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MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung最新文献

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Zur (Bildungs-)Gerechtigkeit im Zusammenhang mit digitalen kollektiven Aushandlungsprozessen zur nachhaltigen Entwicklung 论可持续发展数字集体谈判进程中的(教育)公正
Pub Date : 2023-02-03 DOI: 10.21240/mpaed/52/2023.02.01.x
Helge Kminek, J. Wahl
Der Beitrag befragt den Konnex und die Interdependenz von Nachhaltigkeit, Digitalität und (Bildungs-)Gerechtigkeit grundlagentheoretisch und diskutiert auf Basis medienpädagogischer Perspektiven Konsequenzen für kollektive Aushandlungsprozesse zur nachhaltigen Entwicklung. Im Zentrum steht die Frage nach den Wesenszügen der drei relational zu denkenden Begriffe und welche Konsequenzen aus dieser Konstellation für die Gestaltung gerechter und nachhaltiger Bildungserfahrungen in einer Kultur der Digitalität resultieren. Es werden drei Topografien entwickelt, die unterschiedliche Akzentuierungen des Konnexes von Digitalität, Nachhaltigkeit und Bildungsgerechtigkeit vornehmen. Hinsichtlich der kontrovers diskutierten Begriffsbestimmungen von Gerechtigkeit und Nachhaltigkeit werden Grundpositionen systematisch entfaltet und die aus diesen Positionen zu ziehenden Konsequenzen für den Konnex und die Interdependenz skizziert. Insbesondere wird das Spannungsverhältnis von Gleichheit und Gerechtigkeit verhandelt und es wird die Schwierigkeit der Bestimmung diskutiert, was Nachhaltigkeit sei unter dem Einbezug der Konzepte der schwachen und der starken Nachhaltigkeit. Die Argumentation kulminiert in der These, die Nutzung digitaler Medien und ihrer Infrastrukturen für Nachhaltigkeit und Gerechtigkeit auf ein notwendiges Minimum zu begrenzen und in diesem Rahmen so viele Kontexte für Medienbildung für nachhaltige Entwicklung wie nötig zu schaffen.
本文从基本理论的角度考察了可持续性、数字化和(教育)公正之间的联系和相互依存性,并基于媒体教学的角度讨论了可持续发展集体谈判过程的后果。重点是要相对考虑的三个概念的特征问题,以及在数字化文化中设计公正和可持续的教育体验会产生什么后果。开发了三种地形图,对数字化、可持续性和教育公正的关系进行了不同的强调。关于有争议地讨论的正义和可持续性的定义,系统地阐述了基本立场,并概述了这些立场对共同性和相互依存性的影响。特别是,讨论了平等与正义之间的紧张关系,以及在考虑到弱可持续性和强可持续性概念的情况下确定什么是可持续性的困难。这一论点在论文中达到了高潮,即将数字媒体及其基础设施在可持续性和正义方面的使用限制在必要的最低限度,并在必要时为可持续发展的媒体教育创造尽可能多的环境。
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Zur Stofflichkeit digitaler Medien 塑料包装
Pub Date : 2023-02-03 DOI: 10.21240/mpaed/52/2023.02.03.x
Christian Hoiß
Stoffe, die in digitalen Geräten und der Digitalisierung zugrunde liegenden technischen Infrastruktur enthalten sind, machen digitales Lernen letztlich erst möglich. Zugleich entziehen sie sich weitgehend unserer Wahrnehmung. Auch in der mediendidaktischen Forschung ist die Auseinandersetzung mit ihnen ein blinder Fleck. Nach einer Analyse des gegenwärtigen Diskurses um digitale Bildung erörtert der Beitrag, dass die gegenwärtig vorherrschende Vorstellung von Digitalisierung konzeptuell auf einer Metapher beruht, die Digitalisierung als von aussen über unsere Gesellschaft hereinbrechenden Prozess begreift, dem man mehr oder weniger machtlos gegenübersteht und auf den auch im Bildungsbereich immer nur reagiert wird, dem gegenüber aber nicht prospektiv agiert wird. Dieses Denkmuster wirkt sich auf die allgemeine Wahrnehmung sowie auf pädagogisch-didaktische Schwerpunktsetzungen im Bereich digitaler Bildung aus, etwa indem Digitalisierung nicht als ressourcenverbrauchender globaler Konsumprozess verstanden wird. Die mangelnde Beschäftigung mit den technisch-materiellen Grundlagen digitalen Lebens und digitaler Bildung kann als kollektive Wahrnehmungspräferenz verstanden werden. In der Folge dringen Umweltschäden und soziale Ungerechtigkeiten, die durch die Produktion der digitalen Geräte und Schaffung der digitalen Infrastrukturen vor allem im Globalen Süden herbeigeführt werden, nicht in das gesellschaftliche Bewusstsein im Globalen Norden vor und bleiben auch im Bildungsbereich systematisch ausgeblendet. Anhand konkreter Beispiele wird gezeigt, dass mediendidaktisches Arbeiten Reflexionsprozesse über die materiellen Grundlagen digitalen Seins und ihre globalen Implikationen anregen kann, und wie dadurch eine Erweiterung des mediendidaktischen Verantwortungsbereichs um sozialökologische Aspekte erfolgen kann.
