Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1840
Lenington C. Rios, Washington P. Batista, C. Pereira, V. Sarinho
The Brazilian Sign Language (LIBRAS) is a communication resource that provides the social insertion of people with hearing impairment. This article presents ForcaBRAS, a proposal of free educational game for the playful and intuitive teaching of the alphabet and numerals representation using LIBRAS. For this, motivations, game logic and technological resources used for the development of the application are presented. It concludes with the verification and the validation of the game for a young and adult audience and presentation of future development and large-scale use proposals for the game. Resumo. A Lı́ngua Brasileira de Sinais (LIBRAS) é um recurso de comunicação que proporciona a inserção social de pessoas com deficiência auditiva. Este artigo apresenta o ForcaBRAS, uma proposta de jogo educativo gratuito para o ensino lúdico e intuitivo da representação do alfabeto e de numerais usando LIBRAS. Para tal, são apresentados motivações, lógica de jogo e recursos tecnológicos utilizados para o desenvolvimento da aplicação. Conclui-se com a verificação e a validação do jogo para um público jovem e adulto e propostas futuras para o aperfeiçoamento e a utilização em larga escala do mesmo. 1. Introdução Lı́nguas baseadas em sinais são de extrema importância para a inclusão social de deficientes auditivos em geral. Trata-se de um recurso de comunicação que apresenta uma estrutura gramatical própria, além de aspectos semânticos, morfológicos, entre outros da própria linguagem em si, tais como o uso de gestos e de combinações com expressões faciais e corporais para a sua comunicação [Dessen and Brito 1997]. A Lı́ngua Brasileira de Sinais (LIBRAS), que é a primeira lı́ngua oficial dos surdos brasileiros, é considerada a segunda lı́ngua oficial do paı́s [Brasil. Lei n. 10.436 2002]. Trata-se de “uma lı́ngua de modalidade gestual-visual porque utiliza, como canal ou meio de comunicação, movimentos gestuais e expressões faciais que são percebidos pela visão” [FENEIS 1999/2002]. Atualmente, LIBRAS é um componente curricular obrigatório nos cursos de licenciatura e de fonoaudiólogos, e opcional para outros cursos de nı́vel superior [Rossi 2015]. Entretanto, LIBRAS ainda é pouco difundida nas escolas e na sociedade como um todo, o que gera uma enorme dificuldade na comunicação entre deficientes auditivos e DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.184
{"title":"ForcaBRAS - Um Jogo Educativo para o Aprendizado Básico de LIBRAS","authors":"Lenington C. Rios, Washington P. Batista, C. Pereira, V. Sarinho","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1840","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1840","url":null,"abstract":"The Brazilian Sign Language (LIBRAS) is a communication resource that provides the social insertion of people with hearing impairment. This article presents ForcaBRAS, a proposal of free educational game for the playful and intuitive teaching of the alphabet and numerals representation using LIBRAS. For this, motivations, game logic and technological resources used for the development of the application are presented. It concludes with the verification and the validation of the game for a young and adult audience and presentation of future development and large-scale use proposals for the game. Resumo. A Lı́ngua Brasileira de Sinais (LIBRAS) é um recurso de comunicação que proporciona a inserção social de pessoas com deficiência auditiva. Este artigo apresenta o ForcaBRAS, uma proposta de jogo educativo gratuito para o ensino lúdico e intuitivo da representação do alfabeto e de numerais usando LIBRAS. Para tal, são apresentados motivações, lógica de jogo e recursos tecnológicos utilizados para o desenvolvimento da aplicação. Conclui-se com a verificação e a validação do jogo para um público jovem e adulto e propostas futuras para o aperfeiçoamento e a utilização em larga escala do mesmo. 1. Introdução Lı́nguas baseadas em sinais são de extrema importância para a inclusão social de deficientes auditivos em geral. Trata-se de um recurso de comunicação que apresenta uma estrutura gramatical própria, além de aspectos semânticos, morfológicos, entre outros da própria linguagem em si, tais como o uso de gestos e de combinações com expressões faciais e corporais para a sua comunicação [Dessen and Brito 1997]. A Lı́ngua Brasileira de Sinais (LIBRAS), que é a primeira lı́ngua oficial dos surdos brasileiros, é considerada a segunda lı́ngua oficial do paı́s [Brasil. Lei n. 10.436 2002]. Trata-se de “uma lı́ngua de modalidade gestual-visual porque utiliza, como canal ou meio de comunicação, movimentos gestuais e expressões faciais que são percebidos pela visão” [FENEIS 1999/2002]. Atualmente, LIBRAS é um componente curricular obrigatório nos cursos de licenciatura e de fonoaudiólogos, e opcional para outros cursos de nı́vel superior [Rossi 2015]. Entretanto, LIBRAS ainda é pouco difundida nas escolas e na sociedade como um todo, o que gera uma enorme dificuldade na comunicação entre deficientes auditivos e DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.184","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131021960","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1761
