Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.91
F. Brezolin, M. Trentin, E. A. Bellei, João Mario Lopes Brezolin, Cassiano Bandeira de Oliveira Velloso
Incorporating digital technologies to the school routine is a challenging task. These technologies allow to stablish the approach between the content from classroom and the reality in which the student is present. In this context, this research aimed to avaluate the suitability of using the device IoT to help in the teaching of environmental education to elementary school students. It was noticed the interest of students in using the device that, in an entertaining way, estimulates creativity, interaction with technology, and learning by contextualization of a real problem. 1. Introdução A Internet das Coisas (IoT) é um paradigma que vêm viabilizando uma série de novas formas de utilização de objetos conectados à Internet [Kim 2016]. A convergência de diversas tecnologias surgidas nas últimas décadas permitiu a criação de ambientes interativos repletos de recursos e possibilidades [Vermesan and Friess 2013]. Por meio da interação com dispositivos tecnicamente acessı́veis, é possı́vel capturar informações sobre o ambiente e disponibilizá-las para o usuário final em tempo real [Almeida 2015]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.91 91 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
{"title":"Dispositivo IoT lúdico para monitoramento de variáveis ambientais: Uma experiência de aplicação no ensino fundamental","authors":"F. Brezolin, M. Trentin, E. A. Bellei, João Mario Lopes Brezolin, Cassiano Bandeira de Oliveira Velloso","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.91","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.91","url":null,"abstract":"Incorporating digital technologies to the school routine is a challenging task. These technologies allow to stablish the approach between the content from classroom and the reality in which the student is present. In this context, this research aimed to avaluate the suitability of using the device IoT to help in the teaching of environmental education to elementary school students. It was noticed the interest of students in using the device that, in an entertaining way, estimulates creativity, interaction with technology, and learning by contextualization of a real problem. 1. Introdução A Internet das Coisas (IoT) é um paradigma que vêm viabilizando uma série de novas formas de utilização de objetos conectados à Internet [Kim 2016]. A convergência de diversas tecnologias surgidas nas últimas décadas permitiu a criação de ambientes interativos repletos de recursos e possibilidades [Vermesan and Friess 2013]. Por meio da interação com dispositivos tecnicamente acessı́veis, é possı́vel capturar informações sobre o ambiente e disponibilizá-las para o usuário final em tempo real [Almeida 2015]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.91 91 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130682007","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1951
A. Medeiros, A. L. Costa, Eduardo Vinicius de Araújo Germano, N. P. Alves
The present research has the objective of investigating and verifying the teaching and learning process with professionals from the Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) and students with Autism Spectrum Disorder (TEA), through the creation of Comic Books using the tools Google Drive to analyze the usability and impact of this application in reading and writing. Resumo. A presente pesquisa tem o objetivo de investigar e verificar o processo de ensino e aprendizagem com profissionais da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) e alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), através da criação de Histórias em Quadrinhos utilizando as ferramentas do Google Drive, a fim de analisar a usabilidade e impacto desta aplicação no ensino de leitura e escrita. 1. Introdução A utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) é um fato bastante popular na sociedade contemporânea, principalmente devido ao baixo custo dos recursos tecnológicos (SANTOS, 2014). O Autor reforça ainda que o ambiente educacional também é alvo de inserção das tecnologias, proporcionando aos professores e alunos diferentes possibilidades de interação com a informação, fortalecendo a construção do conhecimento de modo significativo. Esse contexto se faz importante para contribuir também na educação de portadores de Necessidades Educativas Especiais (NEE), visando os benefícios que as TIC proporcionam. No entanto, se faz necessário avaliar a usabilidade, verificar os princípios necessários para um software de qualidade e verificar se é possível desenvolver o convívio dos alunos Autistas e o compartilhamento das atividades, facilitando o trabalho em equipe. Neste sentido, será investigada a usabilidade da ferramenta colaborativa Google Drive visando tornar mais eficiente o processo de ensino aprendizagem de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) em Caicó-RN. Nesse cenário, serão desenvolvidas e aplicadas atividades relacionadas a criação, leitura, interpretação e compartilhamento de histórias em quadrinhos. Assim, será examinado como as ferramentas do Google Drive podem contribuir na educação de portadores do TEA. