于首次玩游戏的活动。在一个赌博和玩社交赌场游戏的人的社区样本(n=228)中,在开始赌博之前玩社交赌场比赛的人更可能出于社交动机推迟玩社交赌场比赛,或者作为减少赌博相关渴望的一种方式,而不是在玩社交赌场游戏之前赌博的人们。此外,我们发现,使用社交赌场游戏作为缓和赌博欲望的工具与一个月后自我报告的赌博行为下降有关,但仅限于在赌博开始前玩社交赌场游戏者。结果表明,首先玩的游戏(社交赌场游戏或赌博游戏)很重要,特别是对于社交赌场游戏作为减少伤害策略的临床效用。社交赌场游戏(在线免费提供)与赌博具有许多定义游戏机制的视觉、听觉和结构特征。考虑到这两种类型的游戏之间的相似性,玩家从一种游戏切换到另一种游戏并不罕见,反之亦然。我们试图找出三件事:第一,推动社交赌场游戏实践的原因是否会影响向赌博的过渡;第二,如果这些动机可以作为减少赌博欲望的一种手段,预测30天后的行为变化;第三,如果该链接取决于首先采用的活动。我们的社区招募样本包括两种类型游戏的粉丝(n=228)。那些在接受赌博之前沉迷于赌场游戏的人比那些相反的人更有可能唤起社会动机或寻找一种方法来抑制他们的赌博欲望。出于适度的目的使用赌场游戏与一个月后赌博频率的降低有关,但仅限于在转向赌博之前沉迷于赌场游戏的人。根据我们的结果,首先练习的活动确实发挥了作用,特别是在社交赌场游戏作为降低风险策略的效用方面。
{"title":"Motives for playing social casino games and the transition from gaming to gambling (or vice versa): social casino game play as harm reduction?","authors":"Samantha J. Hollingshead, Hyoun S. Kim, M. Rockloff, Daniel S. McGrath, D. Hodgins, Michael J. A. Wohl","doi":"10.4309/JGI.2021.46.4","DOIUrl":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.4","url":null,"abstract":"Social casino games (i.e., online, free to play casino-like games) share many similar visual, auditory and structural game mechanics as gambling games. Given the similarities between the two activities, it is not uncommon for people to migrate from social casino gaming to gambling or vice versa. In the current work, we investigated whether motives for playing social casino games may play a role in the transition from gaming to gambling. We also assessed whether motives for playing social casino games as a way to reduce gambling cravings was predictive of self-reported changes in gambling behaviour 30 days later and whether this relationship was dependent on the activity first played. In a community sample of people who gamble and play social casino games ( N =228), those who played social casino games before beginning to gamble were more likely to report playing social casino games for social motives, or as a way to reduce gambling-related cravings, than people who gambled before playing social casino games. Additionally, we found that using social casino games as a tool to moderate gambling cravings was associated with self-reported decreases in gambling behaviour one-month later, but only among those who played social casino games before beginning to gamble. Results suggest that what game was played first (social casino games or gambling games) matters, especially for the clinical utility of social casino games as a harm reduction strategy. Resume  Les jeux de casino sociaux (qui sont offerts gratuitement en ligne) partagent avec les jeux de hasard un grand nombre de caracteristiques visuelles, auditives et structurelles definissant la mecanique de jeu. Vu les ressemblances entre ces deux types de jeux, il n’est pas inhabituel pour les joueurs de passer de l’un a l’autre et inversement. Nous avons cherche a savoir trois choses : premierement, si les raisons qui motivent la pratique des jeux de casino sociaux influent sur la transition vers les jeux de hasard; deuxiemement, si ces motivations peuvent, en tant que moyen de reduire l’envie de jouer, etre un predicteur de changements de comportement au bout de 30 jours; et troisiemement, si ce lien depend de l’activite adoptee en premier. Notre echantillon recrute dans la collectivite comptait des adeptes des deux types de jeux ( N =228). Ceux qui s’adonnaient aux jeux de casino avant d’adopter les jeux de hasard ont ete plus nombreux que ceux qui avaient fait l’inverse a evoquer des motivations sociales ou la recherche d’un moyen de temperer leur envie de jouer. Le recours aux jeux de casino dans un but de moderation est associe a une diminution de la frequence de jeu un