Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1873
José Pantoja, A. Sousa, Raimundo Martins de Araújo Júnior
This paper aims to present the process of developing a mobile application with the purpose of offering a teaching / learning method for students suffering from Autism Spectrum Disorder (ASD). In the course of this research will be approached concepts of autism, difficulties of autistic people in relation to learning and how this software can help in the process of literacy of these students through the phonic method, aiming at an improvement in communication in the autistic in the social and school environment. Resumo. Esse artigo tem por objetivo apresentar o processo do desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis com o intuito de oferecer um método de ensino/aprendizagem para alunos que sofrem de Transtorno do Espectro Autista (TEA). No decorrer desta pesquisa será abordado conceitos de autismo, dificuldades das pessoas autistas em relação a aprendizagem e como este software pode ajudar no processo de alfabetização destes alunos através do método fônico, objetivando uma melhora na comunicação no autista no ambiente social e escolar. 1. Introdução Em sua pesquisa, Santos et al (2012) diz que, o autismo é considerado, atualmente, um transtorno do desenvolvimento de causas neurobiológicas, definido de acordo com critérios eminentemente clínicos, que afeta as áreas de interação social, comunicação e comportamento de um indivíduo. Os sintomas evidenciam-se antes dos 03 anos de idade e podem ser percebidos em crianças que apresentam atraso na fala, ausência de contato DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1873 1873 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
本文旨在介绍开发移动应用程序的过程,目的是为患有自闭症谱系障碍(ASD)的学生提供一种教学/学习方法。这个课程的研究将approached概念autistic自闭症,困难的人在与学习和这个软件如何帮助这些学生在识字的过程通过phonic方法,aiming at an改善沟通autistic的社会和学校环境。总结。本文旨在介绍移动设备应用程序的开发过程,为自闭症谱系障碍(asd)学生提供一种教学/学习方法。本研究将探讨自闭症的概念,自闭症患者在学习方面的困难,以及该软件如何通过语音方法帮助这些学生的识字过程,旨在改善自闭症患者在社会和学校环境中的沟通。1. Santos等人(2012)在他的研究中说,自闭症目前被认为是一种神经生物学原因的发展障碍,根据突出的临床标准定义,影响个体的社会互动、沟通和行为领域。症状还有未满3年的年龄和可能妨碍说话,这些孩子被缺乏接触DOI: 10575 / cbie.sbie.2018.1873巴西制造研讨会1873年报的信息技术教育(SBIE 2018)创立以来巴西国会的信息技术教育(CBIE 2018)
{"title":"Alfa autista: uma aplicação mobile para o auxílio na alfabetização do autista através de método fônico. Um estudo de caso na APAE-Marabá","authors":"José Pantoja, A. Sousa, Raimundo Martins de Araújo Júnior","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1873","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1873","url":null,"abstract":"This paper aims to present the process of developing a mobile application with the purpose of offering a teaching / learning method for students suffering from Autism Spectrum Disorder (ASD). In the course of this research will be approached concepts of autism, difficulties of autistic people in relation to learning and how this software can help in the process of literacy of these students through the phonic method, aiming at an improvement in communication in the autistic in the social and school environment. Resumo. Esse artigo tem por objetivo apresentar o processo do desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos móveis com o intuito de oferecer um método de ensino/aprendizagem para alunos que sofrem de Transtorno do Espectro Autista (TEA). No decorrer desta pesquisa será abordado conceitos de autismo, dificuldades das pessoas autistas em relação a aprendizagem e como este software pode ajudar no processo de alfabetização destes alunos através do método fônico, objetivando uma melhora na comunicação no autista no ambiente social e escolar. 1. Introdução Em sua pesquisa, Santos et al (2012) diz que, o autismo é considerado, atualmente, um transtorno do desenvolvimento de causas neurobiológicas, definido de acordo com critérios eminentemente clínicos, que afeta as áreas de interação social, comunicação e comportamento de um indivíduo. Os sintomas evidenciam-se antes dos 03 anos de idade e podem ser percebidos em crianças que apresentam atraso na fala, ausência de contato DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1873 1873 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129220608","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.198
Pedro David Netto Silveira, D. Cury, C. D. Menezes
Education has changed a lot in recent times, inside and outside the traditional school, where only part of the construction of knowledge happens. Learning occurs in everything we do and comes from the interactions carried out within our cognitive ecologies, which can be fostered to improve the learning constructivist process. In this article we present an overview of a small cut of current state of education and where we believe it goes, following the idea of learning without frontiers. Within this context, we also suggest a conceptual architecture of a ubiquitous environment to enhance learning. Resumo. A educação mudou muito nos últimos tempos dentro e fora da escola tradicional onde acontece apenas uma parte da construção do conhecimento. A aprendizagem ocorre em tudo o que fazemos e advém das interações realizadas no âmbito de nossas ecologias cognitivas, que podem ser fomentadas para melhorar o processo construtivista de aprendizagem. Neste artigo apresentamos um pequeno recorte do panorama do estado atual da educação e para onde acreditamos que ele caminha, seguindo o pensamento de uma aprendizagem sem fronteiras. Dentro desse contexto, sugerimos ainda um framework conceitual relativo a um ambiente ubı́quo para potencializar a aprendizagem.