Raimundo Nonato Bezerra Neto, Rommel Lima
{"title":"Uma Proposta de Metodologia para Avaliação de Mapas Conceituais","authors":"Raimundo Nonato Bezerra Neto, Rommel Lima","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1761","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1761","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134036233","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.128
Natal Chicca Junior, L. Castillo
{"title":"Introdução da impressão 3D em experimentos voltados ao ensino de projetos de design","authors":"Natal Chicca Junior, L. Castillo","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.128","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.128","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134040184","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.486
G. Guarda, I. Goulart
This article describes a methodology for the use of playful tools supported by Declined Computing as a teaching-learning process for Basic Education from the activities of the research project. Logically, the purpose of this study is to study and seek alternatives for the construction of a teachinglearning process, which seeks to contribute to the insertion of new methods and improvement of school performance in the context of Exact Sciences from the perspective of Computational Thinking. Considering the Brazilian school scenario, learning objects were constructed with accessible materials to work the insertion of skills such as assembly of logical sequences, programming logic, cryptography, among others. In the end, it was possible to identify significant improvements in the school performance of students. Resumo. Esse artigo descreve uma metodologia para uso de ferramentas lúdicas amparada pela Computação Desplugada como processo de ensinoaprendizagem para a Educação Básica oriundo das atividades do projeto de pesquisa Logicamente cujo propósito é estudar e buscar alternativas para a construção de um processo de ensino-aprendizagem gamificado que visa contribuir para a inserção de novos métodos e melhoria do rendimento escolar no contexto das Ciências Exatas sob a ótica do Pensamento Computacional. Considerando o cenário escolar brasileiro, foram construídos objetos de aprendizagem com materiais acessíveis para trabalhar a inserção de habilidades como montagem de sequências lógicas, lógica de programação, criptografia, entre outros. Ao final, foi possível identificar melhoras significativas no rendimento escolar dos estudantes atendidos.
本文从研究项目的活动中描述了一种使用decline Computing支持的好玩工具作为基础教育教学过程的方法。从逻辑上讲,本研究的目的是研究和寻求教学过程构建的替代方案,旨在从计算思维的角度为精确科学背景下的新方法的插入和学校绩效的提高做出贡献。考虑到巴西的学校场景,学习对象是用可访问的材料构建的,以工作技能的插入,如逻辑序列的组装、编程逻辑、密码学等。最后,有可能确定学生在学校表现方面的重大改进。Resumo。在此基础上,我们为您提供了一种新的方法,并将其与其他方法联系起来lúdicas与计算机平行平行,并将其与其他方法联系起来,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法,我们为您提供了一种新的方法。考虑到cenário escolar brasileiro, foram construídos objjetos de aprendizagem com materiais acessíveis para trabalhar a inser o de habilidades como montagem de sequências lógicas, lógica de programa, criptografia, entre outros。最后,我想说的是,possível相同的melhoras对学生的出席没有显著的影响。
{"title":"Jogos Lúdicos sob a ótica do Pensamento Computacional: Experiências do Projeto Logicamente","authors":"G. Guarda, I. Goulart","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.486","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.486","url":null,"abstract":"This article describes a methodology for the use of playful tools supported by Declined Computing as a teaching-learning process for Basic Education from the activities of the research project. Logically, the purpose of this study is to study and seek alternatives for the construction of a teachinglearning process, which seeks to contribute to the insertion of new methods and improvement of school performance in the context of Exact Sciences from the perspective of Computational Thinking. Considering the Brazilian school scenario, learning objects were constructed with accessible materials to work the insertion of skills such as assembly of logical sequences, programming logic, cryptography, among others. In the end, it was possible to identify significant improvements in the school performance of students. Resumo. Esse artigo descreve uma metodologia para uso de ferramentas lúdicas amparada pela Computação Desplugada como processo de ensinoaprendizagem para a Educação Básica oriundo das atividades do projeto de pesquisa Logicamente cujo propósito é estudar e buscar alternativas para a construção de um processo de ensino-aprendizagem gamificado que visa contribuir para a inserção de novos métodos e melhoria do rendimento escolar no contexto das Ciências Exatas sob a ótica do Pensamento Computacional. Considerando o cenário escolar brasileiro, foram construídos objetos de aprendizagem com materiais acessíveis para trabalhar a inserção de habilidades como montagem de sequências lógicas, lógica de programação, criptografia, entre outros. Ao final, foi possível identificar melhoras significativas no rendimento escolar dos estudantes atendidos.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129694939","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.81