mois plus tard, mais seulement chez les personnes qui s’adonnaient aux jeux de casino avant de passer aux jeux de hasard. Selon nos resultats, l’activite pratiquee en premier joue bel et bien un role, en particulier en ce qui touche l’utilite des jeux de casino sociaux en tant que strategie de reduction des risques.","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45472684","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Escaping the Woes Through Flow? Examining the Relationship Between Escapism, Depression, and Flow Experience in Role-Playing and Platform Games 通过心流摆脱困境?角色扮演和平台游戏中的逃避、抑郁和心流体验关系研究
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-02-18 DOI: 10.4309/JGI.2021.46.9
Chanel J. Larche, Peter Tran, Tyler B. Kruger, Navi K. Dhaliwal, M. Dixon
Playing video games to escape daily life is associated with problem video gaming and depression. Playing to escape is an especially common motive among players of role-playing games (RPGs). Given that RPGs are highly immersive, a possible source of positive affect for depressed escape players may be the rewarding aspects of flow or immersion. We aimed to ascertain whether players who report gaming to escape are more prone to experiencing flow while playing RPGs but not arcade-type platform games. In Experiment 1, we measured the depression symptoms and player motives of 56 participants while they played an RPG. We measured subjective arousal, flow, and positive affect after each condition of an ABBA design (A was a control condition featuring a simplified game, B the fully immersive game). In Experiment 2, we recruited 65 players to play a simple platform game (also measuring problem video gaming and mindfulness). In both studies, we contrasted those in the upper tercile of escape motivation scores with those in the lower tercile of these scores. Escape gamers ( n = 20) had greater flow and positive affect while playing an RPG (Experiment 1) than did non-escape players ( n = 19), but escape ( n = 22) and non-escape ( n = 22) gamers did not differ in flow and affect when playing a platform game (Experiment 2). Gaming to escape was significantly correlated with depression in Experiment 1. Experiment 2 showed that escape gaming was associated with problem video gaming and mindfulness problems. These findings suggest that escape gamers may find relief through the enjoyment of experiencing flow, but only in immersive games. Resume La pratique des jeux video comme moyen de s’evader de la vie quotidienne est associee au probleme de la dependance au jeu et a la depression. Cette motivation s’observe particulierement chez les adeptes de jeux de role. Etant donne la nature fortement immersive de ces derniers, l’experience gratifiante que procure la fluidite/l’immersion pourrait etre une source possible d’affect positif pour les joueurs deprimes. Nous avons voulu savoir si les joueurs qui disent pratiquer les jeux video par desir d’evasion font davantage l’experience de la fluidite dans le cadre des jeux de role que dans les plateformes de jeux de type arcade. Dans la 1 re  experience, nous avons evalue la symptomatologie depressive et les motivations chez 56 joueurs dans le cadre d’un jeu de role. Nous avons mesure le degre d’excitation subjective, de fluidite et d’affect positif au terme de deux situations de jeu suivant un modele ABBA (A correspondant a un jeu simplifie, B a un jeu pleinement immersif). Dans la 2 e  experience, 65 joueurs ont joue a un simple jeu de plateforme (tout en evaluant leur degre de dependance aux jeux video et leur capacite d’attention). Dans chaque cas, on a compare les resultats des tertiles superieur et inferieur relativement au desir d’evasion. Les joueurs en quete d’evasion (n=20) ont montre une fluidite et un affect posit