{"title":"Um framework para ecologia da aprendizagem na cultura digital","authors":"Pedro David Netto Silveira, D. Cury, C. D. Menezes","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.198","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.198","url":null,"abstract":"Education has changed a lot in recent times, inside and outside the traditional school, where only part of the construction of knowledge happens. Learning occurs in everything we do and comes from the interactions carried out within our cognitive ecologies, which can be fostered to improve the learning constructivist process. In this article we present an overview of a small cut of current state of education and where we believe it goes, following the idea of learning without frontiers. Within this context, we also suggest a conceptual architecture of a ubiquitous environment to enhance learning. Resumo. A educação mudou muito nos últimos tempos dentro e fora da escola tradicional onde acontece apenas uma parte da construção do conhecimento. A aprendizagem ocorre em tudo o que fazemos e advém das interações realizadas no âmbito de nossas ecologias cognitivas, que podem ser fomentadas para melhorar o processo construtivista de aprendizagem. Neste artigo apresentamos um pequeno recorte do panorama do estado atual da educação e para onde acreditamos que ele caminha, seguindo o pensamento de uma aprendizagem sem fronteiras. Dentro desse contexto, sugerimos ainda um framework conceitual relativo a um ambiente ubı́quo para potencializar a aprendizagem.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131321634","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.695
Fernanda Pires, Fábio Michel, J. Bernardo, Rafaela Melo, Rosiane de Freitas
This article reports on the process of development of the educational purpose game "The Knowledge Book", whose objective is to exercise the spelling in Portuguese in a ludified way, motivating the players to overcome the proposed challenges. It is an electronic platform game, action-adventure style, whose purpose is to assist the user in the process of spelling learning. The software was developed using the game engine tool Construct2 and followed the agile development model. It is based on the Cognitive Theory of Learning and Multimedia (TCAM) and Active Learning, in what concerns the development of the interface the indicated method for application. Preliminary tests point out that the elaborated game can generate positive impacts and enhance learning. Resumo. Este artigo relata o processo de desenvolvimento do jogo de propósito educacional “O Livro do Conhecimento”, com a finalidade de exercitar a ortografia em língua portuguesa de forma ludificada, motivando os jogadores a vencer os desafios propostos. É um jogo eletrônico de plataforma, estilo açãoaventura, que pretende auxiliar o usuário no processo de aprendizagem em ortografia. O software foi desenvolvido por meio da ferramenta game engine Construct2 e seguiu o modelo de desenvolvimento ágil. Está fundamentado na Teoria Cognitiva de Aprendizagem e Multimídia(TCAM) e processo de aprendizagem ativa, no que tange o desenvolvimento da interface o método indicado para aplicação. Testes preliminares apontam que o jogo elaborado pode gerar impactos positivos e potencializar a aprendizagem.
