Pub Date : 2019-04-26DOI: 10.7146/LOM.V12I20.113450
Gunver Majgaard, Niels Henrik Helms
{"title":"Tilstedeværelse og flere virkeligheder","authors":"Gunver Majgaard, Niels Henrik Helms","doi":"10.7146/LOM.V12I20.113450","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V12I20.113450","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-04-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116719849","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-04-01DOI: 10.7146/LOM.V11I19.109659
Brit Gro-Nielsen
Gennem et fokusgruppeinterview i to dele og et besøg i et VR-lab med seks 10-årige børn fra fjerde klasse med ligelig kønsfordeling blev det sonderet om en model med fem motivationsorienteringer fra Pless et al. (2015) kombineret med fre udfordringskategorier fra Kavanagh et al. (2017) er dækkende, når man ønsker at undersøge motivation hos aldersgruppen i deres første møde med Virtual Reality (VR). Derudover blev børnene spurgt om forslag til VR i undervisningen. Alt blev videooptaget. I VR-lab blev suppleret med observation. Alle optagelser blev transkriberet. Data blev analyseret ud fra motivationsorienteringerne samt ud fra de fire udfordringskatetegorier kombineret med en socialkonstruktivistisk tilgang til børnenes samspil og forhandlinger. Vi diskuterer om kombinationsmodellen er dækkende, når man undersøger motivation i forbindelse med VR. Vi gjorde fund fra alle fem motivationsorienteringer, dog mindst i præstationsmotivation. Under relations-, involverings- og mestringsmotivation gjorde vi fund af henholdsvis parasocial interaktion, fordybelse og mestring af hardware, der kræver, at kategorierne udbygges med disse temaer, når motivation undersøges i forbindelse med VR. Mht. udfordringerne fandt vi et tilfælde af køresyge, og at begge sæt udstyr kortvarigt havde udfald, dog uden at påvirke engagementet. Pga. designet havde vi ikke fokus på de to øvrige udfordringskategorier. De vurderes fortsat at være relevante for andre designs. Børnenes forslag til VR i undervisningen var karakteriseret ved nyhedsværdien ved VR i form af ny måde at bruge computer på, herunder at gå igennem sine tegninger, prøve virkelige jobs i simuleret univers som en del af det at træffe sit karrierevalg. Det blev konkluderet, at kombinationsmodellen foreløbig er dækkende og relevant med de nævnte forslag til justeringer, når motivation undersøges i forbindelse med denne aldersgruppes interaktion med VR inden for rammen af SDT. Børnene kom med forslag til, hvordan VR kan give nye muligheder i undervisning. De forventer, at skolen introducerer dem til nye måder at bruge computere på. En mere omfattende undersøgelse med lignende design og flere aldersgruppe anbefales til undersøgelse af kobinationsmodellens anvendelighed. Langtidsundersøgelser anbefales i forhold til vurdering af, om motivationsorienteringerne har langtidsholdbarhed, når VR blever en del af hverdagen i skole og fritidsdelen af skolen.
{"title":"\"Verdens bedste 20 minutter\"","authors":"Brit Gro-Nielsen","doi":"10.7146/LOM.V11I19.109659","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V11I19.109659","url":null,"abstract":"Gennem et fokusgruppeinterview i to dele og et besøg i et VR-lab med seks 10-årige børn fra fjerde klasse med ligelig kønsfordeling blev det sonderet om en model med fem motivationsorienteringer fra Pless et al. (2015) kombineret med fre udfordringskategorier fra Kavanagh et al. (2017) er dækkende, når man ønsker at undersøge motivation hos aldersgruppen i deres første møde med Virtual Reality (VR). Derudover blev børnene spurgt om forslag til VR i undervisningen. Alt blev videooptaget. I VR-lab blev suppleret med observation. Alle optagelser blev transkriberet. Data blev analyseret ud fra motivationsorienteringerne samt ud fra de fire udfordringskatetegorier kombineret med en socialkonstruktivistisk tilgang til børnenes samspil og forhandlinger. Vi diskuterer om kombinationsmodellen er dækkende, når man undersøger motivation i forbindelse med VR. Vi gjorde fund fra alle fem motivationsorienteringer, dog mindst i præstationsmotivation. Under relations-, involverings- og mestringsmotivation gjorde vi fund af henholdsvis parasocial interaktion, fordybelse og mestring af hardware, der kræver, at kategorierne udbygges med disse temaer, når motivation undersøges i forbindelse med VR. Mht. udfordringerne fandt vi et tilfælde af køresyge, og at begge sæt udstyr kortvarigt havde udfald, dog uden at påvirke engagementet. Pga. designet havde vi ikke fokus på de to øvrige udfordringskategorier. De vurderes fortsat at være relevante for andre designs. Børnenes forslag til VR i undervisningen var karakteriseret ved