玩视频游戏逃避日常生活与问题视频游戏和抑郁症有关。玩逃生游戏是角色扮演游戏(RPG)玩家的一个特别常见的动机。考虑到RPG具有高度沉浸感,对抑郁逃生玩家产生积极影响的一个可能来源可能是流动或沉浸感的奖励方面。我们喜欢攀登,因为推迟游戏逃跑的玩家更倾向于在玩RPG而不是街机式平台游戏时体验流动。在实验1中,我们测量了56名参与者玩RPG时的抑郁症状和玩家动机。我们测量了ABBA设计的每个条件后的主观周围、流动和积极影响(a是以简化游戏为特征的控制条件,b是完全沉浸式游戏)。在实验2中,我们招募了65名玩家玩一个简单的平台游戏(还测量问题视频游戏和正念)。在这两项研究中,我们将上三分之一的逃生动机得分与下三分之一得分进行了比较。逃生玩家(n=20)在玩RPG时(实验1)比非逃生玩家(n=19)有更大的流量和积极的影响,但逃生(n=22)和非逃生玩家在玩平台游戏时(实验2)的流量和影响没有差异。在实验1中,逃避游戏与抑郁症显著相关。实验2显示逃生游戏与问题视频游戏和正念问题相关。这些发现表明,逃生游戏玩家可以通过体验流动的乐趣找到缓解,但仅限于沉浸式游戏。视频游戏作为逃避日常生活的一种方式,与游戏成瘾和抑郁问题有关。这种动机在角色扮演游戏爱好者中尤其明显。考虑到这些游戏的高度沉浸式性质,流畅/沉浸式体验可能会对抑郁玩家产生积极影响。我们想知道,那些声称通过Desir d‘Evasion练习视频游戏的玩家在角色扮演游戏中是否比在街机游戏平台中体验到更多的流畅性。在第一个实验中,我们在角色扮演游戏中评估了56名玩家的抑郁症状和动机。我们使用ABBA模型测量了两种游戏情况下的主观兴奋、流畅和积极影响程度(A对应于简化游戏,B对应于完全沉浸式游戏)。在第二个实验中,65名玩家玩了一个简单的平台游戏(同时评估他们对视频游戏的依赖程度和注意力)。在每种情况下,比较了上三分之一和下三分之一的结果与逃避欲望。与其他玩家(n=19)相比,寻求逃避的玩家(n=20)在角色扮演(第一次体验)中表现出更大的流动性和积极影响;然而,在平台游戏(第二次体验)中,两组在流畅性或影响方面没有差异。视频游戏作为逃避手段的实践与第一次体验中的抑郁密切相关;第二个表明它与游戏成瘾和注意力问题有关。这些结果表明,与流畅体验相关的乐趣可能会给玩电子游戏的玩家带来解脱感,但这只会发生在沉浸式游戏中。
{"title":"Escaping the Woes Through Flow? Examining the Relationship Between Escapism, Depression, and Flow Experience in Role-Playing and Platform Games","authors":"Chanel J. Larche, Peter Tran, Tyler B. Kruger, Navi K. Dhaliwal, M. Dixon","doi":"10.4309/JGI.2021.46.9","DOIUrl":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.9","url":null,"abstract":"Playing video games to escape daily life is associated with problem video gaming and depression. Playing to escape is an especially common motive among players of role-playing games (RPGs). Given that RPGs are highly immersive, a possible source of positive affect for depressed escape players may be the rewarding aspects of flow or immersion. We aimed to ascertain whether players who report gaming to escape are more prone to experiencing flow while playing RPGs but not arcade-type platform games. In Experiment 1, we measured the depression symptoms and player motives of 56 participants while they played an RPG. We measured subjective arousal, flow, and positive affect after each condition of an ABBA design (A was a control condition featuring a simplified game, B the fully immersive game). In Experiment 2, we recruited 65 players to play a simple platform game (also measuring problem video gaming and mindfulness). In both studies, we contrasted those in the upper tercile of escape motivation scores with those in the lower tercile of these scores. Escape gamers ( n = 20) had greater flow and positive affect while playing an RPG (Experiment 1) than did non-escape players ( n = 19), but escape ( n = 22) and non-escape ( n = 22) gamers did not differ in flow and affect when playing a platform game (Experiment 2). Gaming to escape was significantly correlated with depression in Experiment 1. Experiment 2 showed that escape gaming was associated with problem video gaming and mindfulness problems. These findings suggest that escape gamers may find relief through the enjoyment of experiencing flow, but only in immersive games. Resume La pratique des jeux video comme moyen de s’evader de la vie quotidienne est associee au probleme de la dependance au jeu et a la depression. Cette motivation s’observe particulierement chez les adeptes de jeux de role. Etant donne la nature fortement immersive de ces derniers, l’experience gratifiante que procure la fluidite/l’immersion pourrait etre une source possible d’affect positif pour les joueurs deprimes. Nous avons voulu savoir si les joueurs qui disent pratiquer les jeux video