数字设备和数字化基础技术基础设施中的材料使得数字学习成为可能。我们也在很大程度上对它们的感知置若罔闻是的…在媒体的实践中分析之后,现行的以数字教育作出贡献的讨论目前主流的数字化灵魂能卖一个隐喻的基础上数字化比外界对我们的社会的进程所了解的人们也或多或少的差别和在教育领域不认同,会对利率,将.这种思维方式影响了公众的看法,也影响了数字教育的教学难度,比方说,实现数字化绝非消耗全球资源的过程。挖掘所涉就业方面的挖掘技术和数字生活方面,可以被理解为人们对概念的集体偏好。随后,环境和社会不平等现象因生产数字仪器和建立全球数字基础设施,特别是在南部实现北进不了社会意识与当代全球也还是在教育系统.隐藏具体的例子表明媒体相关工作能鼓励信息思考技术能力及其全球性影响,并且是如何扩展媒体有实践责任的社会环境方面。
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Bildung in einer Kultur der Nachhaltigkeit und Digitalität 可持续发展和数字化文化中的教育
Pub Date : 2023-02-02 DOI: 10.21240/mpaed/52/2023.02.02.x
Franco Rau, Marco Rieckmann
Der Beitrag widmet sich dem Ziel, die bildungsbezogenen Diskurse über eine Kultur der Nachhaltigkeit und eine Kultur der Digitalität zusammenzuführen. Insbesondere in bildungspolitischen Leitbildern für Schulen wird die Relevanz der jeweiligen Konzepte der Bildung für nachhaltige Entwicklung und der (digitalen) Medienbildung betont. Trotz ihrer jeweiligen Bedeutung als Querschnittsthemen scheinen die Konzepte in bildungswissenschaftlichen und -praktischen Diskursen jedoch noch eher unverbunden nebeneinander zu stehen und in der konkreten schulischen Praxis partiell konkurrierend wahrgenommen zu werden. Zur Annäherung der unterschiedlichen Perspektiven werden im ersten Schritt unsere begrifflich-konzeptionellen Ausgangspunkte zur Bildung für nachhaltige Entwicklung sowie zur (digitalen) Medienbildung expliziert. Auf Basis von drei Thesen wird daran anknüpfend ein Vorschlag formuliert, um die konzeptionellen Gemeinsamkeiten der vorgestellten Perspektiven als Anforderung an eine Bildung in einer Kultur der Nachhaltigkeit und der Digitalität zusammendenken und gestalten zu können. Für die Gestaltung schulischer Praxis werden aktuelle Perspektiven, Ansätze und Herausforderungen entlang der Schulentwicklungsdimensionen Unterrichts-, Personal-, Organisations-, Kooperations- und Technologieentwicklung vorgestellt und diskutiert.
本文致力于将关于可持续文化和数字化文化的教育相关论述结合起来。特别是在学校教育政策指导方针中,强调了教育促进可持续发展和(数字)媒体教育各自概念的相关性。然而,尽管这些概念作为贯穿各领域的主题具有重要意义,但它们在教育科学和实践话语中似乎是肩并肩的,而不是相互关联的,并且在具体的学校实践中被部分地视为竞争。为了接近不同的视角,我们在第一步中解释了可持续发展教育和(数字)媒体教育的概念起点。基于三篇论文,我们提出了一项建议,以便能够共同思考并形成所提出观点的概念共性,这是可持续性和数字化文化中教育的要求。对于学校实践的设计,提出并讨论了当前学校发展的视角、方法和挑战,包括教学、人员、组织、合作和技术发展。
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Verkörperte Bildung durch die virtuelle Realität THE SHAPE OF US 虚拟现实的具象化造就了今天的美国
Pub Date : 2023-01-27 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.27.x
Marie Isabel Schwarz, Anna Mauersberger
Ausgehend von den Verkörperungstheorien, einer aktuellen Theorieströmung, die die konstitutive Rolle des Körpers für sämtliche mentale Prozesse hervorhebt, wird im Beitrag zunächst die Theorie einer ‹Verkörperten Bildung› konturiert. Diese schliesst an grundlegende Konzepte aus Medienbildung, pädagogischer Phänomenologie und ästhetischer Bildungstheorie an, versteht sich aber als disziplinübergreifender Bildungsbegriff. Hierauf aufbauend wird Bildung durch immersive virtuelle Realität als eine Bildungspraktik im Paradigma der Verkörperung erst theoretisch beleuchtet und anschliessend an einem konkreten Beispiel, der immersiven virtuellen Realität THE SHAPE OF US (TSOU), empirisch evaluiert. TSOU wurde mit dem Anspruch entwickelt, dem politischen Bildungsthema ‹Klimakrise› durch ein körper- und emotionsgebundenes Medium zu begegnen. Die Anwendung wurde zunächst in einer experimentellen Phase an drei unterschiedlichen Schulen und schliesslich in einer konzeptuellen Phase an einer Darmstädter Gesamtschule in unterschiedlichen didaktischen Settings bei Schüler:innen der 8. und 10. Jahrgangsstufe im Unterricht eingesetzt. Es wurden zwei Interviews mit Expert:innen und 14 Audiofiles von Gruppendiskussionen zur qualitativ-rekonstruktiven Analyse der Lern-Lehr-Szenarien nach der Grounded-Theory-Methodologie ausgewertet. Die Ergebnisse dienen, trotz ihrer Limitationen, einerseits der bildungstheoretischen Ausdifferenzierung spezifischer Qualitäten und Bedingungen von verkörperten Bildungsprozessen durch immersive virtuelle Realität, andererseits konkreten gestaltungsorientierten Schlussfolgerungen zu deren didaktischem Einsatz im Schulunterricht.
