首页 > 最新文献

Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)最新文献

英文 中文
Tilstedeværelse og flere virkeligheder
Pub Date : 2019-04-26 DOI: 10.7146/LOM.V12I20.113450
Gunver Majgaard, Niels Henrik Helms
{"title":"Tilstedeværelse og flere virkeligheder","authors":"Gunver Majgaard, Niels Henrik Helms","doi":"10.7146/LOM.V12I20.113450","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V12I20.113450","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-04-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116719849","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
"Verdens bedste 20 minutter"
Pub Date : 2019-04-01 DOI: 10.7146/LOM.V11I19.109659
Brit Gro-Nielsen
Gennem et fokusgruppeinterview i to dele og et besøg i et VR-lab med seks 10-årige børn fra fjerde klasse med ligelig kønsfordeling blev det sonderet om en model med fem motivationsorienteringer fra Pless et al. (2015) kombineret med fre udfordringskategorier fra Kavanagh et al. (2017) er dækkende, når man ønsker at undersøge motivation hos aldersgruppen i deres første møde med Virtual Reality (VR). Derudover blev børnene spurgt om forslag til VR i undervisningen. Alt blev videooptaget. I VR-lab blev suppleret med observation. Alle optagelser blev transkriberet. Data blev analyseret ud fra motivationsorienteringerne samt ud fra de fire udfordringskatetegorier kombineret med en socialkonstruktivistisk tilgang til børnenes samspil og forhandlinger. Vi diskuterer om kombinationsmodellen er dækkende, når man undersøger motivation i forbindelse med VR. Vi gjorde fund fra alle fem motivationsorienteringer, dog mindst i præstationsmotivation. Under relations-, involverings- og mestringsmotivation gjorde vi fund af henholdsvis parasocial interaktion, fordybelse og mestring af hardware, der kræver, at kategorierne udbygges med disse temaer, når motivation undersøges i forbindelse med VR. Mht. udfordringerne fandt vi et tilfælde af køresyge, og at begge sæt udstyr kortvarigt havde udfald, dog uden at påvirke engagementet. Pga. designet havde vi ikke fokus på de to øvrige udfordringskategorier. De vurderes fortsat at være relevante for andre designs. Børnenes forslag til VR i undervisningen var karakteriseret ved nyhedsværdien ved VR i form af ny måde at bruge computer på, herunder at gå igennem sine tegninger, prøve virkelige jobs i simuleret univers som en del af det at træffe sit karrierevalg. Det blev konkluderet, at kombinationsmodellen foreløbig er dækkende og relevant med de nævnte forslag til justeringer, når motivation undersøges i forbindelse med denne aldersgruppes interaktion med VR inden for rammen af SDT. Børnene kom med forslag til, hvordan VR kan give nye muligheder i undervisning. De forventer, at skolen introducerer dem til nye måder at bruge computere på. En mere omfattende undersøgelse med lignende design og flere aldersgruppe anbefales til undersøgelse af kobinationsmodellens anvendelighed. Langtidsundersøgelser anbefales i forhold til vurdering af, om motivationsorienteringerne har langtidsholdbarhed, når VR blever en del af hverdagen i skole og fritidsdelen af skolen.
{"title":"\"Verdens bedste 20 minutter\"","authors":"Brit Gro-Nielsen","doi":"10.7146/LOM.V11I19.109659","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V11I19.109659","url":null,"abstract":"Gennem et fokusgruppeinterview i to dele og et besøg i et VR-lab med seks 10-årige børn fra fjerde klasse med ligelig kønsfordeling blev det sonderet om en model med fem motivationsorienteringer fra Pless et al. (2015) kombineret med fre udfordringskategorier fra Kavanagh et al. (2017) er dækkende, når man ønsker at undersøge motivation hos aldersgruppen i deres første møde med Virtual Reality (VR). Derudover blev børnene spurgt om forslag til VR i undervisningen. Alt blev videooptaget. I VR-lab blev suppleret med observation. Alle optagelser blev transkriberet. Data blev analyseret ud fra motivationsorienteringerne samt ud fra de fire udfordringskatetegorier kombineret med en socialkonstruktivistisk tilgang til børnenes samspil og forhandlinger. Vi diskuterer om kombinationsmodellen er dækkende, når man undersøger motivation i forbindelse med VR. Vi gjorde fund fra alle fem motivationsorienteringer, dog mindst i præstationsmotivation. Under relations-, involverings- og mestringsmotivation gjorde vi fund af henholdsvis parasocial interaktion, fordybelse og mestring af hardware, der kræver, at kategorierne udbygges med disse temaer, når motivation undersøges i forbindelse med VR. Mht. udfordringerne fandt vi et tilfælde af køresyge, og at begge sæt udstyr kortvarigt havde udfald, dog uden at påvirke engagementet. Pga. designet havde vi ikke fokus på de to øvrige udfordringskategorier. De vurderes fortsat at være relevante for andre designs. Børnenes forslag til VR i undervisningen var karakteriseret ved nyhedsværdien ved VR i form af ny måde at bruge computer på, herunder at gå igennem sine tegninger, prøve virkelige jobs