par desir d’evasion font davantage l’experience de la fluidite dans le cadre des jeux de role que dans les plateformes de jeux de type arcade. Dans la 1 re  experience, nous avons evalue la symptomatologie depressive et les motivations chez 56 joueurs dans le cadre d’un jeu de role. Nous avons mesure le degre d’excitation subjective, de fluidite et d’affect positif au terme de deux situations de jeu suivant un modele ABBA (A correspondant a un jeu simplifie, B a un jeu pleinement immersif). Dans la 2 e  experience, 65 joueurs ont joue a un simple jeu de plateforme (tout en evaluant leur degre de dependance aux jeux video et leur capacite d’attention). Dans chaque cas, on a compare les resultats des tertiles superieur et inferieur relativement au desir d’evasion. Les joueurs en quete d’evasion (n=20) ont montre une fluidite et un affect posit","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45195402","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
A Whale of a Tale: Gaming Disorder and Spending and Their Associations With Ad Watching in Role-Playing and Loot-Box Gaming 一个鲸鱼故事:角色扮演和战利品盒游戏中的游戏紊乱和消费及其与广告观看的关系
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-02-18 DOI: 10.4309/JGI.2021.46.5
Samuel M. Tham, G. Perreault
Mobile games featuring the loot-box design are associated with gambling because of the uncertainty in the value of the purchase and the propensity for gamers to keep spending. Role-playing games (RPGs) have been associated with gaming disorders because of the addictiveness and immersion experienced by gamers. Advertisers have capitalized on this gaming trend by having gamers watch advertisements, often in return for earning in-game currency. In this study, we explored the intersection of role-playing and loot-box mobile gaming, in particular examining the association with gaming disorders and ad watching and the role of game spending. An online survey was conducted ( n = 595) in which we recruited participants who play four popular loot-box RPGs on their mobile devices. In line with previous research, we found similarities between these players and those with disordered gaming and an association with increased game and gaming involvement. We found that different spending habits based on gamer classifications have unexpected associations with the willingness of gamers to watch ads. Our results have implications for loot-box gamers, game designers, and advertisers, as we believe that addicted loot-box gamers, because of the association between loot-box games and gambling, may be experiencing a form of morbidity and that these gamers may be more susceptible to such addictions. Resume Les jeux mobiles comportant un coffre a butin sont associes a la pratique des jeux video en raison de l’incertitude liee a la valeur de l’achat, et la propension des joueurs a continuer de depenser. Les jeux de role ont ete lies au jeu compulsif en raison de la dependance et de l’immersion des joueurs. Les annonceurs profitent de cette tendance au jeu en forcant les joueurs a regarder frequemment des annonces afin d’obtenir de la monnaie du jeu en question. Cette recherche se penche sur le point d’intersection du jeu de role et du coffre a butin dans les jeux mobiles, et particulierement sur l’association a des troubles lies au jeu, a la visualisation d’annonces et au role des depenses en jeu. Un sondage en ligne a ete mene ( n = 595) en recrutant les participants parmi les personnes qui jouent sur leur appareil mobile a quatre jeux de role prises offrant un coffre a butin. Tout comme dans les recherches precedentes, nous avons constate des similarites avec le jeu compulsif