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1951 1951 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
{"title":"Uso de Ferramentas do Google para Ensino e Aprendizagem de Alunos com Transtorno do Espectro Autista da APAE na cidade de Caicó-RN","authors":"A. Medeiros, A. L. Costa, Eduardo Vinicius de Araújo Germano, N. P. Alves","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1951","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1951","url":null,"abstract":"The present research has the objective of investigating and verifying the teaching and learning process with professionals from the Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) and students with Autism Spectrum Disorder (TEA), through the creation of Comic Books using the tools Google Drive to analyze the usability and impact of this application in reading and writing. Resumo. A presente pesquisa tem o objetivo de investigar e verificar o processo de ensino e aprendizagem com profissionais da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) e alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA), através da criação de Histórias em Quadrinhos utilizando as ferramentas do Google Drive, a fim de analisar a usabilidade e impacto desta aplicação no ensino de leitura e escrita. 1. Introdução A utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) é um fato bastante popular na sociedade contemporânea, principalmente devido ao baixo custo dos recursos tecnológicos (SANTOS, 2014). O Autor reforça ainda que o ambiente educacional também é alvo de inserção das tecnologias, proporcionando aos professores e alunos diferentes possibilidades de interação com a informação, fortalecendo a construção do conhecimento de modo significativo. Esse contexto se faz importante para contribuir também na educação de portadores de Necessidades Educativas Especiais (NEE), visando os benefícios que as TIC proporcionam. No entanto, se faz necessário avaliar a usabilidade, verificar os princípios necessários para um software de qualidade e verificar se é possível desenvolver o convívio dos alunos Autistas e o compartilhamento das atividades, facilitando o trabalho em equipe. Neste sentido, será investigada a usabilidade da ferramenta colaborativa Google Drive visando tornar mais eficiente o processo de ensino aprendizagem de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) em Caicó-RN. Nesse cenário, serão desenvolvidas e aplicadas atividades relacionadas a criação, leitura, interpretação e compartilhamento de histórias em quadrinhos. Assim, será examinado como as ferramentas do Google Drive podem contribuir na educação de portadores do TEA. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1951 1951 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123946658","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.963
P. Schoeffel, V. Ramos, R. Wazlawick, Adilson Vahldick, Marcelo de Oliveira Souza
This paper presents a case study with the evaluation of factors that impact on the motivation of 112 undergraduate students in a Software Engineering program. Considering that motivation and engagement are key aspects of students’ success, the goal of this paper is the identification of the factors that contribute to students' motivation and engagement. We applied a questionnaire which evaluates 48 motivational factors divided into 6 groups: personal and demographic data, general perception of motivation, perception about the university, student behavior, perception about program and perception about class/teacher. As results, after applying statistic tests, we found 15 factors with significant variance in the type of students’ motivation, only 3 factors with variance in the approval rate, and 5 factors with variance in the overall grade average. We conclude that, for the sample used, the perception of student behavior is associated with his/her performance. The type of motivation is associated mainly with the perception about the program, classes, and faculty. The intention of dropout is mainly associated with the perception of the classes and faculty.