nyhedsværdien ved VR i form af ny måde at bruge computer på, herunder at gå igennem sine tegninger, prøve virkelige jobs i simuleret univers som en del af det at træffe sit karrierevalg. Det blev konkluderet, at kombinationsmodellen foreløbig er dækkende og relevant med de nævnte forslag til justeringer, når motivation undersøges i forbindelse med denne aldersgruppes interaktion med VR inden for rammen af SDT. Børnene kom med forslag til, hvordan VR kan give nye muligheder i undervisning. De forventer, at skolen introducerer dem til nye måder at bruge computere på. En mere omfattende undersøgelse med lignende design og flere aldersgruppe anbefales til undersøgelse af kobinationsmodellens anvendelighed. Langtidsundersøgelser anbefales i forhold til vurdering af, om motivationsorienteringerne har langtidsholdbarhed, når VR blever en del af hverdagen i skole og fritidsdelen af skolen.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-04-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123711570","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-03-31DOI: 10.7146/LOM.V12I20.109326
Ebbe Agerbæk
Artiklen bidrager med perspektiver på brugen af Immersive Virtual Reality med børn i dagtilbud og skole. I to år har pædagogstuderende ved SKOLE haft adgang til VR udstyr. På baggrund af en kort introduktion, har studerende brugt VR med børn i deres praktikperioder. I artiklen viderebringes fire studerendes erfaringer med- og perspektiver på brugen af VR, på baggrund af interviews. Det gennemgående fokus er på hvordan VR kan motivere børn i en konkret pædagogisk kontekst. Artiklen peger på at VR kan bruges til at understøtte børns motivation for læring, ved at gøre læringen mere kropslig eller virkelig. Emner der ellers bliver behandlet abstrakt, kan i VR simulationerne gøres mere konkrete. På baggrund af de studerendes erfaringer ses der tegn på at VR kan påvirke børns stressniveau og at denne effekt varer ved noget tid efter brugen. Artiklen peger desuden på at mediet kan bruges til at styrke relationer, samt at pædagogens rolle og konteksten for brug, er vigtig for motivation og læring.
{"title":"VR som redskab i skole og børnehave","authors":"Ebbe Agerbæk","doi":"10.7146/LOM.V12I20.109326","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V12I20.109326","url":null,"abstract":"Artiklen bidrager med perspektiver på brugen af Immersive Virtual Reality med børn i dagtilbud og skole. I to år har pædagogstuderende ved SKOLE haft adgang til VR udstyr. På baggrund af en kort introduktion, har studerende brugt VR med børn i deres praktikperioder. I artiklen viderebringes fire studerendes erfaringer med- og perspektiver på brugen af VR, på baggrund af interviews. Det gennemgående fokus er på hvordan VR kan motivere børn i en konkret pædagogisk kontekst. \u0000Artiklen peger på at VR kan bruges til at understøtte børns motivation for læring, ved at gøre læringen mere kropslig eller virkelig. Emner der ellers bliver behandlet abstrakt, kan i VR simulationerne gøres mere konkrete. På baggrund af de studerendes erfaringer ses der tegn på at VR kan påvirke børns stressniveau og at denne effekt varer ved noget tid efter brugen. Artiklen peger desuden på at mediet kan bruges til at styrke relationer, samt at pædagogens rolle og konteksten for brug, er vigtig for motivation og læring.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132993565","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-03-31DOI: 10.7146/lom.v12i20.109588
Heidi Hautopp, Stine Ejsing-Duun, Thomas Vigild
Gåderum, såkaldte escape rooms, vinder frem i underholdningsbranchen, men også i undervisningssammenhænge. Der findes dog ikke et empirisk forskningsgrundlag inden for anvendelse af gåderum i undervisning. Artiklen undersøger således, hvordan tilstedeværelse i fysiske gåderum kan skabe undersøgende tilgange i relation til fagligt indhold på videregående uddannelser. Det empiriske fundament er baseret på en eksperimenterende case, hvor højskoleelever fra Spiludviklingslinjen på Vallekilde Højskole har designet et gåderum målrettet faget videnskabsteori for bachelorstuderende på Kommunikation og digitale medier på Aalborg Universitet, København. Casen analyseres med udgangspunkt i didaktisk teori og spilteori med fokus på, hvordan man rammesætter undervisningen, så de lærende kan agere både spildesignere af og spillere i didaktiske gåderum. Artiklen påviser nødvendigheden af, at underviseren skaber rammer, indenfor hvilke deltagernes uformelle spilkompetencer og faglig viden kommer i spil. Ligeledes er det vigtigt at skabe balance mellem spiloplevelsen, gåderummets indbyggede tvetydigheder og faglige mål i undervisningen.