et leur association a l’augmentation des jeux et de la pratique du jeu. Nous avons egalement constate que differentes habitudes de depenses fondees sur la classification des joueurs sont liees de maniere inattendue au consentement des joueurs a regarder des annonces. Nos resultats comportent des implications pour les joueurs de jeux offrant un coffre a butin, les developpeurs de jeux et les annonceurs, car nous sommes convaincus que les joueurs dependants qui jouent a des jeux offrant un coffre a butin pourraient souffrir d’une forme de morbidite, et qu’ils pourraient etre plus susceptibles a de tell
带有战利品盒设计的手机游戏与赌博联系在一起,因为购买价值的不确定性以及玩家持续消费的倾向。角色扮演游戏(rpg)与游戏障碍联系在一起,因为玩家会对其上瘾并沉浸其中。广告商利用这种游戏趋势,让玩家观看广告,通常是为了赚取游戏内货币。在这项研究中,我们探索了角色扮演和战利品盒手机游戏的交集,特别是研究了它们与游戏障碍、广告观看和游戏消费的关系。我们进行了一项在线调查(n = 595),其中我们招募了在移动设备上玩四款流行的战利品盒rpg的参与者。与之前的研究一致,我们发现这些玩家与那些游戏紊乱的玩家之间存在相似之处,并且与游戏和游戏投入的增加有关。我们发现,基于玩家分类的不同消费习惯与玩家观看广告的意愿有着意想不到的联系。我们的研究结果对战利品盒玩家、游戏设计师和广告商都有启示,因为我们认为,由于战利品盒游戏和赌博之间的联系,成瘾的战利品盒玩家可能会经历某种形式的病态,这些玩家可能更容易受到这种上瘾的影响。这是一项重要的业务,但同时也是一项重要的业务,一项业务是一项业务,一项业务是一项业务,一项业务是一项业务,一项业务是一项业务,一项业务是一项业务,一项业务是一项业务。这是一种强迫性的行为,一种依赖的理由,一种沉浸的理由。《新闻报》是指《新闻报》是指《新闻报》是指《新闻报》是指《新闻报》是指《新闻报》是指《新闻报》。研究人员说:“研究人员说:‘交叉点说:‘jeu de role’,‘coffre’,‘butin’,‘mobile’,尤其是‘association’,‘troubles lies’,‘visualization’,‘公告说:‘role’,‘depenses’,‘jeu’。”在招募参与者中,有1 / 4的参与者(n = 595)是参与者,其中1 / 4的参与者(n = 595)是参与者,1 / 4的参与者(n = 595)是参与者,1 / 4的参与者(n = 595)是参与者,1 / 4的参与者(n = 595)是参与者。在研究先例的过程中,不同的先例构成了不同的相似之处,例如:法律强制性的法律协会和法律的增强和法律的实践。不同的习惯构成不同的习惯,这取决于不同的习惯,不同的习惯取决于不同的习惯,不同的习惯取决于不同的习惯,不同的习惯取决于不同的习惯,不同的习惯取决于不同的习惯。没有结果的组成部分的影响,如:小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人,小病人。
{"title":"A Whale of a Tale: Gaming Disorder and Spending and Their Associations With Ad Watching in Role-Playing and Loot-Box Gaming","authors":"Samuel M. Tham, G. Perreault","doi":"10.4309/JGI.2021.46.5","DOIUrl":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.5","url":null,"abstract":"Mobile games featuring the loot-box design are associated with gambling because of the uncertainty in the value of the purchase and the propensity for gamers to keep spending. Role-playing games (RPGs) have been associated with gaming disorders because of the addictiveness and immersion experienced by gamers. Advertisers have capitalized on this gaming trend by having gamers watch advertisements, often in return for earning in-game currency. In this study, we explored the intersection of role-playing and loot-box mobile gaming, in particular examining the association with gaming disorders and ad watching and the role of game spending. An online survey was conducted ( n = 595) in which we recruited participants who play four popular loot-box RPGs on their mobile devices. In line with previous research, we found similarities between these players and those with disordered gaming and an association with increased game and gaming involvement. We found that different spending habits based on gamer classifications have unexpected associations with the willingness of gamers to watch ads. Our results have implications for loot-box gamers, game designers, and advertisers, as we believe that addicted loot-box gamers, because of the association between loot-box games and gambling, may be experiencing a form of morbidity and that these gamers may be more susceptible to such addictions. Resume Les jeux mobiles comportant un coffre a butin sont associes a la pratique des jeux video en raison de l’incertitude liee a la valeur de l’achat, et la propension des joueurs a continuer de depenser. Les jeux de role ont ete lies au jeu compulsif en raison de la dependance et de l’immersion