Adriana Bordini, S. Cavalheiro, C. Avila, Luciana Foss
The goal of this proposal is to provide a methodology based on Computer techniques for the solution of problems of any area of knowledge that can be applied from Basic Education. We present the core of a visual language that allows the specification of the input/output information of a problem, as well as its solution through the concepts of abstraction and decomposition. Resumo. O objetivo desta proposta é fornecer uma metodologia fundamentada em técnicas da Computação para a solução de problemas de qualquer área do conhecimento, que possa ser aplicada a partir do Ensino Básico. Apresenta-se o núcleo de uma linguagem visual que permite a especificação das informações de entrada/saída de um problema, bem como a sua solução por meio dos conceitos de abstração e decomposição.
{"title":"Linguagem Visual para resolução de problemas fundamentada no Pensamento Computacional: uma proposta","authors":"Adriana Bordini, S. Cavalheiro, C. Avila, Luciana Foss","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.81","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.81","url":null,"abstract":"The goal of this proposal is to provide a methodology based on Computer techniques for the solution of problems of any area of knowledge that can be applied from Basic Education. We present the core of a visual language that allows the specification of the input/output information of a problem, as well as its solution through the concepts of abstraction and decomposition. Resumo. O objetivo desta proposta é fornecer uma metodologia fundamentada em técnicas da Computação para a solução de problemas de qualquer área do conhecimento, que possa ser aplicada a partir do Ensino Básico. Apresenta-se o núcleo de uma linguagem visual que permite a especificação das informações de entrada/saída de um problema, bem como a sua solução por meio dos conceitos de abstração e decomposição.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130072911","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.1193
Fernanda Pires, J. Duarte, L. Pessoa, Karla Susiane dos Santos Pereira, Rafaela Melo, Rosiane de Freitas
Much has been said about the importance of the development of Computational Thinking as an essential cognitive competence, but are these characteristics innate or not? In this work it is investigated whether in children's narratives in the creation of stories emerge patterns correlated to the variables considered essential for the development of computational thinking, based on the learning processes (genetic epistemology) from the cognitive neuroscience and the reflective abstraction for the understanding of the mental processes of children. Mixed methods were used during the process, being experimental part with a sample of twenty-seven individuals, who composed ten narratives. Preliminary results point to the emergence of a pattern, even in the stories that can be classified as "without script", that fit into the possibilities of storytelling by Scratch 2.0 and also in the pillars of Computational Thinking decomposition, pattern, abstraction and algorithm. Resumo. Muito tem sido dito sobre a importância do desenvolvimento do Pensamento Computacional como uma competência cognitiva essencial, mas, seriam essas características inatas ou não? Neste trabalho é investigado se em narrativas infantis, na criação de histórias, emergem padrões correlacionados às variáveis consideradas essenciais para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, com base nos processos de aprendizagem (epistemologia genética), a partir da neurociência cognitiva e da abstração reflexionante, para a compreensão dos processos mentais de crianças. Foram utilizados métodos mistos durante o processo, sendo parte experimental, com uma amostra de vinte e sete indivíduos que compuseram dez narrativas. Resultados preliminares apontam para a emergência de um padrão, mesmo nas histórias que podem ser classificadas como “sem roteiro”, que se enquadre nas possibilidades de contar história pelo Scratch 2.0 e, também, nos pilares do Pensamento Computacional decomposição, padrão, abstração e algoritmo.