根据Verkörperungstheorien、沉溺于当前Theorieströmung konstitutive作用人体所有的心理过程的措施将在本文首先‹的理论的教育›konturiert .这包括媒体教育的基本概念,教育中的精髓,以及教育中的欺骗理论,但是它认为自己是一个超越学科的教育概念。然后,经验地评价超现实主义的教育,在实践中,超现实主义就是粉饰现实的现实。TSOU被授予资格,政治发展Bildungsthema‹峰会的东道国通过身体和emotionsgebundenes媒介来应付›.有实践。10 .我们在学校见过学生会有两次带价访问:内部和14个音色分析基于扎根理论他们都发挥了不同的能力,在特定的教育过程通过永久性的虚拟现实区分出特定特征和对应条件的过程中,而其结果都对其在课堂的使用形成了明确的“技术性”印象。
{"title":"Verkörperte Bildung durch die virtuelle Realität THE SHAPE OF US","authors":"Marie Isabel Schwarz, Anna Mauersberger","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.27.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.27.x","url":null,"abstract":"Ausgehend von den Verkörperungstheorien, einer aktuellen Theorieströmung, die die konstitutive Rolle des Körpers für sämtliche mentale Prozesse hervorhebt, wird im Beitrag zunächst die Theorie einer ‹Verkörperten Bildung› konturiert. Diese schliesst an grundlegende Konzepte aus Medienbildung, pädagogischer Phänomenologie und ästhetischer Bildungstheorie an, versteht sich aber als disziplinübergreifender Bildungsbegriff. Hierauf aufbauend wird Bildung durch immersive virtuelle Realität als eine Bildungspraktik im Paradigma der Verkörperung erst theoretisch beleuchtet und anschliessend an einem konkreten Beispiel, der immersiven virtuellen Realität THE SHAPE OF US (TSOU), empirisch evaluiert. TSOU wurde mit dem Anspruch entwickelt, dem politischen Bildungsthema ‹Klimakrise› durch ein körper- und emotionsgebundenes Medium zu begegnen. Die Anwendung wurde zunächst in einer experimentellen Phase an drei unterschiedlichen Schulen und schliesslich in einer konzeptuellen Phase an einer Darmstädter Gesamtschule in unterschiedlichen didaktischen Settings bei Schüler:innen der 8. und 10. Jahrgangsstufe im Unterricht eingesetzt. Es wurden zwei Interviews mit Expert:innen und 14 Audiofiles von Gruppendiskussionen zur qualitativ-rekonstruktiven Analyse der Lern-Lehr-Szenarien nach der Grounded-Theory-Methodologie ausgewertet. Die Ergebnisse dienen, trotz ihrer Limitationen, einerseits der bildungstheoretischen Ausdifferenzierung spezifischer Qualitäten und Bedingungen von verkörperten Bildungsprozessen durch immersive virtuelle Realität, andererseits konkreten gestaltungsorientierten Schlussfolgerungen zu deren didaktischem Einsatz im Schulunterricht.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68006849","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Und was kommt nach der Zeitreise? 时间旅行后会发生什么?
Pub Date : 2023-01-26 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.26.x
Elena Lewers, Lea Frentzel-Beyme
Viele Virtual Reality-Anwendungen (VR), die sich historischen Themen widmen, eint ein Ziel: Zeitreisen wirklich werden lassen. Über die Technologie soll es den Rezipierenden möglich gemacht werden, in Simulationen vergangener Zeiten und Orte einzutauchen und diese zu erleben. Aber was passiert nach diesem «Zeitreiseerlebnis»? Da auf das vermeintliche «Eintauchen» in die Vergangenheit ein «Auftauchen» in der Gegenwart folgt, wird in diesem Beitrag die Frage untersucht, wie das «Auftauchen» aus einer virtuellen Umgebung didaktisch begleitet werden kann. Basierend auf medienpsychologischer und geschichtsdidaktischer Forschung wurden Materialien für die Begleitung des «Auftauchens» aus der VR entwickelt und in einer Laborstudie (N = 70) eingesetzt. Genutzt wurde ein 2x2 Between-Subjects-Design, in dessen Rahmen die Auswirkungen der Materialien und des emotionalen Inhalts der VR auf Präsenzerleben, Emotionen und Geschichtsbewusstsein qualitativ untersucht wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass die didaktische Begleitung des «Auftauchens» durch die Rezeption weniger emotionalisierender Inhalte und Materialien positive Effekte auf die Äusserungen von Geschichtsbewusstsein hat.