本文介绍了教育目的游戏“the Knowledge Book”的开发过程,该游戏的目的是以一种生动的方式练习葡萄牙语的拼写,激励玩家克服所提出的挑战。它是一款电子平台游戏,动作冒险风格,其目的是帮助用户在拼写学习过程中。软件采用游戏引擎工具Construct2,遵循敏捷开发模式进行开发。它以学习与多媒体的认知理论(TCAM)和主动学习理论为基础,在界面的开发中指出了应用的方法。初步测试表明,精心设计的游戏能够产生积极的影响,促进学习。Resumo。Este artigo与“o Livro do Conhecimento”的过程相关propósito教育“o Livro do Conhecimento”,com的最后一次练习和ortografia的língua葡萄牙形式的教育,动机和动机的jogadores,并提供了desaficos提案。É um jogo eletrônico de platform, estilo a oaventura, que prede auxar o usuário no process de aprendizagem em ortografia。O软件用于图像图像处理和图像图像处理和图像图像处理。评估评估基本原理与评估评估Multimídia(TCAM)评估评估评估评估活动,评估评估评估评估活动,评估评估评估评估评估活动,评估评估评估评估评估评估活动。本文初步探讨了药物治疗对临床的积极影响和潜在的治疗效果。
{"title":"O livro do conhecimento: Um jogo de aventura para exercitar a ortografia","authors":"Fernanda Pires, Fábio Michel, J. Bernardo, Rafaela Melo, Rosiane de Freitas","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.695","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.695","url":null,"abstract":"This article reports on the process of development of the educational purpose game \"The Knowledge Book\", whose objective is to exercise the spelling in Portuguese in a ludified way, motivating the players to overcome the proposed challenges. It is an electronic platform game, action-adventure style, whose purpose is to assist the user in the process of spelling learning. The software was developed using the game engine tool Construct2 and followed the agile development model. It is based on the Cognitive Theory of Learning and Multimedia (TCAM) and Active Learning, in what concerns the development of the interface the indicated method for application. Preliminary tests point out that the elaborated game can generate positive impacts and enhance learning. Resumo. Este artigo relata o processo de desenvolvimento do jogo de propósito educacional “O Livro do Conhecimento”, com a finalidade de exercitar a ortografia em língua portuguesa de forma ludificada, motivando os jogadores a vencer os desafios propostos. É um jogo eletrônico de plataforma, estilo açãoaventura, que pretende auxiliar o usuário no processo de aprendizagem em ortografia. O software foi desenvolvido por meio da ferramenta game engine Construct2 e seguiu o modelo de desenvolvimento ágil. Está fundamentado na Teoria Cognitiva de Aprendizagem e Multimídia(TCAM) e processo de aprendizagem ativa, no que tange o desenvolvimento da interface o método indicado para aplicação. Testes preliminares apontam que o jogo elaborado pode gerar impactos positivos e potencializar a aprendizagem.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115966245","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.755
A. F. Costa, A. Silva, S. Fernandes, Tailânio Macedo
This paper presents MOSS, an integrated MARS tool for teaching and learning Operating Systems (OS). In addition, activities were proposed to process management and memory management, which were carried out by volunteers who attended OS in different periods. The amount of volunteers’ success in the activities and their evaluation of the tool and activities validated the proposed methodology. 1. Introdução A disciplina de Sistemas Operacionais está presente em praticamente todo curso de graduação em computação ou informática. Tal disciplina apresenta os conceitos e estratégias algorítmicas que servem como ponte entre o hardware e software. As principais funções do SO estão no gerenciamento do acesso ao processador, a memória, a entrada/saída e sistema de arquivos. O gerenciamento resolve a disputa dos recursos físicos e lógicos compartilhados pelos programas, que do ponto de vista do SO são chamados processos, de forma justa para o propósito do SO. Para tais funções, o SO precisa implementar soluções otimizadas para o hardware e ainda oferecer interfaces abstratas tanto para o programador quanto para o usuário das aplicações. Assim, o ensino de SO envolve desafios em relação ao detalhamento de conceitos e implementações na prática, de modo que o aluno experimente algo o mais próximo possível do real em um tempo limitado do curso dessa disciplina. Portanto, esse artigo propõe a implementação de uma ferramenta (MOSS) para o MARS [K. Vollmar and P. Sanderson 2006], apresentadas nas próximas seções. O objetivo da MOSS é fornecer auxílio didático, de forma que seja possível visualizar as respostas de um SO para processos executando no simulador MARS. O artigo está organizado da seguinte forma: a seção 2 apresenta referencial teórico e alguns trabalhos relacionados; a seção 3 discute a implementação da DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.755 755 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
{"title":"MOSS - Uma Ferramenta para o Auxílio do Ensino de Sistemas Operacionais","authors":"A. F. Costa, A. Silva, S. Fernandes, Tailânio Macedo","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.755","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.755","url":null,"abstract":"This paper presents MOSS, an integrated MARS tool for teaching and learning Operating Systems (OS). In addition, activities were proposed to process management and memory management, which were carried out by volunteers who attended OS in different periods. The amount of volunteers’ success in the activities and their evaluation of the tool and activities validated the proposed methodology. 