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Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)最新文献

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Dispositivo IoT lúdico para monitoramento de variáveis ambientais: Uma experiência de aplicação no ensino fundamental 用于环境变量监测的好玩物联网设备:在小学的应用经验
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.91
F. Brezolin, M. Trentin, E. A. Bellei, João Mario Lopes Brezolin, Cassiano Bandeira de Oliveira Velloso
Incorporating digital technologies to the school routine is a challenging task. These technologies allow to stablish the approach between the content from classroom and the reality in which the student is present. In this context, this research aimed to avaluate the suitability of using the device IoT to help in the teaching of environmental education to elementary school students. It was noticed the interest of students in using the device that, in an entertaining way, estimulates creativity, interaction with technology, and learning by contextualization of a real problem. 1. Introdução A Internet das Coisas (IoT) é um paradigma que vêm viabilizando uma série de novas formas de utilização de objetos conectados à Internet [Kim 2016]. A convergência de diversas tecnologias surgidas nas últimas décadas permitiu a criação de ambientes interativos repletos de recursos e possibilidades [Vermesan and Friess 2013]. Por meio da interação com dispositivos tecnicamente acessı́veis, é possı́vel capturar informações sobre o ambiente e disponibilizá-las para o usuário final em tempo real [Almeida 2015]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.91 91 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
将数字技术融入学校日常生活是一项具有挑战性的任务。这些技术可以稳定课堂内容与学生实际生活之间的方法。在此背景下,本研究旨在评估使用物联网设备帮助小学生进行环境教育的适用性。它注意到学生们有兴趣使用这种装置,这种装置以一种娱乐的方式,激发创造力,与技术互动,并通过实际问题的情境化学习。1. 物联网(IoT)是一个范例,它使许多使用连接到互联网的对象的新方式成为可能[Kim 2016]。近几十年来出现的各种技术的融合,允许创建充满资源和可能性的交互环境[Vermesan和Friess 2013]。通过与设备技术访问ı́要像,就是ı́或者捕获的信息环境,让最终用户实时艾[2015]。91第二十九届巴西教育信息学研讨会论文集(SBIE 2018)第七届巴西教育信息学大会(CBIE 2018)
{"title":"Dispositivo IoT lúdico para monitoramento de variáveis ambientais: Uma experiência de aplicação no ensino fundamental","authors":"F. Brezolin, M. Trentin, E. A. Bellei, João Mario Lopes Brezolin, Cassiano Bandeira de Oliveira Velloso","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.91","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.91","url":null,"abstract":"Incorporating digital technologies to the school routine is a challenging task. These technologies allow to stablish the approach between the content from classroom and the reality in which the student is present. In this context, this research aimed to avaluate the suitability of using the device IoT to help in the teaching of environmental education to elementary school students. It was noticed the interest of students in using the device that, in an entertaining way, estimulates creativity, interaction with technology, and learning by contextualization of a real problem. 1. Introdução A Internet das Coisas (IoT) é um paradigma que vêm viabilizando uma série de novas formas de utilização de objetos conectados à Internet [Kim 2016]. A convergência de diversas tecnologias surgidas nas últimas décadas permitiu a criação de ambientes interativos repletos de recursos e possibilidades [Vermesan and Friess 2013]. Por meio da interação com dispositivos tecnicamente acessı́veis, é possı́vel capturar informações sobre o ambiente e disponibilizá-las para o usuário final em tempo real [Almeida 2015]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.91 91 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130682007","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Uso de Ferramentas do Google para Ensino e Aprendizagem de Alunos com Transtorno do Espectro Autista da APAE na cidade de Caicó-RN 谷歌工具在caico -RN市APAE自闭症谱系障碍学生的教学和学习中的应用
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1951
A. Medeiros, A. L. Costa, Eduardo Vinicius de Araújo Germano, N. P. Alves