i simuleret univers som en del af det at træffe sit karrierevalg. Det blev konkluderet, at kombinationsmodellen foreløbig er dækkende og relevant med de nævnte forslag til justeringer, når motivation undersøges i forbindelse med denne aldersgruppes interaktion med VR inden for rammen af SDT. Børnene kom med forslag til, hvordan VR kan give nye muligheder i undervisning. De forventer, at skolen introducerer dem til nye måder at bruge computere på. En mere omfattende undersøgelse med lignende design og flere aldersgruppe anbefales til undersøgelse af kobinationsmodellens anvendelighed. Langtidsundersøgelser anbefales i forhold til vurdering af, om motivationsorienteringerne har langtidsholdbarhed, når VR blever en del af hverdagen i skole og fritidsdelen af skolen.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-04-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123711570","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
VR som redskab i skole og børnehave
Pub Date : 2019-03-31 DOI: 10.7146/LOM.V12I20.109326
Ebbe Agerbæk
Artiklen bidrager med perspektiver på brugen af Immersive Virtual Reality med børn i dagtilbud og skole. I to år har pædagogstuderende ved SKOLE haft adgang til VR udstyr. På baggrund af en kort introduktion, har studerende brugt VR med børn i deres praktikperioder. I artiklen viderebringes fire studerendes erfaringer med- og perspektiver på brugen af VR, på baggrund af interviews. Det gennemgående fokus er på hvordan VR kan motivere børn i en konkret pædagogisk kontekst. Artiklen peger på at VR kan bruges til at understøtte børns motivation for læring, ved at gøre læringen mere kropslig eller virkelig. Emner der ellers bliver behandlet abstrakt, kan i VR simulationerne gøres mere konkrete. På baggrund af de studerendes erfaringer ses der tegn på at VR kan påvirke børns stressniveau og at denne effekt varer ved noget tid efter brugen. Artiklen peger desuden på at mediet kan bruges til at styrke relationer, samt at pædagogens rolle og konteksten for brug, er vigtig for motivation og læring.
文章从多个角度阐述了在日托中心和学校对儿童使用沉浸式虚拟现实技术的情况。两年来,SKOLE 的教育学学生一直可以使用 VR 设备。在简短介绍的基础上,学生们在实习期间与儿童一起使用了 VR。文章通过访谈,介绍了四名学生使用 VR 的经验和观点。总的重点是 VR 如何在特定的教学环境中激发儿童的积极性。文章认为,VR 可以让学习变得更有形或更真实,从而激发儿童的学习动机。在 VR 模拟中,原本抽象的主题可以变得更加具体。根据学生的体验,有证据表明,VR 可以影响儿童的压力水平,而且这种影响在使用后会持续一段时间。文章还认为,虚拟现实技术可以用来加强人际关系,而教学者的角色和使用环境对学习动机和学习效果非常重要。
{"title":"VR som redskab i skole og børnehave","authors":"Ebbe Agerbæk","doi":"10.7146/LOM.V12I20.109326","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V12I20.109326","url":null,"abstract":"Artiklen bidrager med perspektiver på brugen af Immersive Virtual Reality med børn i dagtilbud og skole. I to år har pædagogstuderende ved SKOLE haft adgang til VR udstyr. På baggrund af en kort introduktion, har studerende brugt VR med børn i deres praktikperioder. I artiklen viderebringes fire studerendes erfaringer med- og perspektiver på brugen af VR, på baggrund af interviews. Det gennemgående fokus er på hvordan VR kan motivere børn i en konkret pædagogisk kontekst. \u0000Artiklen peger på at VR kan bruges til at understøtte børns motivation for læring, ved at gøre læringen mere kropslig eller virkelig. Emner der ellers bliver behandlet abstrakt, kan i VR simulationerne gøres mere konkrete. På baggrund af de studerendes erfaringer ses der tegn på at VR kan påvirke børns stressniveau og at denne effekt varer ved noget tid efter brugen. Artiklen peger desuden på at mediet kan bruges til at styrke relationer, samt at pædagogens rolle og konteksten for brug, er vigtig for motivation og læring.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132993565","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Didaktisk gåderum
Pub Date : 2019-03-31 DOI: 10.7146/lom.v12i20.109588
Heidi Hautopp, Stine Ejsing-Duun, Thomas Vigild
Gåderum, såkaldte escape rooms, vinder frem i underholdningsbranchen, men også i undervisningssammenhænge. Der findes dog ikke et empirisk forskningsgrundlag inden for anvendelse af gåderum i undervisning. Artiklen undersøger således, hvordan tilstedeværelse i fysiske gåderum kan skabe undersøgende tilgange i relation til fagligt indhold på videregående uddannelser. Det empiriske fundament er baseret på en eksperimenterende case, hvor højskoleelever fra Spiludviklingslinjen på Vallekilde Højskole har designet et gåderum målrettet faget videnskabsteori for bachelorstuderende på Kommunikation og digitale medier på Aalborg Universitet, København. Casen analyseres med udgangspunkt i didaktisk teori og spilteori med fokus på, hvordan man rammesætter undervisningen, så de lærende kan agere både spildesignere af og spillere i didaktiske gåderum. Artiklen påviser nødvendigheden af, at underviseren skaber rammer, indenfor hvilke deltagernes uformelle spilkompetencer og faglig viden kommer i spil. Ligeledes er det vigtigt at skabe balance mellem spiloplevelsen, gåderummets indbyggede tvetydigheder og faglige mål i undervisningen.  