{"title":"Mapping Factors that Impact on Motivation of Undergraduate Students in Software Engineering: A case study","authors":"P. Schoeffel, V. Ramos, R. Wazlawick, Adilson Vahldick, Marcelo de Oliveira Souza","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.963","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.963","url":null,"abstract":"This paper presents a case study with the evaluation of factors that impact on the motivation of 112 undergraduate students in a Software Engineering program. Considering that motivation and engagement are key aspects of students’ success, the goal of this paper is the identification of the factors that contribute to students' motivation and engagement. We applied a questionnaire which evaluates 48 motivational factors divided into 6 groups: personal and demographic data, general perception of motivation, perception about the university, student behavior, perception about program and perception about class/teacher. As results, after applying statistic tests, we found 15 factors with significant variance in the type of students’ motivation, only 3 factors with variance in the approval rate, and 5 factors with variance in the overall grade average. We conclude that, for the sample used, the perception of student behavior is associated with his/her performance. The type of motivation is associated mainly with the perception about the program, classes, and faculty. The intention of dropout is mainly associated with the perception of the classes and faculty.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123995352","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.675
Carlos M. G. Barbosa, L. G. D. S. Félix, Lucas Lagoa, Leonardo A. Rocha, Elisa Tuler de Albergaria
{"title":"MD Investigações: um jogo educacional aberto para auxiliar a aprendizagem de lógica","authors":"Carlos M. G. Barbosa, L. G. D. S. Félix, Lucas Lagoa, Leonardo A. Rocha, Elisa Tuler de Albergaria","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.675","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.675","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"94 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127921974","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793
Claudia Pimentel, I. Gasparini
Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. To solve this problem a collaborative and gamified exercises system is proposed, where the student can create questions and others can answer and evaluate them. It is hoped that with this tool the learning process will become more engaging, motivating, active and effective. Resumo. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apresentam altas taxas de evasão em seus cursos. Este fato pode estar relacionado com a falta de motivação e interesse do estudante. Para a resolução desse problema, propõese um sistema de exercícios colaborativo e gamificado, onde o aluno possa criar questões e que os demais estudantes possam respondê-las e avaliá-las. Espera-se que com esta ferramenta o processo de aprendizagem se torne mais envolvente, motivador, ativo e efetivo. 1. Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. Ela não se trata de uma técnica única que resolverá todos os problemas, mas que é muito útil para ajudar usuários a alcançar objetivos propostos [Alves 2014]. Para o processo de aprendizagem se tornar mais ativo e efetivo utiliza-se o conceito de aprendizagem colaborativa, que se trata de encorajar o aluno a participar mais, trabalhando com outros alunos direta ou indiretamente [Torres, Alcântara e Irala 2004]. Sabendo dos benefícios da gamificação e da aprendizagem colaborativa, este DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793 1793 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
{"title":"Aumentando a Motivação do Estudante com um Sistema de Exercícios Colaborativo e Gamificado","authors":"Claudia Pimentel, I. Gasparini","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1793","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1793","url":null,"abstract":"Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. To solve this problem a collaborative and gamified exercises system is proposed, where the student can create questions and others can answer and evaluate them. It is hoped that with this tool the learning process will become more engaging, motivating, active and effective. Resumo. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apresentam altas taxas de evasão em seus cursos. Este fato pode estar relacionado com a falta de motivação e interesse do estudante. Para a resolução desse problema, propõese um sistema de exercícios colaborativo e gamificado, onde o aluno possa criar questões e que os demais estudantes possam respondê-las e avaliá-las. Espera-se que com esta ferramenta o processo de aprendizagem se torne mais envolvente, motivador, ativo e efetivo. 1. Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. Ela não se trata de uma técnica única que resolverá todos os problemas, mas que é muito útil para ajudar usuários a alcançar objetivos propostos [Alves 2014]. Para o processo de aprendizagem se tornar mais ativo e efetivo utiliza-se o conceito de aprendizagem colaborativa, que se trata de encorajar o aluno a participar mais, trabalhando com outros alunos direta ou indiretamente [Torres, Alcântara e Irala 2004]. Sabendo dos benefícios da gamificação e da aprendizagem colaborativa, este DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793 1793 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115886756","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.834
F. Deitos, M. Franco, André Peres
This work approaches the tecnology applied to education from a dictation digital game. On this context, this work’s goal is to assist the learning of writing and ortografy of elementary school students, approaching the benefit that the traditional dictation activity brings when inserted on the tecnological context. In this way, the article describes the development of the game, as well as its application and evaluation. As a result, the improvement of the writing besides the motivation, engagement and interest of the student by the dictation activity stands out. Resumo. O presente trabalho aborda a tecnologia aplicada à educação a partir de um jogo digital de ditado. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é auxiliar a aprendizagem da escrita e da ortografia de crianças do Ensino Fundamental I, abordando o benefício que a atividade tradicional do ditado traz ao ser inserida no contexto tecnológico. Dessa forma, o artigo descreve o desenvolvimento do jogo, bem como sua aplicação e sua avaliação. Como resultados, destaca-se o aprimoramento da escrita além da motivação, do engajamento e do interesse do aluno pela atividade do ditado.