The present research has the objective of investigating and verifying the teaching and learning process with professionals from the Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) and students with Autism Spectrum Disorder (TEA), through the creation of Comic Books using the tools Google Drive to analyze the usability and impact of this application in reading and writing. Resumo. A presente pesquisa tem o objetivo de investigar e verificar o processo de ensino e aprendizagem com profissionais da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) e alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), através da criação de Histórias em Quadrinhos utilizando as ferramentas do Google Drive, a fim de analisar a usabilidade e impacto desta aplicação no ensino de leitura e escrita. 1. Introdução A utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) é um fato bastante popular na sociedade contemporânea, principalmente devido ao baixo custo dos recursos tecnológicos (SANTOS, 2014). O Autor reforça ainda que o ambiente educacional também é alvo de inserção das tecnologias, proporcionando aos professores e alunos diferentes possibilidades de interação com a informação, fortalecendo a construção do conhecimento de modo significativo. Esse contexto se faz importante para contribuir também na educação de portadores de Necessidades Educativas Especiais (NEE), visando os benefícios que as TIC proporcionam. No entanto, se faz necessário avaliar a usabilidade, verificar os princípios necessários para um software de qualidade e verificar se é possível desenvolver o convívio dos alunos Autistas e o compartilhamento das atividades, facilitando o trabalho em equipe. Neste sentido, será investigada a usabilidade da ferramenta colaborativa Google Drive visando tornar mais eficiente o processo de ensino aprendizagem de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) em Caicó-RN. Nesse cenário, serão desenvolvidas e aplicadas atividades relacionadas a criação, leitura, interpretação e compartilhamento de histórias em quadrinhos. Assim, será examinado como as ferramentas do Google Drive podem contribuir na educação de portadores do TEA. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1951 1951 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
当前研究的目标“调查and verifying了教学和学习过程与专业人士协会从父母和朋友的条件(APAE)和学生与孤独症谱系障碍(茶),通过创建从漫画书使用工具来分析usability和影响这个应用程序的阅读和写作。总结。这个研究的目标是去检查教与学的过程和专业协会的父母和朋友的特殊和自闭症谱系障碍(APAE)和学生(茶),通过建立从漫画书用的工具,来分析该应用程序的可用性和影响阅读和写作教学。1. 信息和通信技术(ict)的使用在当代社会是一个非常流行的事实,主要是由于技术资源的低成本(SANTOS, 2014)。作者还强调,教育环境也是技术插入的目标,为教师和学生提供了与信息互动的不同可能性,显著加强了知识的构建。这一背景对于促进有特殊教育需要的人的教育也很重要,以信息通信技术提供的好处为目标。然而,有必要评估可用性,检查高质量软件的必要原则,并检查是否有可能发展自闭症学生的欢乐和活动分享,促进团队合作。在这个意义上,谷歌驱动协作工具的可用性将被调查,以使自闭症谱系障碍(asd)学生的教学过程更有效的父母和朋友的特殊(APAE)在caico -RN。在这个场景中,将开发和应用与漫画创作、阅读、解读和分享相关的活动。因此,我们将研究谷歌驱动工具如何有助于asd携带者的教育。DOI: 10.5753/ CBIE . SBIE .2018.1951 1951第二十九届巴西教育信息学研讨会(SBIE 2018)第七届巴西教育信息学大会(CBIE 2018)论文集
{"title":"Uso de Ferramentas do Google para Ensino e Aprendizagem de Alunos com Transtorno do Espectro Autista da APAE na cidade de Caicó-RN","authors":"A. Medeiros, A. L. Costa, Eduardo Vinicius de Araújo Germano, N. P. Alves","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1951","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1951","url":null,"abstract":"The present research has the objective of investigating and verifying the teaching and learning process with professionals from the Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) and students with Autism Spectrum Disorder (TEA), through the creation of Comic Books using the tools Google Drive to analyze the usability and impact of this application in reading and writing. Resumo. A presente pesquisa tem o objetivo de investigar e verificar o processo de ensino e aprendizagem com profissionais da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) e alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), através da criação de Histórias em Quadrinhos utilizando as ferramentas do Google Drive, a fim de analisar a usabilidade e impacto desta aplicação no ensino de leitura e escrita. 