1. Introdução A disciplina de Sistemas Operacionais está presente em praticamente todo curso de graduação em computação ou informática. Tal disciplina apresenta os conceitos e estratégias algorítmicas que servem como ponte entre o hardware e software. As principais funções do SO estão no gerenciamento do acesso ao processador, a memória, a entrada/saída e sistema de arquivos. O gerenciamento resolve a disputa dos recursos físicos e lógicos compartilhados pelos programas, que do ponto de vista do SO são chamados processos, de forma justa para o propósito do SO. Para tais funções, o SO precisa implementar soluções otimizadas para o hardware e ainda oferecer interfaces abstratas tanto para o programador quanto para o usuário das aplicações. Assim, o ensino de SO envolve desafios em relação ao detalhamento de conceitos e implementações na prática, de modo que o aluno experimente algo o mais próximo possível do real em um tempo limitado do curso dessa disciplina. Portanto, esse artigo propõe a implementação de uma ferramenta (MOSS) para o MARS [K. Vollmar and P. Sanderson 2006], apresentadas nas próximas seções. O objetivo da MOSS é fornecer auxílio didático, de forma que seja possível visualizar as respostas de um SO para processos executando no simulador MARS. O artigo está organizado da seguinte forma: a seção 2 apresenta referencial teórico e alguns trabalhos relacionados; a seção 3 discute a implementação da DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.755 755 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"72 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127127700","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.148
V. Vieira, B. Gadelha
Virtual laboratories are educational software that allows the simulation of activities of real laboratories, motivating students and reducing costs and dangers. Many usage information is lost after an activity with a virtual lab. This paper presents an instrument for the registration of teachers experience in the use of these laboratories. As a result, in addition to the instrument, there is a web tool that reflects the experiences of use, composing an infrastructure capable of making the registered information, generally discarded, useful to assist in the selection of virtual laboratories. Resumo. Laboratórios virtuais são softwares educativos que permitem a simulação de atividades de laboratórios reais, motivando os alunos e reduzindo custos e perigos. Muitas informações sobre o uso são perdidas após uma atividade com um laboratório virtual. Este trabalho apresenta um instrumento para o registro da experiência docente no uso desses laboratórios. Como resultado, além do instrumento, tem-se a ferramenta VLEx, que reflete as experiências de uso, compondo uma infraestrutura capaz de tornar as informações registradas, geralmente descartadas, úteis para auxiliar na seleção de laboratórios virtuais.
{"title":"Desenvolvimento de um Instrumento para o Registro da Experiência Docente no Uso de Laboratórios Virtuais","authors":"V. Vieira, B. Gadelha","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.148","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.148","url":null,"abstract":"Virtual laboratories are educational software that allows the simulation of activities of real laboratories, motivating students and reducing costs and dangers. Many usage information is lost after an activity with a virtual lab. This paper presents an instrument for the registration of teachers experience in the use of these laboratories. As a result, in addition to the instrument, there is a web tool that reflects the experiences of use, composing an infrastructure capable of making the registered information, generally discarded, useful to assist in the selection of virtual laboratories. Resumo. Laboratórios virtuais são softwares educativos que permitem a simulação de atividades de laboratórios reais, motivando os alunos e reduzindo custos e perigos. Muitas informações sobre o uso são perdidas após uma atividade com um laboratório virtual. Este trabalho apresenta um instrumento para o registro da experiência docente no uso desses laboratórios. Como resultado, além do instrumento, tem-se a ferramenta VLEx, que reflete as experiências de uso, compondo uma infraestrutura capaz de tornar as informações registradas, geralmente descartadas, úteis para auxiliar na seleção de laboratórios virtuais.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125290102","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.168
Jessica Dagostini, M. V. Lima, Jean Luca Bez, Neilor Tonin
One of the main challenges while teaching algorithms and data structures is the transition from the abstract logic of the algorithm, which a student understands, to a programming language, that a computer can understand. This change in paradigm can be troublesome when coding an algorithm for the first time. Many alternatives provide different ways to smooth this process. However, most of these tools focus mainly on the logic of the program and the concept of the algorithm. The goal of this paper is to present a work that aims at providing a tool to translate the logic of an algorithm into an implementation, allowing a smooth transition between paradigms. To evaluate our proposal, we integrated the Blockly API from Google to the URI Online Judge platform. Therefore, we provide a valuable asset to the student, by making the learning to code into a more dynamic, visual, and interactive process. Resumo. Uma das principais dificuldades no ensino de algoritmos e estrutura de dados é a tradução da lógica abstrata do algoritmo, que o estudante compreende, para uma linguagem de programação, que o computador possa entender. Essa mudança de paradigma pode trazer certas dificuldades durante as primeiras implementações. Existem diversas alternativas para facilitar e intermediar esse processo. No entanto, a maioria delas foca na lógica e na concepção do algoritmo. O objetivo deste trabalho é apresentar uma nova opção para esse intermédio, através de uma ferramenta que traduz essa lógica em código, tornando essa mudança de paradigma mais gradual. Para isso, nós integramos a API Blockly do Google à plataforma URI Online Judge. Desta forma propomos uma valiosa ferramenta para o aluno, ajudando a tornar o processo de aprendizagem de programação mais dinâmico, gráfico e intuitivo.