关于计算思维作为一种基本认知能力的发展的重要性已经说了很多,但是这些特征是否是天生的呢?本研究基于认知神经科学的学习过程(遗传认识论)和理解儿童心理过程的反思性抽象,研究了儿童在故事创作过程中是否出现了与被认为对计算思维发展至关重要的变量相关的模式。在这个过程中使用了混合方法,作为27个人样本的实验部分,他们组成了10个故事。初步结果表明,一种模式的出现,即使是在可以归类为“无脚本”的故事中,也符合Scratch 2.0讲故事的可能性,也符合计算思维分解、模式、抽象和算法的支柱。Resumo。Muito tem sido dito sobre a important; ncia do desenvolvimento do Pensamento computational como uma competência认知必要的,重要的,严肃的essas características inata ou n o?雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢雀巢有孔软件利用了大量的数据来处理过程,发送了部分实验性的数据,并在数据处理过程中使用了大量的数据。结果本文初步探讨了分解算法(parontam para a emergência de um padr), mesmo as histórias que podem ser classificadas como“sem roteiro”,que se enquadre nas posposiliades de contrar história pelo Scratch 2.0 e, tamb, nos pilares do Pensamento computicaldecomposition, padr分解算法(abr分解算法),抽象分解算法(abr分解算法)。
{"title":"Uma análise cognitiva entre a emergência de padrões em narrativas infantis e elementos do pensamento computacional","authors":"Fernanda Pires, J. Duarte, L. Pessoa, Karla Susiane dos Santos Pereira, Rafaela Melo, Rosiane de Freitas","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.1193","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.1193","url":null,"abstract":"Much has been said about the importance of the development of Computational Thinking as an essential cognitive competence, but are these characteristics innate or not? In this work it is investigated whether in children's narratives in the creation of stories emerge patterns correlated to the variables considered essential for the development of computational thinking, based on the learning processes (genetic epistemology) from the cognitive neuroscience and the reflective abstraction for the understanding of the mental processes of children. Mixed methods were used during the process, being experimental part with a sample of twenty-seven individuals, who composed ten narratives. Preliminary results point to the emergence of a pattern, even in the stories that can be classified as \"without script\", that fit into the possibilities of storytelling by Scratch 2.0 and also in the pillars of Computational Thinking decomposition, pattern, abstraction and algorithm. Resumo. Muito tem sido dito sobre a importância do desenvolvimento do Pensamento Computacional como uma competência cognitiva essencial, mas, seriam essas características inatas ou não? Neste trabalho é investigado se em narrativas infantis, na criação de histórias, emergem padrões correlacionados às variáveis consideradas essenciais para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, com base nos processos de aprendizagem (epistemologia genética), a partir da neurociência cognitiva e da abstração reflexionante, para a compreensão dos processos mentais de crianças. Foram utilizados métodos mistos durante o processo, sendo parte experimental, com uma amostra de vinte e sete indivíduos que compuseram dez narrativas. Resultados preliminares apontam para a emergência de um padrão, mesmo nas histórias que podem ser classificadas como “sem roteiro”, que se enquadre nas possibilidades de contar história pelo Scratch 2.0 e, também, nos pilares do Pensamento Computacional decomposição, padrão, abstração e algoritmo.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132711167","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.775
Robson Soares de Lima, Joana Gomes, A. Brito, A. L. Araujo
Introductory programming classes have high evasion and failure rate. To minimize this problem, the research proposes to introduce robotics in the classroom. However, there are few robotics kits available to undergraduate. Thus, this paper aims to present the development of a pedagogical robotics kit, called Roboto Pi, intended for teaching Introductory programming classes for undergraduate. The Roboto Pi does not require prior knowledge of basic electronics. Besides, it implements a Python API for programming the sensors. Resumo. O ensino de programação introdutória em cursos técnicos e superiores possui problemas de alta taxa de evasão e reprovação. Para minimizar esse problema, pesquisas propõem introduzir a robótica pedagógica (RP) em sala de aula. Entretanto, identificamos que há poucos kits no mercado que visam atender esse público. Assim, esse artigo tem o objetivo de apresentar o desenvolvimento de um kit de RP, chamado Roboto Pi, projetado para auxiliar o ensino de introdução à programação para alunos de cursos técnicos e superiores na área de Computação. O kit de RP Roboto Pi não exige que os alunos tenham conhecimento prévio em eletrônica básica. Além disso, ele implementa uma API Python para programação dos sensores. 