1. Introdução A utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) é um fato bastante popular na sociedade contemporânea, principalmente devido ao baixo custo dos recursos tecnológicos (SANTOS, 2014). O Autor reforça ainda que o ambiente educacional também é alvo de inserção das tecnologias, proporcionando aos professores e alunos diferentes possibilidades de interação com a informação, fortalecendo a construção do conhecimento de modo significativo. Esse contexto se faz importante para contribuir também na educação de portadores de Necessidades Educativas Especiais (NEE), visando os benefícios que as TIC proporcionam. No entanto, se faz necessário avaliar a usabilidade, verificar os princípios necessários para um software de qualidade e verificar se é possível desenvolver o convívio dos alunos Autistas e o compartilhamento das atividades, facilitando o trabalho em equipe. Neste sentido, será investigada a usabilidade da ferramenta colaborativa Google Drive visando tornar mais eficiente o processo de ensino aprendizagem de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) em Caicó-RN. Nesse cenário, serão desenvolvidas e aplicadas atividades relacionadas a criação, leitura, interpretação e compartilhamento de histórias em quadrinhos. Assim, será examinado como as ferramentas do Google Drive podem contribuir na educação de portadores do TEA. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1951 1951 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123946658","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Mapping Factors that Impact on Motivation of Undergraduate Students in Software Engineering: A case study 影响软件工程专业本科生学习动机的因素:个案研究
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.963
P. Schoeffel, V. Ramos, R. Wazlawick, Adilson Vahldick, Marcelo de Oliveira Souza
This paper presents a case study with the evaluation of factors that impact on the motivation of 112 undergraduate students in a Software Engineering program. Considering that motivation and engagement are key aspects of students’ success, the goal of this paper is the identification of the factors that contribute to students' motivation and engagement. We applied a questionnaire which evaluates 48 motivational factors divided into 6 groups: personal and demographic data, general perception of motivation, perception about the university, student behavior, perception about program and perception about class/teacher. As results, after applying statistic tests, we found 15 factors with significant variance in the type of students’ motivation, only 3 factors with variance in the approval rate, and 5 factors with variance in the overall grade average. We conclude that, for the sample used, the perception of student behavior is associated with his/her performance. The type of motivation is associated mainly with the perception about the program, classes, and faculty. The intention of dropout is mainly associated with the perception of the classes and faculty.
本文以112名软件工程专业本科生为研究对象,对影响其学习动机的因素进行了个案研究。考虑到动机和投入是学生成功的关键方面,本文的目标是确定有助于学生动机和投入的因素。我们采用了一份问卷,评估了48个激励因素,分为6组:个人和人口统计数据、对动机的一般感知、对大学的感知、学生行为、对课程的感知和对班级/教师的感知。结果,通过统计检验,我们发现15个因素在学生动机类型上有显著差异,只有3个因素在认可率上有差异,5个因素在总体平均成绩上有差异。我们的结论是,对于所使用的样本,学生行为的感知与他/她的表现有关。动机的类型主要与对课程、课程和教师的看法有关。退学意向主要与对班级和教师的看法有关。
{"title":"Mapping Factors that Impact on Motivation of Undergraduate Students in Software Engineering: A case study","authors":"P. Schoeffel, V. Ramos, R. Wazlawick, Adilson Vahldick, Marcelo de Oliveira Souza","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.963","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.963","url":null,"abstract":"This paper presents a case study with the evaluation of factors that impact on the motivation of 112 undergraduate students in a Software Engineering program. Considering that motivation and engagement are key aspects of students’ success, the goal of this paper is the identification of the factors that contribute to students' motivation and engagement. We applied a questionnaire