{"title":"Didaktisk gåderum","authors":"Heidi Hautopp, Stine Ejsing-Duun, Thomas Vigild","doi":"10.7146/lom.v12i20.109588","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/lom.v12i20.109588","url":null,"abstract":"Gåderum, såkaldte escape rooms, vinder frem i underholdningsbranchen, men også i undervisningssammenhænge. Der findes dog ikke et empirisk forskningsgrundlag inden for anvendelse af gåderum i undervisning. Artiklen undersøger således, hvordan tilstedeværelse i fysiske gåderum kan skabe undersøgende tilgange i relation til fagligt indhold på videregående uddannelser. Det empiriske fundament er baseret på en eksperimenterende case, hvor højskoleelever fra Spiludviklingslinjen på Vallekilde Højskole har designet et gåderum målrettet faget videnskabsteori for bachelorstuderende på Kommunikation og digitale medier på Aalborg Universitet, København. Casen analyseres med udgangspunkt i didaktisk teori og spilteori med fokus på, hvordan man rammesætter undervisningen, så de lærende kan agere både spildesignere af og spillere i didaktiske gåderum. \u0000Artiklen påviser nødvendigheden af, at underviseren skaber rammer, indenfor hvilke deltagernes uformelle spilkompetencer og faglig viden kommer i spil. Ligeledes er det vigtigt at skabe balance mellem spiloplevelsen, gåderummets indbyggede tvetydigheder og faglige mål i undervisningen.  ","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121934144","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Asymmetric collaboration in virtual reality 虚拟现实中的非对称协作
Pub Date : 2019-03-31 DOI: 10.7146/LOM.V12I20.109391
L. Thomsen, N. C. Nilsson, R. Nordahl, B. Lohmann
It has been established that Virtual Reality (VR) possesses certain qualities for educational purposes. These include the ability to place the learner at the location or in the perspective that the desired knowledge exists (e.g., travelling to another planet or shrinking to miniature size to observe internal anatomy). VR is also considered to contribute with enriching the curricular content, promoting active forms of learning, performance assessment of high validity, and provide the opportunity to teach applied academic knowledge in life-like situations. In regards to teaching mathematics and geometry, three key affordances have been identified; interactive manipulation and construction of three-dimensional geometry, comprehension of spatial relationships, and rectification of abstract problems. Safety protocols and practical guidelines from classroom experimentation have also been formulated by various research projects. In this manuscript, asymmetrical immersive VR in education will be reviewed, as it is relevant for the narrative of learning situations where multiple students use the technology together. As an example, in mathematics, asymmetric VR could be used in contexts where unknown variables must be found in collaboration. The purpose of the narrative literature review is to gain a greater understanding of how asymmetric game mechanics has influence on communication and collaboration between learners. To map the dynamics of this type of learning activity, a taxonomy will be presented. Since VR is still under development in terms of hardware and software, it is important that the current and future technical possibilities are described in a conceptual manner, as well as conclude on optimal coupling between communication dynamics and collaboration mechanics.