1. Introdução As disciplinas introdutórias de programação passam por problemas de alta taxa de evasão e reprovação no ensino superior [Giraffa e Mora 2016]. O ensino de programação tem o objetivo de proporcionar aos alunos o desenvolvimento de suas capacidades de resolução de problemas com o auxı́lio de linguagem de programação [Gomes et al. 2008]. Os ingressantes nos cursos técnicos e superiores de Computação sentem dificuldades nas disciplinas introdutórias de programação, o que acarreta a desmotivação logo no inı́cio do curso. Além disso, [Gomes et al. 2012] enfatiza que os alunos manifestam preferência por aulas com maior componente prático, em detrimento de uma exposição de conteúdos excessiva. Segundo [Zanetti e Oliveira 2016], é necessário criar um ambiente diversificado e motivador para o aluno utilizando a Robótica Pedagógica (RP), pois a RP promove um vasto conjunto de recursos para promover práticas estimulantes. A RP vem sendo amplamente utilizada no ensino médio e técnico como artefato cognitivo despertando o interesse dos jovens pela robótica e programação. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.775 775 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
介绍性的编程类有高evasion和失败。为了尽量减少这个问题,研究人员建议在课堂上引入机器人。然而,有一些机器人套件可以提供给本科生。因此,本文旨在介绍一种名为Roboto Pi的教学机器人工具包的开发,目的是为本科生教授入门编程课程。= =地理= =根据美国人口普查,这个县的面积为。此外,它实现了一个用于编程传感器的Python API。总结。在技术和高等教育课程中,编程入门教学存在较高的辍学率和失败率问题。为了减少这一问题,研究建议在课堂上引入教学机器人。然而,我们发现市场上针对这一受众的套件很少。因此,本文旨在介绍一种名为Roboto Pi的RP工具包的开发,旨在帮助计算机领域的技术和高等教育学生进行编程入门教学。Roboto Pi RP kit不要求学生具备基本电子知识。此外,它还实现了一个用于传感器编程的Python API。1. 编程入门学科在高等教育中经历了高辍学率和失败率的问题[Giraffa和Mora 2016]。程序教学的目标是为学生解决问题能力的发展,一份ı́的编程语言(戈麦斯et al . 2008年)。的企业计算机应用技术课程和上级都很难在编程入门课程,你等会导致士气低落在ı́热的。此外,[Gomes et al. 2012]强调,学生倾向于更实用的课程,而不是过度的内容暴露。根据[Zanetti e Oliveira 2016],有必要使用教学机器人(RP)为学生创造一个多样化和激励的环境,因为RP促进了大量的资源来促进刺激实践。pr作为一种认知人工制品在高中和技术学校被广泛应用,引起了年轻人对机器人和编程的兴趣。DOI: 10.5753/ CBIE . SBIE .2018.775 775第29届巴西教育信息学研讨会(SBIE 2018)第七届巴西教育信息学大会(CBIE 2018)
{"title":"Roboto Pi: uma Plataforma Robótica para o Ensino de Introdução à Programação com Python","authors":"Robson Soares de Lima, Joana Gomes, A. Brito, A. L. Araujo","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.775","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.775","url":null,"abstract":"Introductory programming classes have high evasion and failure rate. To minimize this problem, the research proposes to introduce robotics in the classroom. However, there are few robotics kits available to undergraduate. Thus, this paper aims to present the development of a pedagogical robotics kit, called Roboto Pi, intended for teaching Introductory programming classes for undergraduate. The Roboto Pi does not require prior knowledge of basic electronics. Besides, it implements a Python API for programming the sensors. Resumo. O ensino de programação introdutória em cursos técnicos e superiores possui problemas de alta taxa de evasão e reprovação. Para minimizar esse problema, pesquisas propõem introduzir a robótica pedagógica (RP) em sala de aula. Entretanto, identificamos que há poucos kits no mercado que visam atender esse público. Assim, esse artigo tem o objetivo de apresentar o desenvolvimento de um kit de RP, chamado Roboto Pi, projetado para auxiliar o ensino de introdução à programação para alunos de cursos técnicos e superiores na área de Computação. O kit de RP Roboto Pi não exige que os alunos tenham conhecimento prévio em eletrônica básica. Além disso, ele implementa uma API Python para programação dos sensores. 1. Introdução As disciplinas introdutórias de programação passam por problemas de alta taxa de evasão e reprovação no ensino superior [Giraffa e Mora 2016]. O ensino de programação tem o objetivo de proporcionar aos alunos o desenvolvimento de suas capacidades de resolução de problemas com o auxı́lio de linguagem de programação [Gomes et al. 2008]. Os ingressantes nos cursos técnicos e superiores de Computação sentem dificuldades nas disciplinas introdutórias de programação, o que acarreta a desmotivação logo no inı́cio do curso. Além disso, [Gomes et al. 2012] enfatiza que os alunos manifestam preferência por aulas com maior componente prático, em detrimento de uma exposição de conteúdos excessiva. Segundo [Zanetti e Oliveira 2016], é necessário criar um ambiente diversificado e motivador para o aluno utilizando a Robótica Pedagógica (RP), pois a RP promove um vasto conjunto de recursos para promover práticas estimulantes. A RP vem sendo amplamente utilizada no ensino médio e técnico como artefato cognitivo despertando o interesse dos jovens pela robótica e programação. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.775 775 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114766601","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.1855