which evaluates 48 motivational factors divided into 6 groups: personal and demographic data, general perception of motivation, perception about the university, student behavior, perception about program and perception about class/teacher. As results, after applying statistic tests, we found 15 factors with significant variance in the type of students’ motivation, only 3 factors with variance in the approval rate, and 5 factors with variance in the overall grade average. We conclude that, for the sample used, the perception of student behavior is associated with his/her performance. The type of motivation is associated mainly with the perception about the program, classes, and faculty. The intention of dropout is mainly associated with the perception of the classes and faculty.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123995352","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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MD Investigações: um jogo educacional aberto para auxiliar a aprendizagem de lógica MD调查:一个帮助学习逻辑的开放式教育游戏
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.675
Carlos M. G. Barbosa, L. G. D. S. Félix, Lucas Lagoa, Leonardo A. Rocha, Elisa Tuler de Albergaria
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Aumentando a Motivação do Estudante com um Sistema de Exercícios Colaborativo e Gamificado 通过协作和游戏化的练习系统提高学生的积极性
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793
Claudia Pimentel, I. Gasparini
Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. To solve this problem a collaborative and gamified exercises system is proposed, where the student can create questions and others can answer and evaluate them. It is hoped that with this tool the learning process will become more engaging, motivating, active and effective. Resumo. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apresentam altas taxas de evasão em seus cursos. Este fato pode estar relacionado com a falta de motivação e interesse do estudante. Para a resolução desse problema, propõese um sistema de exercícios colaborativo e gamificado, onde o aluno possa criar questões e que os demais estudantes possam respondê-las e avaliá-las. Espera-se que com esta ferramenta o processo de aprendizagem se torne mais envolvente, motivador, ativo e efetivo. 1. Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. Ela não se trata de uma técnica única que resolverá todos os problemas, mas que é muito útil para ajudar usuários a alcançar objetivos propostos [Alves 2014]. Para o processo de aprendizagem se tornar mais ativo e efetivo utiliza-se o conceito de aprendizagem colaborativa, que se trata de encorajar o aluno a participar mais, trabalhando com outros alunos direta ou indiretamente [Torres, Alcântara e Irala 2004]. Sabendo dos benefícios da gamificação e da aprendizagem colaborativa, este DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793 1793 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
虚拟学习环境在其课程中有很高的下降率。这可能与学生缺乏动力和兴趣有关。为了解决这个问题,提出了一个协作和游戏化的练习系统,学生可以提出问题,其他人可以回答和评估问题。希望有了这一工具,学习过程将变得更具参与性、激励性、主动性和有效性。总结。虚拟学习环境(vles)的课程辍学率很高。这一事实可能与学生缺乏动力和兴趣有关。为了解决这个问题,我们提出了一个协作和游戏化的练习系统,学生可以提出问题,其他学生可以回答和评估它们。希望有了这个工具,学习过程将变得更有吸引力,激励,积极和有效。1. 教育是一个可以应用新技术的领域,使学生越来越多地接触技术,激励和增加他们对教学和学习过程的兴趣,特别是在传统的过程,如课堂[Fardo 2013]。动机是一个人为实现目标而接受的刺激[Ogawa 2017]。它的缺乏也发生在虚拟学习环境(vles)中,这是辍学的主要原因[Visser et al. 2002]。因此,我们寻求在vles中使用游戏化来促进学生更有效和吸引人的学习[Muntean 2011]。游戏化包括使用游戏元素,如思维、美学和机制,以吸引和激励人们,促进学习和解决问题[Kapp 2012]。它不是一种可以解决所有问题的单一技术,但它对帮助用户实现预期目标非常有用[Alves 2014]。为了使学习过程更加积极和有效,我们使用了协作学习的概念,这是关于鼓励学生更多地参与,直接或间接地与其他学生一起工作[Torres, alcantara和Irala 2004]。了解游戏化和协作学习的好处,本DOI: 10.5753/ CBIE . SBIE .2018.1793 1793第29届巴西教育信息学研讨会(SBIE 2018)第七届巴西教育信息学大会(CBIE 2018)