虚拟现实(VR)具有一定的教育特性。这些包括将学习者置于所需知识存在的位置或视角的能力(例如,旅行到另一个星球或缩小到微型尺寸以观察内部解剖)。虚拟现实还被认为有助于丰富课程内容,促进积极的学习形式,高效度的绩效评估,并提供在生活情境中教授应用学术知识的机会。在数学和几何教学方面,我们发现了三个关键启示;交互式操作和三维几何结构,空间关系的理解,以及抽象问题的纠正。各种研究项目也制定了课堂实验的安全协议和实用指南。在本文中,将回顾教育中的不对称沉浸式VR,因为它与多个学生一起使用该技术的学习情境的叙述相关。例如,在数学中,非对称虚拟现实可以用于必须在协作中找到未知变量的环境中。叙述性文献综述的目的是为了更好地理解非对称游戏机制如何影响学习者之间的交流和合作。为了描绘这种学习活动的动态,将提出一个分类法。由于VR在硬件和软件方面仍处于开发阶段,因此以概念方式描述当前和未来的技术可能性以及总结通信动态和协作机制之间的最佳耦合是很重要的。
{"title":"Asymmetric collaboration in virtual reality","authors":"L. Thomsen, N. C. Nilsson, R. Nordahl, B. Lohmann","doi":"10.7146/LOM.V12I20.109391","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V12I20.109391","url":null,"abstract":"It has been established that Virtual Reality (VR) possesses certain qualities for educational purposes. These include the ability to place the learner at the location or in the perspective that the desired knowledge exists (e.g., travelling to another planet or shrinking to miniature size to observe internal anatomy). VR is also considered to contribute with enriching the curricular content, promoting active forms of learning, performance assessment of high validity, and provide the opportunity to teach applied academic knowledge in life-like situations. In regards to teaching mathematics and geometry, three key affordances have been identified; interactive manipulation and construction of three-dimensional geometry, comprehension of spatial relationships, and rectification of abstract problems. Safety protocols and practical guidelines from classroom experimentation have also been formulated by various research projects. \u0000In this manuscript, asymmetrical immersive VR in education will be reviewed, as it is relevant for the narrative of learning situations where multiple students use the technology together. As an example, in mathematics, asymmetric VR could be used in contexts where unknown variables must be found in collaboration. The purpose of the narrative literature review is to gain a greater understanding of how asymmetric game mechanics has influence on communication and collaboration between learners. To map the dynamics of this type of learning activity, a taxonomy will be presented. Since VR is still under development in terms of hardware and software, it is important that the current and future technical possibilities are described in a conceptual manner, as well as conclude on optimal coupling between communication dynamics and collaboration mechanics.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128354984","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 7
Demens og Virtual Reality – Et brugercentreret design 精灵与虚拟现实-精灵中心设计
Pub Date : 2019-03-29 DOI: 10.7146/LOM.V11I20.109712
Zoe Zachariassen, Sune Buch-Sloth, K. Hansen
Tema. Artiklen sigter mod at skabe en række af designprincipper, der kan anvendes i fremtidig forskning i anvendelsen af VR til borgere med demens. Dette sker på baggrund af en række projekter i Rødovre kommune, som alle har bygget videre på samme VR-koncept til borgere med demens. Fokus. Med Design-Based Research som ramme fokuserer artiklen på metoder som brugercentreret design, brugertests og inddragelse af den praksis hvori teknologien skal anvendes. VR-konceptet tager derfor udgangspunkt i både plejepersonalet og borgerne med demens og inddrager dem, for at kunne skabe et praktisk anvendeligt koncept og design. Konklusion. På baggrund af den afsluttende afprøvning konkluderer artiklen at have fundet et praktisk anvendeligt interaktionsdesign, som i sig selv åbner op for anvendelse af VR-udstyr i en praksisnær kontekst. Disse består bl.a. af behovet for planlagte arbejdsgange, VR-briller med indbygget lyd og en ekstern skærmenhed til personalet.
主题。这篇文章旨在创建一套设计原则,可用于未来针对痴呆症患者使用 VR 的研究。本文以罗多夫勒市的多个项目为基础,所有这些项目都基于相同的 VR 概念,面向老年痴呆症患者。重点。文章以基于设计的研究为框架,重点关注以用户为中心的设计、用户测试和技术使用实践的参与等方法。因此,VR 概念的基础是照护者和痴呆症患者,并让他们参与其中,以创建实用的概念和设计。结论。根据最终测试结果,文章得出结论:文章找到了一种实用的交互设计,其本身就为在实际环境中使用 VR 设备开辟了道路。其中包括需要有计划的工作流程、内置音频的 VR 眼镜和供工作人员使用的外部显示设备。