许多致力于历史主题的虚拟现实套路,都为人们带来一个共同的目标:使时间旅行成为现实。通过技术,人们可以模拟并体验过去时光和地点的模拟。但这之后«Zeitreiseerlebnis»?似乎在接收«»«»出现了一个过去遵循面前,将本文中探讨了这个问题出现在«»本地虚拟didaktisch会伴随着.基于medienpsychologischer和geschichtsdidaktischer研究,材料被护送«Auftauchens»的虚拟现实开发,在一个Laborstudie (N = 70) .用于利用了一个2x2 betwe个体设计方法,对虚拟现实所带来的物质和情感内容对出生环境、情绪和历史意识的影响进行了质量研究。结果显示教学«护送Auftauchens»通过前台少emotionalisierender内容和材料积极的效果äusserungen从Geschichtsbewusstsein .
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Aktives Integrieren von Repräsentationen bei interaktiven Augmented Reality-Anwendungen 在互动互动现实应用时积极整合经验
Pub Date : 2023-01-25 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.25.x
Jule M. Krüger, F. Schacht, Daniel Bodemer
Augmented Reality (AR) bietet viele Möglichkeiten, mit Lernmaterialien zu interagieren. Dabei ist es wichtig, dass diese zielgerichtet eingesetzt werden, um Lernende nicht zu überlasten, jedoch relevante Verarbeitungsprozesse anzuregen. Unterschiedliche Repräsentationsformen selbst extern zuzuordnen (Aktives Integrieren) kann relevante Organisations- und Integrationsprozesse anregen und wird hier auf eine AR-Lernanwendung übertragen, die virtuelle und reale Komponenten verknüpft. In einem experimentellen Vergleich zu einer vorintegrierten Version (N = 94), werden Variablen zur kognitiven Belastung, Aufgabenbelastung und dem Lernerfolg erfasst. Die Hypothesen, dass das Aktive Integrieren zu höherem Germane Cognitive Load und besserem Lernerfolg führt, wurden nicht bestätigt und die deskriptiven Daten zeigten sogar einen gegenteiligen Unterschied. Auch die meisten weiteren Hypothesen mussten verworfen werden, da sich keine signifikanten Unterschiede zeigten. Nur die wahrgenommene Leistung war mit Aktivem Integrieren signifikant höher. In der explorativen Betrachtung von Bildschirmaufnahmen in der Lernphase zeigte sich, dass beim Aktiven Integrieren die virtuellen Elemente in der AR-Anwendung weniger stabil und insgesamt weniger häufig sichtbar waren. Die Ergebnisse werden hinsichtlich dieser Besonderheit und der hohen Komplexität bei der AR-Nutzung diskutiert, weitere Forschung und der Einsatz interaktiver AR in der Praxis werden empfohlen.
教学真实(AR)有很多机会与学习材料互动。而且,很重要的是,要特地设计这些对象,不让学习者超载,而带来相关的处理。即使在外援(积极整合)下,不同的代表形式也可以打通相关的组织和整合过程,然后转换成包含虚拟和真实部件的ark学习应用。我们对预设版本(N = 94)进行了实验性比较,比较了与认知压力、待发和学习成绩相关的变量。没有确认积极整合对日耳曼更高的无意识引导和更好的学习成效的假设,甚至表明了已有的说明性阐述。其他的假设也都被搁置,因为没有显著的差别。(外星怪物)只有感觉成就与一般人的齐心协力有显著的意义。在学习阶段,抓图也以探索性的形式显示,在启用时,ar程序中的虚拟元素不稳定,一般不那么明显。我们讨论了a系统的这一独一无二和高度复杂的特性,并建议进一步研究和在实践中使用互动AR。
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Konzeption und Evaluation einer virtuellen Lernumgebung für die Hochschullehre 设计和评估坐立者的虚拟学习环境
Pub Date : 2023-01-24 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.24.x
Sinja Müser, Jens Maiero, Christian Dominic Fehling, David Gilbert, Sevinc Eroglu, Daniel Bachmann, Sebastian Wiederspohn, Jörg Meyer
Das Interesse an Virtual Reality (VR) für die Hochschullehre steigt aktuell vermehrt durch die Möglichkeit, logistisch schwierige Aufgaben abzubilden sowie aufgrund positiver Ergebnisse aus Wirksamkeitsstudien. Gleichzeitig fehlt es jedoch an Studien, die immersive VR-Umgebungen, nicht-immersive Desktop-Umgebungen und konventionelle Lernmaterialien gegenüberstellen und lehr-lernmethodische Aspekte evaluieren. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Beitrag mit der Konzeption und Realisierung einer Lernumgebung für die Hochschullehre, die sowohl mit einem Head Mounted Display (HMD) als auch mittels Desktops genutzt werden kann, sowie deren Evaluation anhand eines experimentellen Gruppendesigns. Die Lernumgebung wurde auf Basis einer eigens entwickelten Softwareplattform erstellt und die Wirksamkeit mithilfe von zwei Experimentalgruppen – VR vs. Desktop-Umgebung – und einer Kontrollgruppe evaluiert und verglichen. In einer Pilotstudie konnten sowohl qualitativ als auch quantitativ positive Einschätzungen der Usability der Lernumgebung in beiden Experimentalgruppen herausgestellt werden. Darüber hinaus zeigten sich positive Effekte auf die kognitive und affektive Wirkung der Lernumgebung im Vergleich zu konventionellen Lernmaterialien. Unterschiede zwischen der Nutzung als VR- oder Desktop-Umgebung zeigen sich auf kognitiver und affektiver Ebene jedoch kaum. Die Analyse von Log-Daten deutet allerdings auf Unterschiede im Lern- und Explorationsverhalten hin.