{"title":"Didaktisk gåderum","authors":"Heidi Hautopp, Stine Ejsing-Duun, Thomas Vigild","doi":"10.7146/lom.v12i20.109588","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/lom.v12i20.109588","url":null,"abstract":"Gåderum, såkaldte escape rooms, vinder frem i underholdningsbranchen, men også i undervisningssammenhænge. Der findes dog ikke et empirisk forskningsgrundlag inden for anvendelse af gåderum i undervisning. Artiklen undersøger således, hvordan tilstedeværelse i fysiske gåderum kan skabe undersøgende tilgange i relation til fagligt indhold på videregående uddannelser. Det empiriske fundament er baseret på en eksperimenterende case, hvor højskoleelever fra Spiludviklingslinjen på Vallekilde Højskole har designet et gåderum målrettet faget videnskabsteori for bachelorstuderende på Kommunikation og digitale medier på Aalborg Universitet, København. Casen analyseres med udgangspunkt i didaktisk teori og spilteori med fokus på, hvordan man rammesætter undervisningen, så de lærende kan agere både spildesignere af og spillere i didaktiske gåderum. \u0000Artiklen påviser nødvendigheden af, at underviseren skaber rammer, indenfor hvilke deltagernes uformelle spilkompetencer og faglig viden kommer i spil. Ligeledes er det vigtigt at skabe balance mellem spiloplevelsen, gåderummets indbyggede tvetydigheder og faglige mål i undervisningen. ","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121934144","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-03-31DOI: 10.7146/LOM.V12I20.109391
L. Thomsen, N. C. Nilsson, R. Nordahl, B. Lohmann
It has been established that Virtual Reality (VR) possesses certain qualities for educational purposes. These include the ability to place the learner at the location or in the perspective that the desired knowledge exists (e.g., travelling to another planet or shrinking to miniature size to observe internal anatomy). VR is also considered to contribute with enriching the curricular content, promoting active forms of learning, performance assessment of high validity, and provide the opportunity to teach applied academic knowledge in life-like situations. In regards to teaching mathematics and geometry, three key affordances have been identified; interactive manipulation and construction of three-dimensional geometry, comprehension of spatial relationships, and rectification of abstract problems. Safety protocols and practical guidelines from classroom experimentation have also been formulated by various research projects. In this manuscript, asymmetrical immersive VR in education will be reviewed, as it is relevant for the narrative of learning situations where multiple students use the technology together. As an example, in mathematics, asymmetric VR could be used in contexts where unknown variables must be found in collaboration. The purpose of the narrative literature review is to gain a greater understanding of how asymmetric game mechanics has influence on communication and collaboration between learners. To map the dynamics of this type of learning activity, a taxonomy will be presented. Since VR is still under development in terms of hardware and software, it is important that the current and future technical possibilities are described in a conceptual manner, as well as conclude on optimal coupling between communication dynamics and collaboration mechanics.