在教授算法和数据结构时,主要的挑战之一是如何从学生能理解的算法的抽象逻辑过渡到计算机能理解的编程语言。当第一次编写算法时,这种范式的变化可能会很麻烦。许多替代方案提供了不同的方法来平滑此过程。然而,大多数这些工具主要集中在程序的逻辑和算法的概念上。本文的目标是提供一种工具,将算法的逻辑转换为实现,允许范式之间的平滑转换。为了评估我们的提案,我们将Google的Blockly API集成到URI Online Judge平台上。因此,我们为学生提供了宝贵的财富,使学习代码成为一个更动态、更直观、更互动的过程。Resumo。原则上的困难和原则上的困难和原则上的困难、原则上的困难和原则上的困难、原则上的困难和原则上的困难、原则上的困难和原则上的困难、原则上的困难和原则上的困难、原则上的困难和原则上的困难、原则上的困难和原则上的困难。在此基础上,建立了一种新范式,并将其定义为:implementações。存在多种替代方案,辅助和中间流程。No ententto, a maioria delas foca a lógica e a concept o do算法。3 .目的:建立一个新的数据交换系统;建立一个新的数据交换系统;建立一个新的数据交换系统;建立一个新的数据交换系统;建立一个新的数据交换系统;Para isso, nós integramos a API block do Google 平台URI在线判断。从设计到设计,从设计到设计,从设计到过程,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计,从设计到设计。
{"title":"URI Online Judge Blocks: Construindo Soluções em uma Plataforma Online de Programação","authors":"Jessica Dagostini, M. V. Lima, Jean Luca Bez, Neilor Tonin","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.168","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.168","url":null,"abstract":"One of the main challenges while teaching algorithms and data structures is the transition from the abstract logic of the algorithm, which a student understands, to a programming language, that a computer can understand. This change in paradigm can be troublesome when coding an algorithm for the first time. Many alternatives provide different ways to smooth this process. However, most of these tools focus mainly on the logic of the program and the concept of the algorithm. The goal of this paper is to present a work that aims at providing a tool to translate the logic of an algorithm into an implementation, allowing a smooth transition between paradigms. To evaluate our proposal, we integrated the Blockly API from Google to the URI Online Judge platform. Therefore, we provide a valuable asset to the student, by making the learning to code into a more dynamic, visual, and interactive process. Resumo. Uma das principais dificuldades no ensino de algoritmos e estrutura de dados é a tradução da lógica abstrata do algoritmo, que o estudante compreende, para uma linguagem de programação, que o computador possa entender. Essa mudança de paradigma pode trazer certas dificuldades durante as primeiras implementações. Existem diversas alternativas para facilitar e intermediar esse processo. No entanto, a maioria delas foca na lógica e na concepção do algoritmo. O objetivo deste trabalho é apresentar uma nova opção para esse intermédio, através de uma ferramenta que traduz essa lógica em código, tornando essa mudança de paradigma mais gradual. Para isso, nós integramos a API Blockly do Google à plataforma URI Online Judge. Desta forma propomos uma valiosa ferramenta para o aluno, ajudando a tornar o processo de aprendizagem de programação mais dinâmico, gráfico e intuitivo.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"67 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121542625","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.1815
Tancicleide Gomes, P. Tedesco
Computational thinking has been considered an important set of skills for the whole society. For this reason, Elementary Education and Early Childhood Education are potential candidates to ensure that everyone can not only learn basic language and mathematics, but also develop these skills. This work presents an educational artifact developed with the goal of supporting education for young children. The toolkit was developed based on the results of an action research conducted over the course of three years. Resumo. O pensamento computacional tem sido considerado um conjunto de habilidades importantes para toda a sociedade. Por este motivo, o Ensino Fundamental e a Educação Infantil são potenciais candidatos para garantir que todos possam aprender não apenas linguagem e matemática básica, mas desenvolver também estas habilidades. Neste sentido, o presente trabalho apresenta um artefato educacional desenvolvido com o objetivo de dar suporte ao ensino de conceitos de programação para crianças pequenas. O toolkit foi desenvolvido a partir dos resultados de uma pesquisa-ação realizada ao longo de três anos. 1. Introdução O pensamento computacional tem sido popularizado a partir de iniciativas como o Hour of Code1, Computer Science for All2, Nerds da Fronteira3, entre outros. Os projetos pioneiros mais conhecidos envolvem manipulativos, robôs educacionais e linguagens de programação visual como a LOGO4 e mais recentemente o Scratch5 e o App Inventor6. Projetos como estes são relevantes por demonstrarem que a Ciência da Computação tem se tornado