des joueurs. Les annonceurs profitent de cette tendance au jeu en forcant les joueurs a regarder frequemment des annonces afin d’obtenir de la monnaie du jeu en question. Cette recherche se penche sur le point d’intersection du jeu de role et du coffre a butin dans les jeux mobiles, et particulierement sur l’association a des troubles lies au jeu, a la visualisation d’annonces et au role des depenses en jeu. Un sondage en ligne a ete mene ( n = 595) en recrutant les participants parmi les personnes qui jouent sur leur appareil mobile a quatre jeux de role prises offrant un coffre a butin. Tout comme dans les recherches precedentes, nous avons constate des similarites avec le jeu compulsif et leur association a l’augmentation des jeux et de la pratique du jeu. Nous avons egalement constate que differentes habitudes de depenses fondees sur la classification des joueurs sont liees de maniere inattendue au consentement des joueurs a regarder des annonces. Nos resultats comportent des implications pour les joueurs de jeux offrant un coffre a butin, les developpeurs de jeux et les annonceurs, car nous sommes convaincus que les joueurs dependants qui jouent a des jeux offrant un coffre a butin pourraient souffrir d’une forme de morbidite, et qu’ils pourraient etre plus susceptibles a de tell","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44171319","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Exploring British Adolescents’ Views and Experiences of Problematic Smartphone Use and Smartphone Etiquette 探讨英国青少年对有问题的智能手机使用和智能手机礼仪的看法和体验
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-02-18 DOI: 10.4309/JGI.2021.46.14
Marie-Claire Conlin, Elizabeth Sillence
Smartphones are now a ubiquitous part of daily life for adolescents in the United Kingdom, who use their phones for a multitude of reasons beyond calling or texting. To date, little qualitative research has been conducted with adolescent smartphone users about their experiences of smartphone use, particularly problematic or excessive use. This study directly explored the topics of problematic use and smartphone etiquette with 13 British adolescents aged 16–18 years across three focus group discussions. An inductive thematic analysis resulted in the development of four themes related to users’ experiences: The Comfort Bubble, Digital Native Etiquette, The Extended Self, and Defining Dependency. These themes encompass the different drives underlying potentially excessive or antisocial smartphone use and how young people seek to minimize these risks by monitoring both their own and others’ smartphone use. The findings of this study demonstrate the complexity of disentangling functional and enjoyable smartphone use from problematic use in an era when smartphones are embedded so deeply in modern life. The implications of these findings are discussed in terms of potential future measures of problematic smartphone use and ways of promoting education about healthy smartphone use by applying some of the strategies put forward by the young people in this study.Résumé Les téléphones intelligents sont omniprésents dans la vie quotidienne des adolescents au Royaume-Uni. Ceux-ci les utilisent pour une foule de raisons dépassant le simple appel ou message texte. Il existe à ce jour très peu de recherches qualitatives menées auprès d’adolescents qui utilisent un téléphone intelligent au sujet de leur expérience d’utilisation, particulièrement si elle est problématique ou excessive. Cette étude se penche directement sur l’utilisation problématique et l’étiquette chez 13 adolescents britanniques âgés de 16 à 18 ans dans le cadre de