{"title":"Demens og Virtual Reality – Et brugercentreret design","authors":"Zoe Zachariassen, Sune Buch-Sloth, K. Hansen","doi":"10.7146/LOM.V11I20.109712","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V11I20.109712","url":null,"abstract":"Tema. Artiklen sigter mod at skabe en række af designprincipper, der kan anvendes i fremtidig forskning i anvendelsen af VR til borgere med demens. Dette sker på baggrund af en række projekter i Rødovre kommune, som alle har bygget videre på samme VR-koncept til borgere med demens. \u0000Fokus. Med Design-Based Research som ramme fokuserer artiklen på metoder som brugercentreret design, brugertests og inddragelse af den praksis hvori teknologien skal anvendes. VR-konceptet tager derfor udgangspunkt i både plejepersonalet og borgerne med demens og inddrager dem, for at kunne skabe et praktisk anvendeligt koncept og design. \u0000Konklusion. På baggrund af den afsluttende afprøvning konkluderer artiklen at have fundet et praktisk anvendeligt interaktionsdesign, som i sig selv åbner op for anvendelse af VR-udstyr i en praksisnær kontekst. Disse består bl.a. af behovet for planlagte arbejdsgange, VR-briller med indbygget lyd og en ekstern skærmenhed til personalet.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128923383","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Systemer, portaler og platforme
Pub Date : 2019-02-20 DOI: 10.7146/LOM.V10I18.112549
M. Pedersen, Christian Dalsgaard
Editorial Som baggrund for dette nummer af tidsskriftet Læring og Medier rejser vi spørgsmålet om, hvordan teknologi indvirker på eksisterende praksisser. I temanummeret ønsker vi at sætte fokus på de pædagogiske og didaktiske implikationer af systemer og portaler, der de seneste år er implementeret bredt på danske uddannelsesinstitutioner. Der er tale om teknologiske systemer og portaler, der eksempelvis betegnes som e-læringssystemer, læringsportaler, Learning Management Systems eller Virtual Learning Environments. Et centralt spørgsmål i denne sammenhæng er, hvad et elæringssystem, en læringsportal eller -platform overhovedet er for en størrelse. Skal vi betegne dem som systemer eller værktøjer eller som læringsmiljøer eller klasserum? I hvor høj grad har brugerne – i form af både lærere, undervisere, elever og studerende – kontrollen over teknologierne, og i hvilken grad er det teknologierne der påvirker praksissen og dens udøvere? Er det teknologien, der sætter rammerne for hvordan f.eks. læreren kan handle? - hvilket potentielt kan være i uoverensstemmelse med, hvordan læreren plejer at handle. Eller etablerer teknologierne nærmere et udvidet mulighedsrum, der forstærker lærerens valg og metodefrihed til at tilrettelægge undervisningen efter egne overbevisninger. Hvis teknologiens rammer opleves som begrænsninger kan teknologien enten blive afvist eller blive tilpasset en eksisterende praksis og tænkemåde. Opleves teknologiens rammer som muligheder, kan teknologien i stedet udfordre vante handlinger og forestillinger og åbne for, at man begynder at handle eller tænke på ny måder. Under alle omstændigheder er teknologierne noget, man skal forholde sig til i de danske uddannelsesinstitutioner. Derfor sætter dette temanummer fokus på følgende spørgsmål: • Hvilke rammer og mulighedsrum opstiller teknologierne? • Hvordan begrænser og/eller fremmer systemerne lærerens pædagogiske og didaktiske muligheder? • Findes der en indbygget pædagogik/didaktik i systemerne? • Er der tale om en “udlicitering” af pædagogiske og didaktiske metoder til systemudviklere?  
社论 作为本期《学习与媒体》杂志的背景,我们提出了技术如何影响现有实践的问题。在本期专题中,我们将重点关注近年来在丹麦教育机构中广泛应用的系统和门户网站对教学和授课的影响。这些技术系统和门户网站被称为电子学习系统、学习门户网站、学习管理系统或虚拟学习环境。这方面的一个关键问题是,电子学习系统、学习门户或平台究竟是什么?我们应该把它们定性为系统或工具,还是学习环境或教室?用户--教师、教育者、学习者和学生--在多大程度上可以控制这些技术,这些技术又在多大程度上影响着实践及其实践者?是技术为教师的行为方式等设定了框架--可能与教师通常的行为方式相悖?或者说,是技术为教师提供了更多的可能性,从而加强了教师根据自己的信念组织教学的选择和方法自由。如果技术框架被视为一种限制,那么技术要么被摒弃,要么适应现有的实践和思维方 式。如果技术框架被视为一种机遇,那么技术反而可以挑战惯常的行为和信念,开辟新的行动或思维方式。无论如何,技术都是丹麦教育机构必须解决的问题。因此,本专题主要探讨以下问题: - 技术提供了哪些框架和机遇?- 这些系统如何限制和/或促进教师的教学和授课可能性?- 系统中是否有内在的教学法/教学法?- 是否存在将教学方法 "外包 "给系统开发商的情况?