{"title":"Asymmetric collaboration in virtual reality","authors":"L. Thomsen, N. C. Nilsson, R. Nordahl, B. Lohmann","doi":"10.7146/LOM.V12I20.109391","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V12I20.109391","url":null,"abstract":"It has been established that Virtual Reality (VR) possesses certain qualities for educational purposes. These include the ability to place the learner at the location or in the perspective that the desired knowledge exists (e.g., travelling to another planet or shrinking to miniature size to observe internal anatomy). VR is also considered to contribute with enriching the curricular content, promoting active forms of learning, performance assessment of high validity, and provide the opportunity to teach applied academic knowledge in life-like situations. In regards to teaching mathematics and geometry, three key affordances have been identified; interactive manipulation and construction of three-dimensional geometry, comprehension of spatial relationships, and rectification of abstract problems. Safety protocols and practical guidelines from classroom experimentation have also been formulated by various research projects. \u0000In this manuscript, asymmetrical immersive VR in education will be reviewed, as it is relevant for the narrative of learning situations where multiple students use the technology together. As an example, in mathematics, asymmetric VR could be used in contexts where unknown variables must be found in collaboration. The purpose of the narrative literature review is to gain a greater understanding of how asymmetric game mechanics has influence on communication and collaboration between learners. To map the dynamics of this type of learning activity, a taxonomy will be presented. Since VR is still under development in terms of hardware and software, it is important that the current and future technical possibilities are described in a conceptual manner, as well as conclude on optimal coupling between communication dynamics and collaboration mechanics.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128354984","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-03-29DOI: 10.7146/LOM.V11I20.109712
Zoe Zachariassen, Sune Buch-Sloth, K. Hansen
Tema. Artiklen sigter mod at skabe en række af designprincipper, der kan anvendes i fremtidig forskning i anvendelsen af VR til borgere med demens. Dette sker på baggrund af en række projekter i Rødovre kommune, som alle har bygget videre på samme VR-koncept til borgere med demens. Fokus. Med Design-Based Research som ramme fokuserer artiklen på metoder som brugercentreret design, brugertests og inddragelse af den praksis hvori teknologien skal anvendes. VR-konceptet tager derfor udgangspunkt i både plejepersonalet og borgerne med demens og inddrager dem, for at kunne skabe et praktisk anvendeligt koncept og design. Konklusion. På baggrund af den afsluttende afprøvning konkluderer artiklen at have fundet et praktisk anvendeligt interaktionsdesign, som i sig selv åbner op for anvendelse af VR-udstyr i en praksisnær kontekst. Disse består bl.a. af behovet for planlagte arbejdsgange, VR-briller med indbygget lyd og en ekstern skærmenhed til personalet.
{"title":"Demens og Virtual Reality – Et brugercentreret design","authors":"Zoe Zachariassen, Sune Buch-Sloth, K. Hansen","doi":"10.7146/LOM.V11I20.109712","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V11I20.109712","url":null,"abstract":"Tema. Artiklen sigter mod at skabe en række af designprincipper, der kan anvendes i fremtidig forskning i anvendelsen af VR til borgere med demens. Dette sker på baggrund af en række projekter i Rødovre kommune, som alle har bygget videre på samme VR-koncept til borgere med demens. \u0000Fokus. Med Design-Based Research som ramme fokuserer artiklen på metoder som brugercentreret design, brugertests og inddragelse af den praksis hvori teknologien skal anvendes. VR-konceptet tager derfor udgangspunkt i både plejepersonalet og borgerne med demens og inddrager dem, for at kunne skabe et praktisk anvendeligt koncept og design. \u0000Konklusion. På baggrund af den afsluttende afprøvning konkluderer artiklen at have fundet et praktisk anvendeligt interaktionsdesign, som i sig selv åbner op for anvendelse af VR-udstyr i en praksisnær kontekst. Disse består bl.a. af behovet for planlagte arbejdsgange, VR-briller med indbygget lyd og en ekstern skærmenhed til personalet.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128923383","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-02-20DOI: 10.7146/LOM.V10I18.112549
M. Pedersen, Christian Dalsgaard
Editorial Som baggrund for dette nummer af tidsskriftet Læring og Medier rejser vi spørgsmålet om, hvordan teknologi indvirker på eksisterende praksisser. I temanummeret ønsker vi at sætte fokus på de pædagogiske og didaktiske implikationer af systemer og portaler, der de seneste år er implementeret bredt på danske uddannelsesinstitutioner. Der er tale om teknologiske systemer og portaler, der eksempelvis betegnes som e-læringssystemer, læringsportaler, Learning Management Systems eller Virtual Learning Environments. Et centralt spørgsmål i denne sammenhæng er, hvad et elæringssystem, en læringsportal eller -platform overhovedet er for en størrelse. Skal vi betegne dem som systemer eller værktøjer eller som læringsmiljøer eller klasserum? I hvor høj grad har brugerne – i form af både lærere, undervisere, elever og studerende – kontrollen over teknologierne, og i hvilken grad er det teknologierne der påvirker praksissen og dens udøvere? Er det teknologien, der sætter rammerne for hvordan f.eks. læreren kan handle? - hvilket potentielt kan være i uoverensstemmelse med, hvordan læreren plejer at handle. Eller etablerer teknologierne nærmere et udvidet mulighedsrum, der forstærker lærerens valg og metodefrihed til at tilrettelægge undervisningen efter egne overbevisninger. Hvis teknologiens rammer opleves som begrænsninger kan teknologien enten blive afvist eller blive tilpasset en eksisterende praksis og tænkemåde. Opleves teknologiens rammer som muligheder, kan teknologien i stedet udfordre vante handlinger og forestillinger og åbne for, at man begynder at handle eller tænke på ny måder. Under alle omstændigheder er teknologierne noget, man skal forholde sig til i de danske uddannelsesinstitutioner. Derfor sætter dette temanummer fokus på følgende spørgsmål: • Hvilke rammer og mulighedsrum opstiller teknologierne? • Hvordan begrænser og/eller fremmer systemerne lærerens pædagogiske og didaktiske muligheder? • Findes der en indbygget pædagogik/didaktik i systemerne? • Er der tale om en “udlicitering” af pædagogiske og didaktiske metoder til systemudviklere?