parte do cotidiano de uma parcela cada vez maior de pessoas ao redor do mundo e tem se feito presente cada vez mais cedo para toda a sociedade. Em todo o mundo, muitos países passaram a adotar a Ciência da Computação como componente curricular desde as séries iniciais da Educação Básica [Kafai e Burke 2013]. Sendo assim, o Ensino Fundamental e mesmo a Educação Infantil se revelam como potenciais candidatos para garantir que todos possam aprender desde cedo as habilidades relacionadas ao pensamento computacional [Guzdial 2015]. Neste sentido, existem diversos trabalhos que versam sobre as particularidades relacionadas ao ensino de programação para crianças [Falcão e Barbosa 2015; 1 https://hourofcode.com/pt 2 https://www.csforall.org/ 3 http://nerdsdafronteira.com/ 4 http://el.media.mit.edu/logo-foundation/ 5 https://scratch.mit.edu/ 6 http://appinventor.mit.edu/explore/ DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1815 1815 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
= =地理= =根据美国人口普查,这个县的面积为。因此,小学和幼儿教育是确保每个人不仅能学习基本语言和数学,而且还能发展这些技能的潜在途径。本文介绍了为支持幼儿教育而开发的一种教育工具。该工具包是根据三年多来进行的行动研究的结果开发的。总结。计算思维被认为是整个社会的一套重要技能。因此,小学和幼儿教育是潜在的候选者,以确保每个人不仅可以学习语言和基础数学,而且还可以发展这些技能。在这个意义上,这项工作提出了一个教育人工制品开发的目标,以支持教学的编程概念的幼儿。该工具包是根据三年多的行动研究结果开发的。1. 计算思维已经从诸如Hour of Code1、Computer Science for all、Nerds of the border等倡议中得到普及。最著名的早期项目包括操作、教育机器人和可视化编程语言,如LOGO4,以及最近的Scratch5和Inventor6应用程序。像这样的项目是相关的,因为它们表明计算机科学已经成为世界上越来越多的人日常生活的一部分,并越来越早地出现在整个社会。在世界范围内,许多国家从小学开始就将计算机科学作为课程组成部分[Kafai和Burke 2013]。因此,小学甚至幼儿教育都是潜在的候选人,以确保每个人都能在早期学习与计算思维相关的技能[Guzdial 2015]。从这个意义上说,有几篇论文涉及儿童编程教学的特殊性[falcao e Barbosa 2015;1 https://hourofcode.com/pt https://www.csforall.org/ 2 3 4 http://nerdsdafronteira.com/ http://el.media.mit.edu/logo-foundation/ 5 https://scratch.mit.edu/ http://appinventor.mit.edu/explore/ DOI: 10575 / cbie.sbie.2018.1815巴西制造研讨会1815年报的信息技术教育(SBIE 2018)创立以来巴西国会的信息技术教育(CBIE 2018)
{"title":"enjoy.et: Um Artefato Baseado em Transmedia Storytellling para o Ensino de Programação para Crianças","authors":"Tancicleide Gomes, P. Tedesco","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.1815","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.1815","url":null,"abstract":"Computational thinking has been considered an important set of skills for the whole society. For this reason, Elementary Education and Early Childhood Education are potential candidates to ensure that everyone can not only learn basic language and mathematics, but also develop these skills. This work presents an educational artifact developed with the goal of supporting education for young children. The toolkit was developed based on the results of an action research conducted over the course of three years. Resumo. O pensamento computacional tem sido considerado um conjunto de habilidades importantes para toda a sociedade. Por este motivo, o Ensino Fundamental e a Educação Infantil são potenciais candidatos para garantir que todos possam aprender não apenas linguagem e matemática básica, mas desenvolver também estas habilidades. Neste sentido, o presente trabalho apresenta um artefato educacional desenvolvido com o objetivo de dar suporte ao ensino de conceitos de programação para crianças pequenas. O toolkit foi desenvolvido a partir dos resultados de uma pesquisa-ação realizada ao longo de três anos. 1. Introdução O pensamento computacional tem sido popularizado a partir de iniciativas como o Hour of Code1, Computer Science for All2, Nerds da Fronteira3, entre outros. Os projetos pioneiros mais conhecidos envolvem manipulativos, robôs educacionais e linguagens de programação visual como a LOGO4 e mais recentemente o Scratch5 e o App Inventor6. Projetos como estes são relevantes por demonstrarem que a Ciência da Computação tem se tornado parte do cotidiano de uma parcela cada vez maior de pessoas ao redor do mundo e tem se feito presente cada vez mais cedo para toda a sociedade. Em todo o mundo, muitos países passaram a adotar a Ciência da Computação como componente curricular desde as séries iniciais da Educação Básica [Kafai e Burke 2013]. Sendo assim, o Ensino Fundamental e mesmo a Educação Infantil se revelam como potenciais candidatos para garantir que todos possam aprender desde cedo as habilidades relacionadas ao pensamento computacional [Guzdial 2015]. Neste sentido, existem diversos trabalhos que versam sobre as particularidades relacionadas ao ensino de programação para crianças [Falcão e Barbosa 2015; 1 https://hourofcode.com/pt 2 https://www.csforall.org/ 3 http://nerdsdafronteira.com/ 4 http://el.media.mit.edu/logo-foundation/ 5 https://scratch.mit.edu/ 6 http://appinventor.mit.edu/explore/ DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1815 1815 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132611358","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.1013