现在,由于缺乏对逻辑的挑战,并由有效研究产生正面结果,对虚拟现实的兴趣与日俱增。同时,一些研究仍然缺乏去对应老是vr环境、非老是桌面环境和传统学习材料,并在方法上进行评价。这就是为什么本文致力于设计和适应可以使用头上顶山显示器和桌面表情的高大荣誉学习环境,并在实验性小组设计的基础上评估它。一个为虚拟现实而设计的模拟环境,通过虚拟现实环境和一个控制组,对这两个实验团体所发挥的效果进行评价与比较。在一项试验中,对两个试验小组所具备的学习环境的质量和数量积极评价都得到了证明。此外,与传统学习材料相比,知识环境对认知和情感的影响也能产生积极影响。但是以虚拟现实或桌面为对象的环境却几乎不存在在认知及感情的层面上的区别。然而,对图的分析结果显示学习和探索者行为存在不同的特征。
{"title":"Konzeption und Evaluation einer virtuellen Lernumgebung für die Hochschullehre","authors":"Sinja Müser, Jens Maiero, Christian Dominic Fehling, David Gilbert, Sevinc Eroglu, Daniel Bachmann, Sebastian Wiederspohn, Jörg Meyer","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.24.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.24.x","url":null,"abstract":"Das Interesse an Virtual Reality (VR) für die Hochschullehre steigt aktuell vermehrt durch die Möglichkeit, logistisch schwierige Aufgaben abzubilden sowie aufgrund positiver Ergebnisse aus Wirksamkeitsstudien. Gleichzeitig fehlt es jedoch an Studien, die immersive VR-Umgebungen, nicht-immersive Desktop-Umgebungen und konventionelle Lernmaterialien gegenüberstellen und lehr-lernmethodische Aspekte evaluieren. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Beitrag mit der Konzeption und Realisierung einer Lernumgebung für die Hochschullehre, die sowohl mit einem Head Mounted Display (HMD) als auch mittels Desktops genutzt werden kann, sowie deren Evaluation anhand eines experimentellen Gruppendesigns. Die Lernumgebung wurde auf Basis einer eigens entwickelten Softwareplattform erstellt und die Wirksamkeit mithilfe von zwei Experimentalgruppen – VR vs. Desktop-Umgebung – und einer Kontrollgruppe evaluiert und verglichen. In einer Pilotstudie konnten sowohl qualitativ als auch quantitativ positive Einschätzungen der Usability der Lernumgebung in beiden Experimentalgruppen herausgestellt werden. Darüber hinaus zeigten sich positive Effekte auf die kognitive und affektive Wirkung der Lernumgebung im Vergleich zu konventionellen Lernmaterialien. Unterschiede zwischen der Nutzung als VR- oder Desktop-Umgebung zeigen sich auf kognitiver und affektiver Ebene jedoch kaum. Die Analyse von Log-Daten deutet allerdings auf Unterschiede im Lern- und Explorationsverhalten hin.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68006354","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Mehrbenutzer-VR-Anwendungen für ein rollenbasiertes Falltraining 多用户模拟脚本训练
Pub Date : 2023-01-23 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.23.x
Urszula Hejna, Carolin Hainke, T. Pfeiffer, Stefan Seeling
Da Gruppenarbeit die Kompetenz- und Qualifikationsentwicklung bei Lernenden fördern kann, wird sie zur Stärkung beruflicher Handlungs-, Personal- und Methodenkompetenz eingesetzt. Die zunehmende Digitalisierung bringt jedoch Herausforderungen für Gruppenarbeit im Online-Format mit sich. Zurzeit werden für deren Umsetzung häufig Videokonferenztools verwendet. Dabei steigt mit der Entwicklung von Consumer-freundlicher VR-Hardware das Interesse an Virtual Reality (VR) in der Bildung, da Motivation und Engagement der Lernenden gesteigert werden können, ressourcenschonende Lehre möglich ist und seltene oder gefährliche Situationen beliebig oft wiederholt und eingeübt werden können. Trotz der Vorteile, die das Lernen mit VR mit sich bringt, wird das Medium in der Lehre selten verwendet. Gründe dafür könnten die aufwendige Einarbeitung in die noch neue Technologie sein sowie die Einbindung ins Curriculum ohne eine etablierte didaktische Grundlage mitzudenken. Um die Einbindung zu erleichtern, soll in diesem Beitrag ein Implementierungsbeispiel für eine Mehrpersonen-VR-Anwendung vorgestellt und Ergebnisse einer ersten Erprobung im hochschulischen Lehrkontext aufgeführt werden. Die Anwendung wurde verwendet, um Pflege-Studierenden eine Möglichkeit zur multiperspektivischen Besprechung eines Fallbeispiels zu geben. Während das Feedback der Studierenden zur Nutzung der Anwendung überwiegend positiv ausfiel, zeigt der erhöhte Implementierungsaufwand die Notwendigkeit eines Implementierungs- und (Fach)-Didaktik-Konzeptes, um den Aufwand für den Einsatz von VR in der Lehre zu minimieren.