{"title":"Ditado Digital: um jogo para auxílio da escrita no Ensino Fundamental","authors":"F. Deitos, M. Franco, André Peres","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.834","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.834","url":null,"abstract":"This work approaches the tecnology applied to education from a dictation digital game. On this context, this work’s goal is to assist the learning of writing and ortografy of elementary school students, approaching the benefit that the traditional dictation activity brings when inserted on the tecnological context. In this way, the article describes the development of the game, as well as its application and evaluation. As a result, the improvement of the writing besides the motivation, engagement and interest of the student by the dictation activity stands out. Resumo. O presente trabalho aborda a tecnologia aplicada à educação a partir de um jogo digital de ditado. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é auxiliar a aprendizagem da escrita e da ortografia de crianças do Ensino Fundamental I, abordando o benefício que a atividade tradicional do ditado traz ao ser inserida no contexto tecnológico. Dessa forma, o artigo descreve o desenvolvimento do jogo, bem como sua aplicação e sua avaliação. Como resultados, destaca-se o aprimoramento da escrita além da motivação, do engajamento e do interesse do aluno pela atividade do ditado.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129990097","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1784
P. H. Ferreira, E. Zorzal
This paper presents an application of Augmented Reality aimed at supporting the teaching of contents related to the Solar System, especially in situations where the visualization of the size difference between the celestial bodies is important. The application is available and can run on smartphones using only the native Internet browser. Resumo. Este trabalho apresenta uma aplicação de Realidade Aumentada voltada para apoiar o ensino de conteúdos relacionados ao Sistema Solar, principalmente em situações onde a visualização da diferença de tamanho entre os corpos celestes é importante. A aplicação está disponível e pode ser executada em smartphones utilizando apenas o navegador nativo de Internet.
{"title":"Aplicação de Realidade Aumentada para Apoiar o Ensino do Sistema Solar","authors":"P. H. Ferreira, E. Zorzal","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1784","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1784","url":null,"abstract":"This paper presents an application of Augmented Reality aimed at supporting the teaching of contents related to the Solar System, especially in situations where the visualization of the size difference between the celestial bodies is important. The application is available and can run on smartphones using only the native Internet browser. Resumo. Este trabalho apresenta uma aplicação de Realidade Aumentada voltada para apoiar o ensino de conteúdos relacionados ao Sistema Solar, principalmente em situações onde a visualização da diferença de tamanho entre os corpos celestes é importante. A aplicação está disponível e pode ser executada em smartphones utilizando apenas o navegador nativo de Internet.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130002562","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.745
Marcel Rios, José Francisco Netto
A frequent concern among students and teachers working with educational robotics is on the results obtained through practical activities. Currently, educational institutions and robotics competitions lack mechanisms that can evaluate the performance of mobile robots programmed by students. In this work, we present a technological solution that uses computational vision to evaluate the movements of the mobile robot, comparing with the established criteria for the challenge. The experiments showed that the method adopted is effective in environments with constant illumination. And the questionnaires pointed out that this solution can motivate teachers and students. Resumo. Uma preocupação frequente entre estudantes e professores que trabalham com robótica educacional é sobre os resultados obtidos por meio de atividades práticas. Atualmente, as instituições de ensino e as competições de robótica educacional carecem de mecanismos que possam avaliar o desempenho de robôs móveis programados pelos alunos. Neste trabalho, apresentamos uma solução tecnológica que utiliza visão computacional para avaliar os movimentos do robô móvel, comparando com os critérios estabelecidos para o desafio. Os experimentos mostraram que o método adotado é eficaz em ambientes com iluminação constante. E os questionários apontaram que esta solução pode motivar professores e alunos. 