trois groupes de discussion. Une analyse thématique inductive a permis de cerner quatre thèmes liés à l’expérience des utilisateurs : la bulle du confort, l’étiquette numérique naturelle, l’extension du Soi et la définition de la dépendance. Ces thèmes englobent les différents facteurs qui peuvent sous-tendre l’utilisation excessive ou antisociale des téléphones intelligents et la façon dont les jeunes cherchent à réduire ces risques en surveillant leur propre utilisation et celle d’autres personnes. Les conclusions de cette étude démontrent à quel point il est complexe de faire la distinction entre l’utilisation fonctionnelle et agréable du téléphone intelligent et son utilisation problématique à une époque où cet appareil est si profondément ancré dans la vie moderne. Les implications de ces conclusions sont abordées sur le plan des mesures futures potentielles visant l’utilisation problématique des téléphones intelligents et les façons de promouvoir la sensibilisation à l’usage sain à l’aide de certaines des stratégies suggérées par
智能手机现在是英国青少年日常生活中无处不在的一部分,他们使用手机的原因不止打电话或发短信。迄今为止,已对青少年智能手机用户进行了少量定性研究,了解他们使用智能手机的经历,特别是有问题或过度使用智能手机。这项研究直接探讨了13名16-18岁的英国青少年在三次焦点小组讨论中的问题使用和智能手机标签主题。在开发与用户体验相关的四个主题时进行了归纳主题分析:舒适泡沫、数字原生礼仪、扩展自我和定义依赖性。这些主题伴随着潜在过度或反社会智能手机使用背后的不同驱动因素,以及年轻人如何通过监控自己和他人的智能手机使用来最大限度地降低这些风险。这项研究的结果表明,在智能手机深度嵌入现代生活的时代,智能手机的功能性和令人愉快的使用不受问题使用的影响是多么复杂。通过应用本研究中年轻人提出的一些策略,讨论了这些发现对问题智能手机使用的潜在未来措施以及促进健康智能手机使用教育的方式的影响。摘要:智能手机在英国青少年的日常生活中无处不在。他们使用它们的原因有很多,不仅仅是简单的电话或短信。迄今为止,对使用智能手机的青少年进行的定性研究很少,特别是如果智能手机有问题或过度使用。这项研究在三个焦点小组中直接研究了13名16至18岁的英国青少年的问题使用和标签。归纳主题分析确定了与用户体验相关的四个主题:舒适泡沫、自然数字标签、自我延伸和成瘾定义。这些主题包括可能导致过度或反社会使用智能手机的各种因素,以及年轻人如何通过监测自己和他人的使用来降低这些风险。这项研究的结果表明,在智能手机深深植根于现代生活的时代,区分智能手机的功能性和愉快性与有问题的使用是多么复杂。讨论了这些发现对解决智能手机使用问题的潜在未来措施的影响,以及如何通过参与本研究的年轻人提出的一些策略提高健康使用意识。
{"title":"Exploring British Adolescents’ Views and Experiences of Problematic Smartphone Use and Smartphone Etiquette","authors":"Marie-Claire Conlin, Elizabeth Sillence","doi":"10.4309/JGI.2021.46.14","DOIUrl":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.14","url":null,"abstract":"Smartphones are now a ubiquitous part of daily life for adolescents in the United Kingdom, who use their phones for a multitude of reasons beyond calling or texting. To date, little qualitative research has been conducted with adolescent smartphone users about their experiences of smartphone use, particularly problematic or excessive use. This study directly explored the topics of problematic use and smartphone etiquette with 13 British adolescents aged 16–18 years across three focus group discussions. An inductive thematic analysis resulted in the development of four themes related to users’ experiences: The Comfort Bubble, Digital Native Etiquette, The Extended Self, and Defining Dependency. These themes encompass the different drives underlying potentially excessive or antisocial smartphone use and how young people seek to minimize these risks by monitoring both their own and others’ smartphone use. The findings of this study demonstrate the complexity of disentangling functional and enjoyable smartphone use from problematic use in an era when smartphones are embedded so deeply in modern life. The implications of these findings are discussed in terms of potential future measures of problematic smartphone use and ways of promoting education about healthy smartphone use by applying some of the strategies put forward by the young people in this study.Résumé Les téléphones intelligents sont omniprésents dans la vie quotidienne des adolescents au Royaume-Uni. Ceux-ci les utilisent pour une foule de raisons dépassant le simple appel ou