{"title":"Systemer, portaler og platforme","authors":"M. Pedersen, Christian Dalsgaard","doi":"10.7146/LOM.V10I18.112549","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V10I18.112549","url":null,"abstract":"Editorial \u0000Som baggrund for dette nummer af tidsskriftet Læring og Medier rejser vi \u0000spørgsmålet om, hvordan teknologi indvirker på eksisterende praksisser. I \u0000temanummeret ønsker vi at sætte fokus på de pædagogiske og didaktiske \u0000implikationer af systemer og portaler, der de seneste år er implementeret \u0000bredt på danske uddannelsesinstitutioner. Der er tale om teknologiske \u0000systemer og portaler, der eksempelvis betegnes som e-læringssystemer, \u0000læringsportaler, Learning Management Systems eller Virtual Learning \u0000Environments. Et centralt spørgsmål i denne sammenhæng er, hvad et elæringssystem, \u0000en læringsportal eller -platform overhovedet er for en \u0000størrelse. Skal vi betegne dem som systemer eller værktøjer eller som \u0000læringsmiljøer eller klasserum? \u0000I hvor høj grad har brugerne – i form af både lærere, undervisere, elever og \u0000studerende – kontrollen over teknologierne, og i hvilken grad er det \u0000teknologierne der påvirker praksissen og dens udøvere? Er det teknologien, \u0000der sætter rammerne for hvordan f.eks. læreren kan handle? - hvilket \u0000potentielt kan være i uoverensstemmelse med, hvordan læreren plejer at \u0000handle. Eller etablerer teknologierne nærmere et udvidet mulighedsrum, der \u0000forstærker lærerens valg og metodefrihed til at tilrettelægge undervisningen \u0000efter egne overbevisninger. \u0000Hvis teknologiens rammer opleves som begrænsninger kan teknologien \u0000enten blive afvist eller blive tilpasset en eksisterende praksis og tænkemåde. \u0000Opleves teknologiens rammer som muligheder, kan teknologien i stedet \u0000udfordre vante handlinger og forestillinger og åbne for, at man begynder at \u0000handle eller tænke på ny måder. \u0000Under alle omstændigheder er teknologierne noget, man skal forholde sig til i \u0000de danske uddannelsesinstitutioner. Derfor sætter dette temanummer fokus \u0000på følgende spørgsmål: \u0000• Hvilke rammer og mulighedsrum opstiller teknologierne? \u0000• Hvordan begrænser og/eller fremmer systemerne lærerens \u0000pædagogiske og didaktiske muligheder? \u0000• Findes der en indbygget pædagogik/didaktik i systemerne? \u0000• Er der tale om en “udlicitering” af pædagogiske og didaktiske metoder til systemudviklere? \u0000 ","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129565395","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-02-14DOI: 10.7146/LOM.V10I17.108160
Monica Irene Krarup Olesen
Et undervisningsforløb tilrettelagt som blended learning (BL) inddrog ePortfolier som virtuelt værktøj og omdrejningspunkt for social læring og refleksion. Forløbet dannede afsæt for et forskningsprojekt, der ønskede at identificere de læringsfremmende faktorer, som de oplevedes af de pædagogisk diplomstuderende, og at undersøge, om den læring der fandt sted, kunne defineres som refleksiv praksislæring (RPL). I artiklen argumenteres for, at ePortfolie-metodikken skaber mulighed for transparente læringsmiljøer, og at asynkron og skriftlig kommunikation gennem bundne og praksisrettede refleksionsopgaver fremmer udvikling af professionel identitet og professionskompetencer og lægger således op til RPL og udvikling af selvfaciliteringskompetencer. Keywords: Virtuelle læringsfællesskaber, refleksiv praksislæring, ePortfolier.