1. Introdução A Robótica Educacional é uma dessas tecnologias que proporcionam ao professor e seus alunos uma experiência de estudo inovadora em diversas áreas do conhecimento [Alimisis, 2009], [Hamner et al. 2016]. Além de motivar os alunos e proporcionar trabalho em equipe, a robótica permite o desenvolvimento da criatividade através do construcionismo, que vão desde montagem de peças e engrenagens até a programação das funcionalidades de um robô [El-howayek, 2016], [Khanlari, 2016]. A robótica dentro do ambiente escolar oferece, tanto para o professor quanto para o aluno, oportunidades de experimentar novos ambientes de aprendizagem, proporcionando atividades que além de desafiar, tendem a motivar o aluno, uma vez que utiliza da criatividade e lógica do aluno na apresentação de soluções de hardware e software, a partir da resolução de uma situação-problema [Fiorio et al. 2014]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.745 745 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
从事教育机器人工作的学生和教师经常关心的是通过实践活动获得的结果。目前,教育机构和机器人竞赛缺乏能够评估学生编写的移动机器人性能的机制。在这项工作中,我们提出了一种技术解决方案,使用计算视觉来评估移动机器人的运动,并与既定的挑战标准进行比较。实验表明,该方法在恒定光照环境下是有效的。问卷调查指出,这种解决方案可以激励教师和学生。Resumo。经常进入大学的学生和教授们在trabalham网站robótica教育网站的结果是,学生们的学习成绩很差práticas。atalmente(如instituições de ensino)和competições de robótica教育事业(如机制)与desempenho(如robôs móveis programados pelos alunos)的相似之处。Neste trabalho,提出了一个解决方案 tecnológica que利用率访问或计算参数移动的方法robô móvel,比较和分析了与与 - 与 - 与 - 与与- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -的问题。在实验中,最常见的方法是利用光通量来测量光通量,而不是利用光通量来测量光通量。E os questionários apontaram que esta solut o pode motivar教授和校友。1. [导论]教育理论与技术理论(Robótica) [e]、[e]、[e]、[e]、[e]、[e]、[e]等。][e -howayek, 2016], [Khanlari, 2016], [e -howayek, 2016], [e -howayek, 2016], [e -howayek, 2016], [e -howayek, 2016], [e -howayek, 2016]。一个robotica dentro做消费品展玉梭鱼oferece,太多对位o quanto para o aluno教授oportunidades de experimentar新生环境de aprendizagem proporcionando atividades,尽管阿兰德desafiar tendem motivar o aluno,乌玛一旦它确定是e da criatividade logica做aluno na apresentacao de solucoes de硬件e软件,从da resolucao de乌玛situacao-problema [Fiorio et al . 2014]。DOI: 10.5753/ CBIE . SBIE .2018.745 745 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na educa (SBIE 2018)第七届巴西教育大会Informática na educa (CBIE 2018)
{"title":"MonitoRE: Um Arcabouço de Sistema para Monitoramento de Tarefas na Robótica Educacional","authors":"Marcel Rios, José Francisco Netto","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.745","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.745","url":null,"abstract":"A frequent concern among students and teachers working with educational robotics is on the results obtained through practical activities. Currently, educational institutions and robotics competitions lack mechanisms that can evaluate the performance of mobile robots programmed by students. In this work, we present a technological solution that uses computational vision to evaluate the movements of the mobile robot, comparing with the established criteria for the challenge. The experiments showed that the method adopted is effective in environments with constant illumination. And the questionnaires pointed out that this solution can motivate teachers and students. Resumo. Uma preocupação frequente entre estudantes e professores que trabalham com robótica educacional é sobre os resultados obtidos por meio de atividades práticas. Atualmente, as instituições de ensino e as competições de robótica educacional carecem de mecanismos que possam avaliar o desempenho de robôs móveis programados pelos alunos. Neste trabalho, apresentamos uma solução tecnológica que utiliza visão computacional para avaliar os movimentos do robô móvel, comparando com os critérios estabelecidos para o desafio. Os experimentos mostraram que o método adotado é eficaz em ambientes com iluminação constante. E os questionários apontaram que esta solução pode motivar professores e alunos. 1. Introdução A Robótica Educacional é uma dessas tecnologias que proporcionam ao professor e seus alunos uma experiência de estudo inovadora em diversas áreas do conhecimento [Alimisis, 2009], [Hamner et al. 2016]. Além de motivar os alunos e proporcionar trabalho em equipe, a robótica permite o desenvolvimento da criatividade através do construcionismo, que vão desde montagem de peças e engrenagens até a programação das funcionalidades de um robô [El-howayek, 2016], [Khanlari, 2016]. A robótica dentro do ambiente escolar oferece, tanto para o professor quanto para o aluno, oportunidades de experimentar novos ambientes de aprendizagem, proporcionando atividades que além de desafiar, tendem a motivar o aluno, uma vez que utiliza da criatividade e lógica do aluno na apresentação de soluções de hardware e software, a partir da resolução de uma situação-problema [Fiorio et al. 2014]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.745 745 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130210771","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/CBIE.SBIE.2018.1533