Priscylla Silva, I. Batista, José Silva
This paper presents a set of eight student model visualizations created for an online educational system that aim is teaching programming for beginners. A questionnaire was applied with 16 programming students to check the quality of the visualizations. The visualizations most simpler have performed better, even providing the more restricted set of information. Resumo. Este artigo apresenta um conjunto de oito visualizações para o modelo do estudante criadas para um sistema educacional online voltado ao ensino de programação para iniciantes. Um questionário foi aplicado com 16 estudantes de programação para verificar a qualidade das visualizações. As visualizações mais simples obtiveram melhores resultados, mesmo forcendo um conjunto de informações mais restrito. Introdução Sistemas educacionais computadorizados armazenam informações referentes as interações dos estudantes com o sistema e as soluções de atividades submetidas por eles. Alguns desses sistemas, como no caso dos Sistemas Tutores Inteligentes, utilizam essas informações para a construção do chamado modelo do estudante, esse modelo é uma representação do estado atual do conhecimento, habilidades e competências de cada estudante individualmente [Bull et al. 2016]. Alguns trabalhos na literatura propõem a abertura desses modelos para que os estudantes possam inspecionar seu conteúdo e verificar a opinião do sistema sobre eles [Zapata-Rivera and Greer 2004]. A abertura do modelo tem a vantagem de promover a reflexão do estudante, fazendo com que ele monitore o seu aprendizado por meio do acompanhamento da evolução do seu modelo e planeje melhor seus estudos. Neste trabalho foi realizada a criação de oito visualizações para o modelo do estudante de um sistema educacional voltado ao ensino de programação. O modelo do sistema utiliza redes bayesianas para modelar o conhecimento do estudante [Zapata-Rivera and Greer 2004], sempre que o estudante realiza uma nova submissão de exercı́cio no sistema, sua solução é avaliada e, em seguida, o resultado dessa avaliação é utilizado para atualizar o modelo do estudante. Visualizações do Modelo do Estudante A Figura 1 apresenta as visualizações criadas para o modelo do estudante. Elas foram construı́das baseadas em uma revisão da literatura sobre o tema [Bull et al. 2016] e podem ser classificadas de acordo com três categorias: visão estrutural, visão de nı́vel de DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1855 1855 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
本文介绍了一套为在线教育系统创建的八种学生可视化模型,旨在为初学者进行教学编程。对16名编程学生进行了问卷调查,以检查可视化的质量。最简单的可视化表现得更好,甚至提供了最受限制的信息集。总结。本文提出了一套8个可视化的学生模型创建的在线教育系统,旨在教学编程初学者。对16名编程专业的学生进行了问卷调查,以验证可视化的质量。更简单的可视化效果更好,即使强制更有限的信息集。计算机化的教育系统存储关于学生与系统的互动和他们提交的活动解决方案的信息。其中一些系统,如智能导师系统,使用这些信息来构建所谓的学生模型,该模型是每个学生的知识、技能和能力的当前状态的表示[Bull et al. 2016]。文献中的一些工作建议开放这些模型,以便学生可以检查它们的内容,并验证系统对它们的看法[Zapata-Rivera和Greer 2004]。开放模型的优点是促进学生的反思,使学生通过监控模型的发展来监控自己的学习,更好地规划自己的学习。在这项工作中,我们为一个面向编程教学的教育系统的学生模型创建了8个可视化。系统利用贝叶斯网络模型的模型知识的学生(2004 Zapata -Rivera, Greer),每次执行一个新的学生提交的潜艇ı́热系统,解决方案,然后评估的结果评估是用于更新学生的模型。学生模型视图图1显示了为学生模型创建的视图。她们过程ı́的基于文献回顾(布尔et al . 2016年)的主题分类,可以根据三类:结构,nı́韦尔的DOI: 10575 / cbie.sbie.2018.1855巴西制造研讨会1855年报的信息技术教育(SBIE 2018)创立以来巴西国会的信息技术教育(CBIE 2018)