{"title":"Aumentando a Motivação do Estudante com um Sistema de Exercícios Colaborativo e Gamificado","authors":"Claudia Pimentel, I. Gasparini","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1793","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1793","url":null,"abstract":"Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. To solve this problem a collaborative and gamified exercises system is proposed, where the student can create questions and others can answer and evaluate them. It is hoped that with this tool the learning process will become more engaging, motivating, active and effective. Resumo. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apresentam altas taxas de evasão em seus cursos. Este fato pode estar relacionado com a falta de motivação e interesse do estudante. Para a resolução desse problema, propõese um sistema de exercícios colaborativo e gamificado, onde o aluno possa criar questões e que os demais estudantes possam respondê-las e avaliá-las. Espera-se que com esta ferramenta o processo de aprendizagem se torne mais envolvente, motivador, ativo e efetivo. 1. Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. Ela não se trata de uma técnica única que resolverá todos os problemas, mas que é muito útil para ajudar usuários a alcançar objetivos propostos [Alves 2014]. Para o processo de aprendizagem se tornar mais ativo e efetivo utiliza-se o conceito de aprendizagem colaborativa, que se trata de encorajar o aluno a participar mais, trabalhando com outros alunos direta ou indiretamente [Torres, Alcântara e Irala 2004]. Sabendo dos benefícios da gamificação e da aprendizagem colaborativa, este DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793 1793 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115886756","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ditado Digital: um jogo para auxílio da escrita no Ensino Fundamental 数字听写:小学帮助写作的游戏
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.834
F. Deitos, M. Franco, André Peres
This work approaches the tecnology applied to education from a dictation digital game. On this context, this work’s goal is to assist the learning of writing and ortografy of elementary school students, approaching the benefit that the traditional dictation activity brings when inserted on the tecnological context. In this way, the article describes the development of the game, as well as its application and evaluation. As a result, the improvement of the writing besides the motivation, engagement and interest of the student by the dictation activity stands out. Resumo. O presente trabalho aborda a tecnologia aplicada à educação a partir de um jogo digital de ditado. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é auxiliar a aprendizagem da escrita e da ortografia de crianças do Ensino Fundamental I, abordando o benefício que a atividade tradicional do ditado traz ao ser inserida no contexto tecnológico. Dessa forma, o artigo descreve o desenvolvimento do jogo, bem como sua aplicação e sua avaliação. Como resultados, destaca-se o aprimoramento da escrita além da motivação, do engajamento e do interesse do aluno pela atividade do ditado.
这首歌在英国单曲排行榜上排名第二,在英国单曲排行榜上排名第三,在英国单曲排行榜上排名第四。在此背景下,本工作的目标是帮助小学生学习写作和拼写,接近传统听写活动在技术背景下所带来的好处。在这方面,本文描述了游戏的开发,以及它的应用和评估。因此,通过听写活动,学生的动机、参与和兴趣得到了提高。总结。本文从数字听写游戏的角度探讨了应用于教育的技术。在此背景下,本研究的目的是帮助小学生学习写作和拼写,解决传统听写活动在技术背景下带来的好处。因此,本文描述了游戏的开发、应用和评价。因此,除了动机、参与和学生对听写活动的兴趣外,写作的提高也很突出。
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Aplicação de Realidade Aumentada para Apoiar o Ensino do Sistema Solar 增强现实应用支持太阳系教学
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1784
P. H. Ferreira, E. Zorzal
This paper presents an application of Augmented Reality aimed at supporting the teaching of contents related to the Solar System, especially in situations where the visualization of the size difference between the celestial bodies is important. The application is available and can run on smartphones using only the native Internet browser. Resumo. Este trabalho apresenta uma aplicação de Realidade Aumentada voltada para apoiar o ensino de conteúdos relacionados ao Sistema Solar, principalmente em situações onde a visualização da diferença de tamanho entre os corpos celestes é importante. A aplicação está disponível e pode ser executada em smartphones utilizando apenas o navegador nativo de Internet.