讨论组能够促进学习者的职业和技能发展,因此也被用于加强积极措施、人员和方法。但是日益增加的数字化给网络讨论组带来了挑战。人们越来越多地使用视频会议工具来执行这项工具。尽管如此,因影子友好的虚拟现实产品的发展,虚拟现实对虚拟现实的兴趣也与日俱增。虚拟现实可以加强学生的积极性和责任心,使得自然资源的预防性教学成为可能,而在许多情况下,罕见或危险的状况也会经常重复练习。尽管学习带来了现实生活的种种好处,但是在学习中很少使用媒介。原因有可能是需要花很多时间适应新技术,并把它当作上课的基础,但却找不到现成的教学知识。为了促进参与,本论文将介绍多个特征应用程序实施情况的实施例子,并在高等教育背景下确定首次试验的结果。应用是为了给护理员学生提供一个多种观点讨论实例。虽然学生对利用利用产生的反馈大多数是积极的,但大幅增加的实施工作表明实施需要并且相信理论的理念,从而将实施理论的成本降到最低。
{"title":"Mehrbenutzer-VR-Anwendungen für ein rollenbasiertes Falltraining","authors":"Urszula Hejna, Carolin Hainke, T. Pfeiffer, Stefan Seeling","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.23.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.23.x","url":null,"abstract":"Da Gruppenarbeit die Kompetenz- und Qualifikationsentwicklung bei Lernenden fördern kann, wird sie zur Stärkung beruflicher Handlungs-, Personal- und Methodenkompetenz eingesetzt. Die zunehmende Digitalisierung bringt jedoch Herausforderungen für Gruppenarbeit im Online-Format mit sich. Zurzeit werden für deren Umsetzung häufig Videokonferenztools verwendet. Dabei steigt mit der Entwicklung von Consumer-freundlicher VR-Hardware das Interesse an Virtual Reality (VR) in der Bildung, da Motivation und Engagement der Lernenden gesteigert werden können, ressourcenschonende Lehre möglich ist und seltene oder gefährliche Situationen beliebig oft wiederholt und eingeübt werden können. Trotz der Vorteile, die das Lernen mit VR mit sich bringt, wird das Medium in der Lehre selten verwendet. Gründe dafür könnten die aufwendige Einarbeitung in die noch neue Technologie sein sowie die Einbindung ins Curriculum ohne eine etablierte didaktische Grundlage mitzudenken. Um die Einbindung zu erleichtern, soll in diesem Beitrag ein Implementierungsbeispiel für eine Mehrpersonen-VR-Anwendung vorgestellt und Ergebnisse einer ersten Erprobung im hochschulischen Lehrkontext aufgeführt werden. Die Anwendung wurde verwendet, um Pflege-Studierenden eine Möglichkeit zur multiperspektivischen Besprechung eines Fallbeispiels zu geben. Während das Feedback der Studierenden zur Nutzung der Anwendung überwiegend positiv ausfiel, zeigt der erhöhte Implementierungsaufwand die Notwendigkeit eines Implementierungs- und (Fach)-Didaktik-Konzeptes, um den Aufwand für den Einsatz von VR in der Lehre zu minimieren.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68006236","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Vergleichende Evaluation von Explorationsarten in interaktiven 3D-360°-Anwendungen 交互式三维360°应用中勘探类型的比较评价
Pub Date : 2023-01-22 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.22.x
Johannes Funk, Ludger Schmidt
Die vorliegende Studie vergleicht drei Arten des explorativen Lernens mit interaktiven 3D-360°-Anwendungen. Als Szenarien für die Anwendung werden simulierte Vor-Ort-Termine von Handwerkern beim Kunden verwendet. In den Handwerksszenarien «Maler», «Elektriker» und «Klempner» sollen handwerksübliche Arbeitsaufgaben zur Vorbereitung auf reale Vor-Ort-Termine mit verschiedenen Explorationsarten durchgeführt werden. In Art A werden Arbeitsabläufe von einer Fachperson im Video durchgeführt und vom Nutzer beobachtet. In Art B werden arbeitsaufgabenrelevante Stellen in der gezeigten Umgebung durch «!»-Symbole markiert. In Art C werden keine Markierungen eingesetzt, relevante Stellen müssen vom Nutzer entdeckt werden. Die Studie mit 30 Teilnehmern im Within-Subject-Design prüft unter anderem die Hypothesen, ob sich die Explorationsart auf die Gebrauchstauglichkeit (SUS), das Benutzungserlebnis (UEQ) und die eingenommene Rolle der nutzenden Person (aktiv/passiv) auswirkt. Bei allen Explorationsarten liegt eine vergleichbar hohe Gebrauchstauglichkeit vor. Das Benutzungserlebnis ist sowohl in Art B als auch in Art C signifikant höher als in Art A. In Art C wird die eigene Nutzerrolle aktiver eingeschätzt als in Art A und B. Art B ist wiederum aktiver als Art A. Das bessere Benutzungserlebnis und die aktivere Rolle der nutzenden Person bei gleichbleibend hoher Gebrauchstauglichkeit machen die Explorationsarten B (markierte Stellen) und C (unmarkierte Umgebung) interessant für die Wissensvermittlung von praktischen Inhalten.