C. B. Júnior, F. Dorça
E-learning is an electronic teaching model that can be adapted to student's learning styles. The lack of learning objects (LOs) that can be recommended to students is an open problem. Another challenge is the personalized recommendation of LOs. To solve them, we have implemented an approach that uses Wikipedia content to create new educational resources considering an ontology which models students and LOs. The problem of recommending LOs is formalized, and then a genetic algorithm (GA) is presented to solve it. The tests carried out on a prototype guarantee the viability of this approach to solve these problems, showing that the GA is superior to a random algorithm. Palavras-chave: Ensino Eletrônico, Web Semântica, Objetos de Aprendizagem
E-learning是一种能够适应学生学习方式的电子教学模式。缺乏可以推荐给学生的学习对象(LOs)是一个悬而未决的问题。另一个挑战是LOs的个性化推荐。为了解决这些问题,我们实现了一种方法,该方法使用维基百科内容来创建新的教育资源,并考虑对学生和LOs建模的本体。首先形式化了LOs推荐问题,然后提出了一种遗传算法(GA)来解决该问题。在一个原型上进行的测试保证了该方法解决这些问题的可行性,表明遗传算法优于随机算法。Palavras-chave: Ensino Eletrônico, Web sem ntica, Objetos de Aprendizagem
{"title":"Uma Abordagem para a Criação e Recomendação de Objetos de Aprendizagem usando um Algoritmo Genético, Tecnologias da Web Semântica e uma Ontologia","authors":"C. B. Júnior, F. Dorça","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.1533","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.1533","url":null,"abstract":"E-learning is an electronic teaching model that can be adapted to student's learning styles. The lack of learning objects (LOs) that can be recommended to students is an open problem. Another challenge is the personalized recommendation of LOs. To solve them, we have implemented an approach that uses Wikipedia content to create new educational resources considering an ontology which models students and LOs. The problem of recommending LOs is formalized, and then a genetic algorithm (GA) is presented to solve it. The tests carried out on a prototype guarantee the viability of this approach to solve these problems, showing that the GA is superior to a random algorithm. Palavras-chave: Ensino Eletrônico, Web Semântica, Objetos de Aprendizagem","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130255922","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2018-10-28DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1711
C. Mendes, Lucas Fontes Cartaxo, E. Lisboa, G. Esmeraldo
This paper presents a simulator-based approach which is integrated to an open prototyping platform to support the teaching-learning processes and development of practical skills in the discipline of Computer Organization and Architecture. The results show the efectiveness of the learning process and the increase of students motivation and performance by the use of the proposed simulator. Resumo. Este artigo apresenta uma nova abordagem baseada em simulador integrado a plataforma aberta de prototipação para apoio aos processos de ensino-aprendizagem e desenvolvimento de habilidades práticas na disciplina de Organização e Arquitetura de Computadores. Os resultados mostram a efetividade no aprendizado e aumenta de motivação e desempenho dos estudantes pelo uso do simulador proposto.
{"title":"Uma Abordagem Integrada de Hardware e Software para o Ensino de Organização e Arquitetura de Computadores","authors":"C. Mendes, Lucas Fontes Cartaxo, E. Lisboa, G. Esmeraldo","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1711","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1711","url":null,"abstract":"This paper presents a simulator-based approach which is integrated to an open prototyping platform to support the teaching-learning processes and development of practical skills in the discipline of Computer Organization and Architecture. The results show the efectiveness of the learning process and the increase of students motivation and performance by the use of the proposed simulator. Resumo. Este artigo apresenta uma nova abordagem baseada em simulador integrado a plataforma aberta de prototipação para apoio aos processos de ensino-aprendizagem e desenvolvimento de habilidades práticas na disciplina de Organização e Arquitetura de Computadores. Os resultados mostram a efetividade no aprendizado e aumenta de motivação e desempenho dos estudantes pelo uso do simulador proposto.","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130713042","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}