这篇论文提出了一个增强现实的应用,旨在支持与太阳系有关的内容的教学,特别是在可视化天体之间的大小差异很重要的情况下。该应用程序是可用的,可以在智能手机上运行,只使用本地互联网浏览器。总结。这项工作提出了一个增强现实的应用,旨在支持与太阳系相关的内容的教学,特别是在可视化天体之间的大小差异是重要的情况下。该应用程序可以在智能手机上使用本地互联网浏览器运行。
{"title":"Aplicação de Realidade Aumentada para Apoiar o Ensino do Sistema Solar","authors":"P. H. Ferreira, E. Zorzal","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1784","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1784","url":null,"abstract":"This paper presents an application of Augmented Reality aimed at supporting the teaching of contents related to the Solar System, especially in situations where the visualization of the size difference between the celestial bodies is important. The application is available and can run on smartphones using only the native Internet browser. Resumo. Este trabalho apresenta uma aplicação de Realidade Aumentada voltada para apoiar o ensino de conteúdos relacionados ao Sistema Solar, principalmente em situações onde a visualização da diferença de tamanho entre os corpos celestes é importante. A aplicação está disponível e pode ser executada em smartphones utilizando apenas o navegador nativo de Internet.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130002562","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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MonitoRE: Um Arcabouço de Sistema para Monitoramento de Tarefas na Robótica Educacional MonitoRE:用于教育机器人任务监控的系统框架
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.745
Marcel Rios, José Francisco Netto
A frequent concern among students and teachers working with educational robotics is on the results obtained through practical activities. Currently, educational institutions and robotics competitions lack mechanisms that can evaluate the performance of mobile robots programmed by students. In this work, we present a technological solution that uses computational vision to evaluate the movements of the mobile robot, comparing with the established criteria for the challenge. The experiments showed that the method adopted is effective in environments with constant illumination. And the questionnaires pointed out that this solution can motivate teachers and students. Resumo. Uma preocupação frequente entre estudantes e professores que trabalham com robótica educacional é sobre os resultados obtidos por meio de atividades práticas. Atualmente, as instituições de ensino e as competições de robótica educacional carecem de mecanismos que possam avaliar o desempenho de robôs móveis programados pelos alunos. Neste trabalho, apresentamos uma solução tecnológica que utiliza visão computacional para avaliar os movimentos do robô móvel, comparando com os critérios estabelecidos para o desafio. Os experimentos mostraram que o método adotado é eficaz em ambientes com iluminação constante. E os questionários apontaram que esta solução pode motivar professores e alunos. 1. Introdução A Robótica Educacional é uma dessas tecnologias que proporcionam ao professor e seus alunos uma experiência de estudo inovadora em diversas áreas do conhecimento [Alimisis, 2009], [Hamner et al. 2016]. Além de motivar os alunos e proporcionar trabalho em equipe, a robótica permite o desenvolvimento da criatividade através do construcionismo, que vão desde montagem de peças e engrenagens até a programação das funcionalidades de um robô [El-howayek, 2016], [Khanlari, 2016]. A robótica dentro do ambiente escolar oferece, tanto para o professor quanto para o aluno, oportunidades de experimentar novos ambientes de aprendizagem, proporcionando atividades que além de desafiar, tendem a motivar o aluno, uma vez que utiliza da criatividade e lógica do aluno na apresentação de soluções de hardware e software, a partir da resolução de uma situação-problema [Fiorio et al. 2014]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.745 745 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