Carlos Eduardo Andrade Iatskiu, L. S. García, T. A. Felipe, Diego R. Antunes
Brazilian Deaf communities face problems within their teaching/learning processes mainly because of the lack of written courseware in their preferential language, Libras (Brazilian Sign Language). Sign Writing is a writing system that partially solves this problem, but the interaction with the sign writing tool is slow and does not stimulate its appropriation by the target communities. This paper describes a system that allows for sign automatic generation from its specification in a phonological model that diminish the problem space. Resumo. As comunidades Surdas do Brasil enfrentam problemas nos seus processos de ensino/aprendizagem, principalmente devido à falta de material escrito em sua lı́ngua preferencial, a Libras (Lı́ngua Brasileira de Sinais). O SignWriting é um sistema de escrita que resolve parcialmente este problema, mas a interação com a ferramenta para a escrita de sinais é lenta e não estimula a sua apropriação pelas comunidades alvo. Este artigo descreve um sistema que permite a geração automática de sinais a partir de sua especificação num modelo fonológico que diminui o espaço do problema.
{"title":"Sistema para a Geração Automática da Escrita de Sinais em SignWriting visando o Apoio ao Ensino e à Aprendizagem da Libras","authors":"Carlos Eduardo Andrade Iatskiu, L. S. García, T. A. Felipe, Diego R. Antunes","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.1013","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.1013","url":null,"abstract":"Brazilian Deaf communities face problems within their teaching/learning processes mainly because of the lack of written courseware in their preferential language, Libras (Brazilian Sign Language). Sign Writing is a writing system that partially solves this problem, but the interaction with the sign writing tool is slow and does not stimulate its appropriation by the target communities. This paper describes a system that allows for sign automatic generation from its specification in a phonological model that diminish the problem space. Resumo. As comunidades Surdas do Brasil enfrentam problemas nos seus processos de ensino/aprendizagem, principalmente devido à falta de material escrito em sua lı́ngua preferencial, a Libras (Lı́ngua Brasileira de Sinais). O SignWriting é um sistema de escrita que resolve parcialmente este problema, mas a interação com a ferramenta para a escrita de sinais é lenta e não estimula a sua apropriação pelas comunidades alvo. Este artigo descreve um sistema que permite a geração automática de sinais a partir de sua especificação num modelo fonológico que diminui o espaço do problema.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132800344","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.555
Ezequiel Duque, Michelle Nery Nascimento, G. Fonseca, F. Soares, Hebert Pereira, Lucila Ishitani
In Brazil, the elderly population (60 years or more) grew by 4.8 million from 2012 to 2017. With the increased life expectancy, it is important to create applications for older people to continue to learn and be able to keep up with the changes. This article aims to verify the contributions that the elderly could provide in the process of developing educational games for their age group if Participatory Design was used. Adopting a qualitative methodology, data collection was based on interviews and data analysis, in the Affinity Diagram. The results show the elderly can contribute and should be involved in the process of developing educational games that meet their needs. Resumo. No Brasil, a população de idosos (60 anos ou mais) cresceu 4,8 milhões de 2012 até 2017. Com o aumento da expectativa de vida, é importante criar aplicações para que idosos continuem a aprender e consigam acompanhar as mudanças. Este artigo tem como objetivo verificar as contribuições que o idoso poderia fornecer no processo de desenvolvimento de jogos educacionais para sua faixa etária, caso o Design Participativo fosse utilizado. Adotando uma metodologia qualitativa, a coleta de dados baseou-se em entrevistas e a análise de dados, no Diagrama de Afinidade. Os resultados mostram que o idoso pode contribuir e deve ser envolvido no processo de desenvolvimento de jogos educacionais que atendam suas necessidades.