message texte. Il existe à ce jour très peu de recherches qualitatives menées auprès d’adolescents qui utilisent un téléphone intelligent au sujet de leur expérience d’utilisation, particulièrement si elle est problématique ou excessive. Cette étude se penche directement sur l’utilisation problématique et l’étiquette chez 13 adolescents britanniques âgés de 16 à 18 ans dans le cadre de trois groupes de discussion. Une analyse thématique inductive a permis de cerner quatre thèmes liés à l’expérience des utilisateurs : la bulle du confort, l’étiquette numérique naturelle, l’extension du Soi et la définition de la dépendance. Ces thèmes englobent les différents facteurs qui peuvent sous-tendre l’utilisation excessive ou antisociale des téléphones intelligents et la façon dont les jeunes cherchent à réduire ces risques en surveillant leur propre utilisation et celle d’autres personnes. Les conclusions de cette étude démontrent à quel point il est complexe de faire la distinction entre l’utilisation fonctionnelle et agréable du téléphone intelligent et son utilisation problématique à une époque où cet appareil est si profondément ancré dans la vie moderne. Les implications de ces conclusions sont abordées sur le plan des mesures futures potentielles visant l’utilisation problématique des téléphones intelligents et les façons de promouvoir la sensibilisation à l’usage sain à l’aide de certaines des stratégies suggérées par ","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2,"publicationDate":"2021-02-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47135711","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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The Ordering of Gambling Severity and Harm Scales: A Cautionary Tale 赌博严重程度和危害等级的排序:一个警世故事
IF 1.2 Q3 Psychology Pub Date : 2021-01-01 DOI: 10.4309/jgi.2021.48.1
K. Sollis, P. Leslie, N. Biddle, Marisa Paterson
Question-order effects are known to occur in surveys, particularly those that measure subjective experiences. The presence of context effects will impact the comparability of results if questions have not been presented in a consistent manner. In this study, we examined the influence of question order on how people responded to two gambling scales in the Australian Capital Territory Gambling Prevalence Survey: The Problem Gambling Severity Index and the Short Gambling Harm Screen. The application of these scales in gambling surveys is continuing to grow, the results being compared across time and between jurisdictions, countries, and populations. Here we outline a survey experiment that randomized the question ordering of these two scales. The results show that question-order effects are present for these scales, demonstrating that results from them may not be comparable across jurisdictions if the scales have not been presented consistently across surveys. These findings highlight the importance of testing for the presence of question-order effects, particularly for those scales that measure subjective experiences, and correcting for such effects where they exist by randomizing scale order.
众所周知,调查中会出现问题顺序效应,尤其是那些衡量主观体验的调查。如果问题没有以一致的方式提出,上下文效应的存在将影响结果的可比性。在这项研究中,我们研究了问题顺序对人们如何回应澳大利亚首都地区赌博流行调查中的两个赌博量表的影响:问题赌博严重程度指数和短赌博危害屏幕。这些量表在赌博调查中的应用正在不断增加,结果在不同的时间和不同的司法管辖区、国家和人口之间进行比较。在这里,我们概述了一个调查实验,随机化这两个量表的问题顺序。结果表明,这些量表存在问题顺序效应,表明如果量表在调查中没有一致地呈现,则它们的结果可能无法在不同司法管辖区进行比较。这些发现强调了测试问题顺序效应存在的重要性,特别是对于那些衡量主观体验的量表,以及通过随机化量表顺序来纠正这种影响。
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期刊
Journal of Gambling Issues
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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