本研究比较了三种groups)学习互动3D-360°-Anwendungen .应用程序的模拟现场服务被用户使用。中Handwerksszenarien«»,«画家电工»和«»管道工handwerksübliche应该仔细筹备.实际Vor-Ort-Termine上用不同的Explorationsarten进行死在A类的工作则由一名专业人员在影片上进行,再由用户观看。arbeitsaufgabenrelevante B类别实体通过«(环境!»-Symbole .装病在物种C号中没有任何标志使用。使用者会搜寻相关数字。这一研究有30名参与者参与而且涉及泄愤主题的设计,除其他外,研究了探索方法是否对商品(SUS)使用经验、用户体验(who)以及使用者(老实/被动)所扮演的角色有影响。所有的易感商品都有同样高的使用耐力。Benutzungserlebnis是B类和C方式显著高于阿迪A到C的Nutzerrolle积极地判断被看作在A和B类B比A类则积极Benutzungserlebnis更好和更积极的作用nutzenden人在不断的做高Gebrauchstauglichkeit Explorationsarten袭击事件B(实体)和C(没有环境)对电影感兴趣的知识的传授实际内容.
{"title":"Vergleichende Evaluation von Explorationsarten in interaktiven 3D-360°-Anwendungen","authors":"Johannes Funk, Ludger Schmidt","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.22.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.22.x","url":null,"abstract":"Die vorliegende Studie vergleicht drei Arten des explorativen Lernens mit interaktiven 3D-360°-Anwendungen. Als Szenarien für die Anwendung werden simulierte Vor-Ort-Termine von Handwerkern beim Kunden verwendet. In den Handwerksszenarien «Maler», «Elektriker» und «Klempner» sollen handwerksübliche Arbeitsaufgaben zur Vorbereitung auf reale Vor-Ort-Termine mit verschiedenen Explorationsarten durchgeführt werden. In Art A werden Arbeitsabläufe von einer Fachperson im Video durchgeführt und vom Nutzer beobachtet. In Art B werden arbeitsaufgabenrelevante Stellen in der gezeigten Umgebung durch «!»-Symbole markiert. In Art C werden keine Markierungen eingesetzt, relevante Stellen müssen vom Nutzer entdeckt werden. Die Studie mit 30 Teilnehmern im Within-Subject-Design prüft unter anderem die Hypothesen, ob sich die Explorationsart auf die Gebrauchstauglichkeit (SUS), das Benutzungserlebnis (UEQ) und die eingenommene Rolle der nutzenden Person (aktiv/passiv) auswirkt. Bei allen Explorationsarten liegt eine vergleichbar hohe Gebrauchstauglichkeit vor. Das Benutzungserlebnis ist sowohl in Art B als auch in Art C signifikant höher als in Art A. In Art C wird die eigene Nutzerrolle aktiver eingeschätzt als in Art A und B. Art B ist wiederum aktiver als Art A. Das bessere Benutzungserlebnis und die aktivere Rolle der nutzenden Person bei gleichbleibend hoher Gebrauchstauglichkeit machen die Explorationsarten B (markierte Stellen) und C (unmarkierte Umgebung) interessant für die Wissensvermittlung von praktischen Inhalten.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49073230","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Immersives Lernen in der Berufsschule 职业学校的沉浸式学习
Pub Date : 2023-01-21 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.21.x
Elena Tangocci, C. Hartmann, M. Bannert
In der beruflichen Bildung ist das Arbeiten mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) von Vorteil, um gefahrlos Arbeitsvorgänge zu erlernen. Ein ausschlaggebendes Potenzial von VR- und AR-Applikationen ist die Möglichkeit, komplexe Lerninhalte realistisch bzw. dreidimensional zu repräsentieren sowie Interaktionsmöglichkeiten mit virtuellen Objekten darzustellen. VR- und AR-Applikationen können insbesondere Menschen mit Lernbeeinträchtigungen unterstützen, da diese Lerninhalte schlecht imaginieren können. Jedoch wurde bisher kaum erforscht, ob VR- und AR-Applikationen die Lernleistung kognitiv Beeinträchtigter tatsächlich fördern. Deswegen wurde an Berufsschulen mit sonderpädagogischen Klassen eine quasi-experimentelle Feldstudie im Prä-Posttest-Design durchgeführt um zu untersuchen, ob Auszubildende mit immersiven VR- und AR-Applikationen effektiver lernten als mit einem nicht-immersiven Tablet-PC und wer die höhere Motivation und Technologieakzeptanz aufwies. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die Lernleistung der immersiven Lernbedingungen nur bei kognitiv anspruchsvolleren, prozeduralen und den Lerntransfer fördernden Lerninhalten signifikant von der Tablet-Bedingung unterschieden. Motivation und Technologieakzeptanz waren generell beim Lernen hoch. Insbesondere unterschieden sich die Lernbedingungen bei Interesse, der empfundenen Kompetenz und der Einstellung gegenüber dem Lernmedium. Diese Befunde zeigen, dass Menschen mit Lernbeeinträchtigung durch das Lernen mit VR- und AR-Technologie gefördert werden konnten. Basierend auf den Ergebnissen wird diskutiert, wie immersive Lernmedien effektiv für das Erlernen prozeduraler Inhalte im Unterricht eingesetzt werden können.
在职业教育和培训中,使用虚拟现实(VR)和增强现实(AR)有利于安全地学习工作流程。VR和AR应用的一个决定性潜力是能够逼真地提供复杂的学习内容。以三维方式表示并且呈现与虚拟对象的交互可能性。VR和AR应用程序尤其可以支持有学习障碍的人,因为他们很难想象学习内容。然而,几乎没有任何研究来确定VR和AR应用是否真的能促进认知障碍者的学习表现。因此,在设有特殊教育班的职业学校进行了一项准实验性的现场研究,以调查受训人员使用沉浸式VR和AR应用程序是否比使用非沉浸式平板电脑更有效地学习,以及谁表现出更高的动机和技术接受度。结果表明,沉浸式学习条件下的学习表现与平板电脑条件下的显著差异仅在于认知要求更高、程序性更强和学习迁移促进学习内容。学习动机和技术接受度普遍较高。特别是,学习条件在兴趣、感知能力和对学习媒介的态度方面存在差异。这些发现表明,学习障碍者可以通过使用VR和AR技术进行学习来获得支持。在此基础上,讨论了如何有效地利用沉浸式学习媒体在课堂上学习程序性内容。
{"title":"Immersives Lernen in der Berufsschule","authors":"Elena Tangocci, C. Hartmann, M. Bannert","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.21.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.21.x","url":null,"abstract":"In der beruflichen Bildung ist das Arbeiten mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) von Vorteil, um gefahrlos Arbeitsvorgänge zu erlernen. Ein ausschlaggebendes Potenzial von VR- und AR-Applikationen ist die Möglichkeit, komplexe Lerninhalte realistisch bzw. dreidimensional zu repräsentieren sowie Interaktionsmöglichkeiten mit virtuellen Objekten darzustellen. VR- und AR-Applikationen können insbesondere Menschen mit Lernbeeinträchtigungen unterstützen, da diese Lerninhalte schlecht imaginieren können. Jedoch wurde bisher kaum erforscht, ob VR- und AR-Applikationen die Lernleistung kognitiv Beeinträchtigter tatsächlich fördern. Deswegen wurde an Berufsschulen mit sonderpädagogischen Klassen eine quasi-experimentelle Feldstudie im Prä-Posttest-Design durchgeführt um zu untersuchen, ob Auszubildende mit immersiven VR- und AR-Applikationen effektiver lernten als mit einem nicht-immersiven Tablet-PC und wer die höhere Motivation und Technologieakzeptanz aufwies. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die Lernleistung der immersiven Lernbedingungen nur bei kognitiv anspruchsvolleren, prozeduralen und den Lerntransfer fördernden Lerninhalten signifikant von der Tablet-Bedingung unterschieden. Motivation und Technologieakzeptanz waren generell beim Lernen hoch. Insbesondere unterschieden sich die Lernbedingungen bei Interesse, der empfundenen Kompetenz und der Einstellung gegenüber dem Lernmedium. Diese Befunde zeigen, dass Menschen mit Lernbeeinträchtigung durch das Lernen mit VR- und AR-Technologie gefördert werden konnten. Basierend auf den Ergebnissen wird diskutiert, wie immersive Lernmedien effektiv für das Erlernen prozeduraler Inhalte im Unterricht eingesetzt werden können.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48520346","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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