在巴西,老年人口(60岁及以上)从2012年到2017年增加了480万。随着预期寿命的延长,为老年人创建应用程序以继续学习并能够跟上变化是很重要的。本文旨在验证如果采用参与式设计,老年人在为其年龄段开发教育游戏的过程中所能做出的贡献。采用定性方法,数据收集是基于访谈和数据分析,在亲和图。研究结果表明,老年人可以参与开发符合他们需求的教育游戏。Resumo。No Brasil,广受欢迎的巴西水与水组织(60 anos ou mais) 4,8 milhões de 2012 at 2017。在此基础上,我们将继续为您提供更多的信息和服务,我们将继续为您提供更多的信息和服务。埃斯特artigo tem科莫objetivo verificar contribuicoes是o idoso poderia fornecer没有processo de desenvolvimento de jogo educacionais对位sua faixa etaria,卡索o设计Participativo壕utilizado。从本质上讲,从本质上讲,从本质上讲,从本质上讲,从本质上讲,从本质上讲,从本质上讲,从本质上讲,从本质上讲,从本质上讲,从本质上讲。研究结果表明,最基本的思想思想思想有助于提高学生的参与性,而不是提高学生的参与性,提高学生的参与性和参与性。
{"title":"Uma análise sobre o desenvolvimento participativo de jogos educacionais voltados para a terceira idade","authors":"Ezequiel Duque, Michelle Nery Nascimento, G. Fonseca, F. Soares, Hebert Pereira, Lucila Ishitani","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.555","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.555","url":null,"abstract":"In Brazil, the elderly population (60 years or more) grew by 4.8 million from 2012 to 2017. With the increased life expectancy, it is important to create applications for older people to continue to learn and be able to keep up with the changes. This article aims to verify the contributions that the elderly could provide in the process of developing educational games for their age group if Participatory Design was used. Adopting a qualitative methodology, data collection was based on interviews and data analysis, in the Affinity Diagram. The results show the elderly can contribute and should be involved in the process of developing educational games that meet their needs. Resumo. No Brasil, a população de idosos (60 anos ou mais) cresceu 4,8 milhões de 2012 até 2017. Com o aumento da expectativa de vida, é importante criar aplicações para que idosos continuem a aprender e consigam acompanhar as mudanças. Este artigo tem como objetivo verificar as contribuições que o idoso poderia fornecer no processo de desenvolvimento de jogos educacionais para sua faixa etária, caso o Design Participativo fosse utilizado. Adotando uma metodologia qualitativa, a coleta de dados baseou-se em entrevistas e a análise de dados, no Diagrama de Afinidade. Os resultados mostram que o idoso pode contribuir e deve ser envolvido no processo de desenvolvimento de jogos educacionais que atendam suas necessidades.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134346482","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1123
T. A. D. Araújo, F. C. Martins, Cecília Lis Costa Aguiar
A chamada "lei de cotas" facilita o acesso ao mercado de trabalho para Pessoas com Deficiencia (PcD) no Brasil. No entanto, muitas dessas posicoes permanecem nao preenchidas devido a falta de habilidades entre as PcDs. Estamos desenvolvendo cursos voltados para profissoes que requerem uma abordagem mais pratica, que exigem oficinas orientadas remotamente. Oficinas de realidade aumentada parecem ser uma alternativa interessante uma vez que os usuarios podem manter suas maos livres, recebendo instrucoes e interagindo com tutores remotos e material didatico. Este artigo apresenta os resultados de um experimento com 80 pessoas que utilizaram um objeto de aprendizagem com realidade aumentada com quatro diferentes formas de interacao.
{"title":"Análise da interação de surdos com um aplicativo de realidade aumentada em dispositivos vestíveis para ensino a distância de tarefas manuais","authors":"T. A. D. Araújo, F. C. Martins, Cecília Lis Costa Aguiar","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1123","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1123","url":null,"abstract":"A chamada \"lei de cotas\" facilita o acesso ao mercado de trabalho para \u0000Pessoas com Deficiencia (PcD) no Brasil. No entanto, muitas dessas posicoes \u0000permanecem nao preenchidas devido a falta de habilidades entre as PcDs. \u0000Estamos desenvolvendo cursos voltados para profissoes que requerem uma \u0000abordagem mais pratica, que exigem oficinas orientadas remotamente. \u0000Oficinas de realidade aumentada parecem ser uma alternativa interessante \u0000uma vez que os usuarios podem manter suas maos livres, recebendo \u0000instrucoes e interagindo com tutores remotos e material didatico. Este artigo \u0000apresenta os resultados de um experimento com 80 pessoas que utilizaram um \u0000objeto de aprendizagem com realidade aumentada com quatro diferentes \u0000formas de interacao.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133413102","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}