{"title":"Systemer, portaler og platforme","authors":"M. Pedersen, Christian Dalsgaard","doi":"10.7146/LOM.V10I18.112549","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V10I18.112549","url":null,"abstract":"Editorial \u0000Som baggrund for dette nummer af tidsskriftet Læring og Medier rejser vi \u0000spørgsmålet om, hvordan teknologi indvirker på eksisterende praksisser. I \u0000temanummeret ønsker vi at sætte fokus på de pædagogiske og didaktiske \u0000implikationer af systemer og portaler, der de seneste år er implementeret \u0000bredt på danske uddannelsesinstitutioner. Der er tale om teknologiske \u0000systemer og portaler, der eksempelvis betegnes som e-læringssystemer, \u0000læringsportaler, Learning Management Systems eller Virtual Learning \u0000Environments. Et centralt spørgsmål i denne sammenhæng er, hvad et elæringssystem, \u0000en læringsportal eller -platform overhovedet er for en \u0000størrelse. Skal vi betegne dem som systemer eller værktøjer eller som \u0000læringsmiljøer eller klasserum? \u0000I hvor høj grad har brugerne – i form af både lærere, undervisere, elever og \u0000studerende – kontrollen over teknologierne, og i hvilken grad er det \u0000teknologierne der påvirker praksissen og dens udøvere? Er det teknologien, \u0000der sætter rammerne for hvordan f.eks. læreren kan handle? - hvilket \u0000potentielt kan være i uoverensstemmelse med, hvordan læreren plejer at \u0000handle. Eller etablerer teknologierne nærmere et udvidet mulighedsrum, der \u0000forstærker lærerens valg og metodefrihed til at tilrettelægge undervisningen \u0000efter egne overbevisninger. \u0000Hvis teknologiens rammer opleves som begrænsninger kan teknologien \u0000enten blive afvist eller blive tilpasset en eksisterende praksis og tænkemåde. \u0000Opleves teknologiens rammer som muligheder, kan teknologien i stedet \u0000udfordre vante handlinger og forestillinger og åbne for, at man begynder at \u0000handle eller tænke på ny måder. \u0000Under alle omstændigheder er teknologierne noget, man skal forholde sig til i \u0000de danske uddannelsesinstitutioner. Derfor sætter dette temanummer fokus \u0000på følgende spørgsmål: \u0000• Hvilke rammer og mulighedsrum opstiller teknologierne? \u0000• Hvordan begrænser og/eller fremmer systemerne lærerens \u0000pædagogiske og didaktiske muligheder? \u0000• Findes der en indbygget pædagogik/didaktik i systemerne? \u0000• Er der tale om en “udlicitering” af pædagogiske og didaktiske metoder til systemudviklere? \u0000 ","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129565395","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Refleksiv praksislæring i virtuelle, transparente læringsmiljøer
Pub Date : 2019-02-14 DOI: 10.7146/LOM.V10I17.108160
Monica Irene Krarup Olesen
Et undervisningsforløb tilrettelagt som blended learning (BL) inddrog ePortfolier som virtuelt værktøj og omdrejningspunkt for social læring og refleksion. Forløbet dannede afsæt for et forskningsprojekt, der ønskede at identificere de læringsfremmende faktorer, som de oplevedes af de pædagogisk diplomstuderende, og at undersøge, om den læring der fandt sted, kunne defineres som refleksiv praksislæring (RPL). I artiklen argumenteres for, at ePortfolie-metodikken skaber mulighed for transparente læringsmiljøer, og at asynkron og skriftlig kommunikation gennem bundne og praksisrettede refleksionsopgaver fremmer udvikling af professionel identitet og professionskompetencer  og lægger således op til RPL og udvikling af selvfaciliteringskompetencer. Keywords: Virtuelle læringsfællesskaber, refleksiv praksislæring, ePortfolier.
一门混合式学习(BL)课程将电子档案袋作为一种虚拟工具和社会学习与反思的焦点。该课程构成了一个研究项目的基础,该研究项目希望确定教学文凭学生所经历的学习促进因素,并调查所进行的学习是否可以被定义为反思性实践学习(RPL)。文章认为,电子档案袋方法允许透明的学习环境,通过绑定和以实践为导向的反思任务进行异步和书面交流,促进了专业身份和专业能力的发展,从而促进了 RPL 和自我促进能力的发展。关键词: 虚拟学习社区、反思性实践学习、电子档案袋。
{"title":"Refleksiv praksislæring i virtuelle, transparente læringsmiljøer","authors":"Monica Irene Krarup Olesen","doi":"10.7146/LOM.V10I17.108160","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V10I17.108160","url":null,"abstract":"Et undervisningsforløb tilrettelagt som blended learning (BL) inddrog ePortfolier som virtuelt værktøj og omdrejningspunkt for social læring og refleksion. Forløbet dannede afsæt for et forskningsprojekt, der ønskede at identificere de læringsfremmende faktorer, som de oplevedes af de pædagogisk diplomstuderende, og at undersøge, om den læring der fandt sted, kunne defineres som refleksiv praksislæring (RPL). I artiklen argumenteres for, at ePortfolie-metodikken skaber mulighed for transparente læringsmiljøer, og at asynkron og skriftlig kommunikation gennem bundne og praksisrettede refleksionsopgaver fremmer udvikling af professionel identitet og professionskompetencer  og lægger således op til RPL og udvikling af selvfaciliteringskompetencer. \u0000Keywords: Virtuelle læringsfællesskaber, refleksiv praksislæring, ePortfolier.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127655595","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Robotjul i Ans
Pub Date : 2019-02-07 DOI: 10.7146/LOM.V11I19.103091
Johannes Fibiger, L. L. Jørgensen