{"title":"Avaliação de Múltiplas Visualizações do Modelo do Estudante no Domínio de Programação","authors":"Priscylla Silva, I. Batista, José Silva","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.1855","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.1855","url":null,"abstract":"This paper presents a set of eight student model visualizations created for an online educational system that aim is teaching programming for beginners. A questionnaire was applied with 16 programming students to check the quality of the visualizations. The visualizations most simpler have performed better, even providing the more restricted set of information. Resumo. Este artigo apresenta um conjunto de oito visualizações para o modelo do estudante criadas para um sistema educacional online voltado ao ensino de programação para iniciantes. Um questionário foi aplicado com 16 estudantes de programação para verificar a qualidade das visualizações. As visualizações mais simples obtiveram melhores resultados, mesmo forcendo um conjunto de informações mais restrito. Introdução Sistemas educacionais computadorizados armazenam informações referentes as interações dos estudantes com o sistema e as soluções de atividades submetidas por eles. Alguns desses sistemas, como no caso dos Sistemas Tutores Inteligentes, utilizam essas informações para a construção do chamado modelo do estudante, esse modelo é uma representação do estado atual do conhecimento, habilidades e competências de cada estudante individualmente [Bull et al. 2016]. Alguns trabalhos na literatura propõem a abertura desses modelos para que os estudantes possam inspecionar seu conteúdo e verificar a opinião do sistema sobre eles [Zapata-Rivera and Greer 2004]. A abertura do modelo tem a vantagem de promover a reflexão do estudante, fazendo com que ele monitore o seu aprendizado por meio do acompanhamento da evolução do seu modelo e planeje melhor seus estudos. Neste trabalho foi realizada a criação de oito visualizações para o modelo do estudante de um sistema educacional voltado ao ensino de programação. O modelo do sistema utiliza redes bayesianas para modelar o conhecimento do estudante [Zapata-Rivera and Greer 2004], sempre que o estudante realiza uma nova submissão de exercı́cio no sistema, sua solução é avaliada e, em seguida, o resultado dessa avaliação é utilizado para atualizar o modelo do estudante. Visualizações do Modelo do Estudante A Figura 1 apresenta as visualizações criadas para o modelo do estudante. Elas foram construı́das baseadas em uma revisão da literatura sobre o tema [Bull et al. 2016] e podem ser classificadas de acordo com três categorias: visão estrutural, visão de nı́vel de DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1855 1855 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"47 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132268082","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.645
R. Moro
This article aims to present a systematic review of research and applications of augmented reality in children's books. A bibliographical survey was carried out in the main international databases in the period from 2012 to 2017. For this purpose, 21 researches were selected for the analyzes. The results confirm the playful and immersive character provided by AR technology, collaborating in the learning performance of children during reading practices.
{"title":"Realidade aumentada em livros infantis: uma revisão sistemática de pesquisas e aplicações","authors":"R. Moro","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.645","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.645","url":null,"abstract":"This article aims to present a systematic review of research and applications of augmented reality in children's books. A bibliographical survey was carried out in the main international databases in the period from 2012 to 2017. For this purpose, 21 researches were selected for the analyzes. The results confirm the playful and immersive character provided by AR technology, collaborating in the learning performance of children during reading practices.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128308176","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.1543
V. Kwecko, Fernando Pereira de Toledo, F. Mota, G. Almeida, S. Devincenzi, F. Ferreira, Alessandro de Lima Bicho, S. Botelho
{"title":"Ciência de dados aplicada na análise de processos cognitivos em grupos sociais: um estudo de caso","authors":"V. Kwecko, Fernando Pereira de Toledo, F. Mota, G. Almeida, S. Devincenzi, F. Ferreira, Alessandro de Lima Bicho, S. Botelho","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.1543","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.1543","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"118 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134223438","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}