从事教育机器人工作的学生和教师经常关心的是通过实践活动获得的结果。目前,教育机构和机器人竞赛缺乏能够评估学生编写的移动机器人性能的机制。在这项工作中,我们提出了一种技术解决方案,使用计算视觉来评估移动机器人的运动,并与既定的挑战标准进行比较。实验表明,该方法在恒定光照环境下是有效的。问卷调查指出,这种解决方案可以激励教师和学生。Resumo。经常进入大学的学生和教授们在trabalham网站robótica教育网站的结果是,学生们的学习成绩很差práticas。atalmente(如instituições de ensino)和competições de robótica教育事业(如机制)与desempenho(如robôs móveis programados pelos alunos)的相似之处。Neste trabalho,提出了一个解决方案 tecnológica que利用率访问或计算参数移动的方法robô móvel,比较和分析了 - - - 与与- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -的问题。在实验中,最常见的方法是利用光通量来测量光通量,而不是利用光通量来测量光通量。E os questionários apontaram que esta solut o pode motivar教授和校友。1. [导论] 教育理论与技术理论(Robótica) [e]、[e]、[e]、[e]、[e]、[e]、[e]等。][e -howayek, 2016], [Khanlari, 2016], [e -howayek, 2016], [e -howayek, 2016], [e -howayek, 2016], [e -howayek, 2016], [e -howayek, 2016]。一个robotica dentro做消费品展玉梭鱼oferece,太多对位o quanto para o aluno教授oportunidades de experimentar新生环境de aprendizagem proporcionando atividades,尽管阿兰德desafiar tendem motivar o aluno,乌玛一旦它确定是e da criatividade logica做aluno na apresentacao de solucoes de硬件e软件,从da resolucao de乌玛situacao-problema [Fiorio et al . 2014]。DOI: 10.5753/ CBIE . SBIE .2018.745 745 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na educa (SBIE 2018)第七届巴西教育大会Informática na educa (CBIE 2018)
{"title":"MonitoRE: Um Arcabouço de Sistema para Monitoramento de Tarefas na Robótica Educacional","authors":"Marcel Rios, José Francisco Netto","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.745","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.745","url":null,"abstract":"A frequent concern among students and teachers working with educational robotics is on the results obtained through practical activities. Currently, educational institutions and robotics competitions lack mechanisms that can evaluate the performance of mobile robots programmed by students. In this work, we present a technological solution that uses computational vision to evaluate the movements of the mobile robot, comparing with the established criteria for the challenge. The experiments showed that the method adopted is effective in environments with constant illumination. And the questionnaires pointed out that this solution can motivate teachers and students. Resumo. Uma preocupação frequente entre estudantes e professores que trabalham com robótica educacional é sobre os resultados obtidos por meio de atividades práticas. Atualmente, as instituições de ensino e as competições de robótica educacional carecem de mecanismos que possam avaliar o desempenho de robôs móveis programados pelos alunos. Neste trabalho, apresentamos uma solução tecnológica que utiliza visão computacional para avaliar os movimentos do robô móvel, comparando com os critérios estabelecidos para o desafio. Os experimentos mostraram que o método adotado é eficaz em ambientes com iluminação constante. E os questionários apontaram que esta solução pode motivar professores e alunos. 1. Introdução A Robótica Educacional é uma dessas tecnologias que proporcionam ao professor e seus alunos uma experiência de estudo inovadora em diversas áreas do conhecimento [Alimisis, 2009], [Hamner et al. 2016]. Além de motivar os alunos e proporcionar trabalho em equipe, a robótica permite o desenvolvimento da criatividade através do construcionismo, que vão desde montagem de peças e engrenagens até a programação das funcionalidades de um robô [El-howayek, 2016], [Khanlari, 2016]. A robótica dentro do ambiente escolar oferece, tanto para o professor quanto para o aluno, oportunidades de experimentar novos ambientes de aprendizagem, proporcionando atividades que além de desafiar, tendem a motivar o aluno, uma vez que utiliza da criatividade e lógica do aluno na apresentação de soluções de hardware e software, a partir da resolução de uma situação-problema [Fiorio et al. 2014]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.745 745 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130210771","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uma Abordagem para a Criação e Recomendação de Objetos de Aprendizagem usando um Algoritmo Genético, Tecnologias da Web Semântica e uma Ontologia 一种使用遗传算法、语义Web技术和本体创建和推荐学习对象的方法
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.1533
C. B. Júnior, F. Dorça
E-learning is an electronic teaching model that can be adapted to student's learning styles. The lack of learning objects (LOs) that can be recommended to students is an open problem. Another challenge is the personalized recommendation of LOs. To solve them, we have implemented an approach that uses Wikipedia content to create new educational resources considering an ontology which models students and LOs. The problem of recommending LOs is formalized, and then a genetic algorithm (GA) is presented to solve it. The tests carried out on a prototype guarantee the viability of this approach to solve these problems, showing that the GA is superior to a random algorithm. Palavras-chave: Ensino Eletrônico, Web Semântica, Objetos de Aprendizagem