I denne artikel undersøger og udvikler vi forskelige teknologiforståelser gennem en konkrete case fra en intervention på Ans skole i Jylland. Udgangspunkter er et forløb i 3. klasse, hvor en interaktiv julekalender forbinder en fiktionsfortælling med et lokalt scenarie. Indlejret i disse rammer afprøver vi to teknologier: 3D-modellering og printning på den ene side og robotprogrammering på den anden. Det gennemgående træk i casen er, at eleverne producerer, analysere og programmerer ting, der dermed forbinder dem med et scenarie. Det er med dette greb, at vi gerne vil udvikle forståelse. Vores artikel er et case-studium, der bygger på observationer, interview og videooptagelser. Vi analyserer vores data ud fra en hermeneutisk tilgang, hvor vi ønsker at undersøge elevernes scenariekompetence og begyndende teknologihåndtering. Casens styrke ligger ikke i evidens, men i evnen til at se noget: At sætte et eksempel, som der kan tænkes over og ud fra. Målet er ikke at skabe evidens, men tværtimod at reflektere ud fra det partikulære. Det redegør vi for i artiklens metodeafsnit. Det konkrete afsæt er altså erfaringerne fra en intervention, som danner basis for en diskussion af forskellige teknologiforståelser, og som argumenterer for, at teknologiforståelse både involverer et forståelses-, et handlings- og et etisk perspektiv.
{"title":"Robotjul i Ans","authors":"Johannes Fibiger, L. L. Jørgensen","doi":"10.7146/LOM.V11I19.103091","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V11I19.103091","url":null,"abstract":"I denne artikel undersøger og udvikler vi forskelige teknologiforståelser gennem en konkrete case fra en intervention på Ans skole i Jylland. Udgangspunkter er et forløb i 3. klasse, hvor en interaktiv julekalender forbinder en fiktionsfortælling med et lokalt scenarie. Indlejret i disse rammer afprøver vi to teknologier: 3D-modellering og printning på den ene side og robotprogrammering på den anden. Det gennemgående træk i casen er, at eleverne producerer, analysere og programmerer ting, der dermed forbinder dem med et scenarie. Det er med dette greb, at vi gerne vil udvikle forståelse. \u0000Vores artikel er et case-studium, der bygger på observationer, interview og videooptagelser. Vi analyserer vores data ud fra en hermeneutisk tilgang, hvor vi ønsker at undersøge elevernes scenariekompetence og begyndende teknologihåndtering. Casens styrke ligger ikke i evidens, men i evnen til at se noget: At sætte et eksempel, som der kan tænkes over og ud fra. Målet er ikke at skabe evidens, men tværtimod at reflektere ud fra det partikulære. Det redegør vi for i artiklens metodeafsnit. Det konkrete afsæt er altså erfaringerne fra en intervention, som danner basis for en diskussion af forskellige teknologiforståelser, og som argumenterer for, at teknologiforståelse både involverer et forståelses-, et handlings- og et etisk perspektiv.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"88 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124181915","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pædagogiske spændingsfelter ved inddragelse af programmering i grundskolen 将编程纳入小学教育的教学矛盾
Pub Date : 2019-01-08 DOI: 10.7146/LOM.V11I19.103100
Pernille Risør Elving, Thomas Ryberg
Abstract (dansk)I denne artikel undersøges, hvordan programmering benyttes i en pædagogisk praksis i grundskolen, samt hvilket perspektiv faglærerne har på at inddrage programmering som fagligt element i deres undervisning. Artiklen bygger på en empirisk undersøgelse af tre skolers inddragelse af programmering i undervisningen på mellemtrinnet under Coding Class-forløb i Vejle Kommune, hvor fire faglærere blev interviewet omkring deres erfaringer med forløbet. Analysen er struktureret omkring en række spændingsfelter, der omhandler brugen af programmering som enten et fagspecifikt eller tværfagligt element, samt til understøttelse af elevernes faglige udbytte eller deres interesse, og slutteligt lærernes tilgang til deres egen rolle i klasseværelset. Lærerne oplevede alle højt engagement og fordybelse med programmeringsaktiviteterne blandt eleverne, men flere udtrykte behov for større kontrol med elevernes fagspecifikke udbytte og oplevede begrænsninger omkring egne tekniske kompetencer. På baggrund af analysen opstilles en række konkrete pædagogiske overvejelser, der udgør opmærksomhedspunkter til fremtidig planlægning og inddragelse af programmering i undervisningsforløb samt overvejelser omkring lærerens rolle i sådanne forløb. Abstract (engelsk)This article examines how programming is used as a pedagogical practice in K-12 and what perspective teachers have on implementing programming as a subject-specific element in their teaching. The article is based on an empirical study of three schools' use of programming during Coding Class in Vejle Kommune, where four teachers were interviewed about their experiences with the project. The analysis is structured around a number of challenges: including whether programming should be used as a subject-specific or interdisciplinary element and whether the goal is to enable development of student’s subject-specific learning or support their interests and finally, how teachers approach their own role in the classroom. All the teachers in the study experienced high levels of engagement and immersion in the programming activities among the students but several of the teachers lacked control over the students’ learning outcome and experienced limitations in their own technical skills. Based on the analysis, a number of concrete pedagogical considerations are presented, which can form the basis for planning and incorporating future programming activities in K-12.