E-learning是一种能够适应学生学习方式的电子教学模式。缺乏可以推荐给学生的学习对象(LOs)是一个悬而未决的问题。另一个挑战是LOs的个性化推荐。为了解决这些问题,我们实现了一种方法,该方法使用维基百科内容来创建新的教育资源,并考虑对学生和LOs建模的本体。首先形式化了LOs推荐问题,然后提出了一种遗传算法(GA)来解决该问题。在一个原型上进行的测试保证了该方法解决这些问题的可行性,表明遗传算法优于随机算法。Palavras-chave: Ensino Eletrônico, Web sem ntica, Objetos de Aprendizagem
{"title":"Uma Abordagem para a Criação e Recomendação de Objetos de Aprendizagem usando um Algoritmo Genético, Tecnologias da Web Semântica e uma Ontologia","authors":"C. B. Júnior, F. Dorça","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.1533","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.1533","url":null,"abstract":"E-learning is an electronic teaching model that can be adapted to student's learning styles. The lack of learning objects (LOs) that can be recommended to students is an open problem. Another challenge is the personalized recommendation of LOs. To solve them, we have implemented an approach that uses Wikipedia content to create new educational resources considering an ontology which models students and LOs. The problem of recommending LOs is formalized, and then a genetic algorithm (GA) is presented to solve it. The tests carried out on a prototype guarantee the viability of this approach to solve these problems, showing that the GA is superior to a random algorithm. Palavras-chave: Ensino Eletrônico, Web Semântica, Objetos de Aprendizagem","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130255922","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uma Abordagem Integrada de Hardware e Software para o Ensino de Organização e Arquitetura de Computadores 一种用于组织和计算机架构教学的集成硬件和软件方法
Pub Date : 2018-10-28 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1711
C. Mendes, Lucas Fontes Cartaxo, E. Lisboa, G. Esmeraldo
This paper presents a simulator-based approach which is integrated to an open prototyping platform to support the teaching-learning processes and development of practical skills in the discipline of Computer Organization and Architecture. The results show the efectiveness of the learning process and the increase of students motivation and performance by the use of the proposed simulator. Resumo. Este artigo apresenta uma nova abordagem baseada em simulador integrado a plataforma aberta de prototipação para apoio aos processos de ensino-aprendizagem e desenvolvimento de habilidades práticas na disciplina de Organização e Arquitetura de Computadores. Os resultados mostram a efetividade no aprendizado e aumenta de motivação e desempenho dos estudantes pelo uso do simulador proposto.
本文提出了一种基于模拟器的方法,该方法集成到一个开放原型平台中,以支持计算机组织和架构学科中的教学过程和实践技能的开发。结果表明,通过使用所提出的模拟器,学习过程的有效性以及学生动机和成绩的提高。总结。本文提出了一种基于集成模拟器和开放原型平台的新方法,以支持计算机组织和架构学科的教学过程和实践技能的发展。结果表明,使用所提出的模拟器可以提高学生的学习效率,提高学生的动机和表现。
{"title":"Uma Abordagem Integrada de Hardware e Software para o Ensino de Organização e Arquitetura de Computadores","authors":"C. Mendes, Lucas Fontes Cartaxo, E. Lisboa, G. Esmeraldo","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1711","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1711","url":null,"abstract":"This paper presents a simulator-based approach which is integrated to an open prototyping platform to support the teaching-learning processes and development of practical skills in the discipline of Computer Organization and Architecture. The results show the efectiveness of the learning process and the increase of students motivation and performance by the use of the proposed simulator. Resumo. Este artigo apresenta uma nova abordagem baseada em simulador integrado a plataforma aberta de prototipação para apoio aos processos de ensino-aprendizagem e desenvolvimento de habilidades práticas na disciplina de Organização e Arquitetura de Computadores. Os resultados mostram a efetividade no aprendizado e aumenta de motivação e desempenho dos estudantes pelo uso do simulador proposto.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130713042","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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期刊
Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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