摘要(丹麦语)本文探讨了小学和初中在教学实践中如何使用编程,以及学科教师如何看待将编程作为学科元素纳入教学的问题。文章以一项实证研究为基础,研究了 Vejle 市的三所学校在 "编码课堂 "计划期间将编程纳入初中课程的情况,并采访了四位学科教师,了解他们在该计划中的经验。分析围绕一些紧张关系展开,这些紧张关系涉及将编程作为特定学科或跨学科元素,以及支持学生的学业成绩或兴趣,最后是教师对自己在课堂中的角色所采取的方法。所有教师都感受到了学生对编程活动的高度参与和沉浸,但也有几位教师表示需要对学生的学科成果进行更大的控制,并认为自己的技术能力有限。在分析的基础上,提出了一些具体的教学注意事项,这些注意事项构成了未来规划和将编程纳入教学计划的关注点,以及对教师在此类计划中的作用的考虑。摘要 本文探讨了在幼儿园到十二年级的教学中如何将编程作为一种教学实践,以及教师在教学中如何看待将编程作为特定学科元素的实施。文章基于对 Vejle Kommune 三所学校在 "编码课 "中使用编程的实证研究,采访了四位教师,了解他们在该项目中的经验。文章围绕一系列挑战进行分析,包括编程应作为特定学科还是跨学科元素,目标是促进学生的特定学科学习还是支持他们的兴趣,最后是教师如何看待自己在课堂中的角色。在研究中,所有教师都体验到了学生对编程活动的高度参与和沉浸感,但也有几位教师对学生的学习成果缺乏控制,并体验到了自身技术能力的局限性。在分析的基础上,我们提出了一些具体的教学思考,这些思考可以为今后在幼儿园至 12 年级规划和开展编程活动奠定基础。
{"title":"Pædagogiske spændingsfelter ved inddragelse af programmering i grundskolen","authors":"Pernille Risør Elving, Thomas Ryberg","doi":"10.7146/LOM.V11I19.103100","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V11I19.103100","url":null,"abstract":"Abstract (dansk)I denne artikel undersøges, hvordan programmering benyttes i en pædagogisk praksis i grundskolen, samt hvilket perspektiv faglærerne har på at inddrage programmering som fagligt element i deres undervisning. Artiklen bygger på en empirisk undersøgelse af tre skolers inddragelse af programmering i undervisningen på mellemtrinnet under Coding Class-forløb i Vejle Kommune, hvor fire faglærere blev interviewet omkring deres erfaringer med forløbet. Analysen er struktureret omkring en række spændingsfelter, der omhandler brugen af programmering som enten et fagspecifikt eller tværfagligt element, samt til understøttelse af elevernes faglige udbytte eller deres interesse, og slutteligt lærernes tilgang til deres egen rolle i klasseværelset. Lærerne oplevede alle højt engagement og fordybelse med programmeringsaktiviteterne blandt eleverne, men flere udtrykte behov for større kontrol med elevernes fagspecifikke udbytte og oplevede begrænsninger omkring egne tekniske kompetencer. På baggrund af analysen opstilles en række konkrete pædagogiske overvejelser, der udgør opmærksomhedspunkter til fremtidig planlægning og inddragelse af programmering i undervisningsforløb samt overvejelser omkring lærerens rolle i sådanne forløb. Abstract (engelsk)This article examines how programming is used as a pedagogical practice in K-12 and what perspective teachers have on implementing programming as a subject-specific element in their teaching. The article is based on an empirical study of three schools' use of programming during Coding Class in Vejle Kommune, where four teachers were interviewed about their experiences with the project. The analysis is structured around a number of challenges: including whether programming should be used as a subject-specific or interdisciplinary element and whether the goal is to enable development of student’s subject-specific learning or support their interests and finally, how teachers approach their own role in the classroom. All the teachers in the study experienced high levels of engagement and immersion in the programming activities among the students but several of the teachers lacked control over the students’ learning outcome and experienced limitations in their own technical skills. Based on the analysis, a number of concrete pedagogical considerations are presented, which can form the basis for planning and incorporating future programming activities in K-12.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"91 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134015292","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1