{"title":"Refleksiv praksislæring i virtuelle, transparente læringsmiljøer","authors":"Monica Irene Krarup Olesen","doi":"10.7146/LOM.V10I17.108160","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V10I17.108160","url":null,"abstract":"Et undervisningsforløb tilrettelagt som blended learning (BL) inddrog ePortfolier som virtuelt værktøj og omdrejningspunkt for social læring og refleksion. Forløbet dannede afsæt for et forskningsprojekt, der ønskede at identificere de læringsfremmende faktorer, som de oplevedes af de pædagogisk diplomstuderende, og at undersøge, om den læring der fandt sted, kunne defineres som refleksiv praksislæring (RPL). I artiklen argumenteres for, at ePortfolie-metodikken skaber mulighed for transparente læringsmiljøer, og at asynkron og skriftlig kommunikation gennem bundne og praksisrettede refleksionsopgaver fremmer udvikling af professionel identitet og professionskompetencer og lægger således op til RPL og udvikling af selvfaciliteringskompetencer. \u0000Keywords: Virtuelle læringsfællesskaber, refleksiv praksislæring, ePortfolier.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127655595","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-02-07DOI: 10.7146/LOM.V11I19.103091
Johannes Fibiger, L. L. Jørgensen
I denne artikel undersøger og udvikler vi forskelige teknologiforståelser gennem en konkrete case fra en intervention på Ans skole i Jylland. Udgangspunkter er et forløb i 3. klasse, hvor en interaktiv julekalender forbinder en fiktionsfortælling med et lokalt scenarie. Indlejret i disse rammer afprøver vi to teknologier: 3D-modellering og printning på den ene side og robotprogrammering på den anden. Det gennemgående træk i casen er, at eleverne producerer, analysere og programmerer ting, der dermed forbinder dem med et scenarie. Det er med dette greb, at vi gerne vil udvikle forståelse. Vores artikel er et case-studium, der bygger på observationer, interview og videooptagelser. Vi analyserer vores data ud fra en hermeneutisk tilgang, hvor vi ønsker at undersøge elevernes scenariekompetence og begyndende teknologihåndtering. Casens styrke ligger ikke i evidens, men i evnen til at se noget: At sætte et eksempel, som der kan tænkes over og ud fra. Målet er ikke at skabe evidens, men tværtimod at reflektere ud fra det partikulære. Det redegør vi for i artiklens metodeafsnit. Det konkrete afsæt er altså erfaringerne fra en intervention, som danner basis for en diskussion af forskellige teknologiforståelser, og som argumenterer for, at teknologiforståelse både involverer et forståelses-, et handlings- og et etisk perspektiv.
{"title":"Robotjul i Ans","authors":"Johannes Fibiger, L. L. Jørgensen","doi":"10.7146/LOM.V11I19.103091","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V11I19.103091","url":null,"abstract":"I denne artikel undersøger og udvikler vi forskelige teknologiforståelser gennem en konkrete case fra en intervention på Ans skole i Jylland. Udgangspunkter er et forløb i 3. klasse, hvor en interaktiv julekalender forbinder en fiktionsfortælling med et lokalt scenarie. Indlejret i disse rammer afprøver vi to teknologier: 3D-modellering og printning på den ene side og robotprogrammering på den anden. Det gennemgående træk i casen er, at eleverne producerer, analysere og programmerer ting, der dermed forbinder dem med et scenarie. Det er med dette greb, at vi gerne vil udvikle forståelse. \u0000Vores artikel er et case-studium, der bygger på observationer, interview og videooptagelser. Vi analyserer vores data ud fra en hermeneutisk tilgang, hvor vi ønsker at undersøge elevernes scenariekompetence og begyndende teknologihåndtering. Casens styrke ligger ikke i evidens, men i evnen til at se noget: At sætte et eksempel, som der kan tænkes over og ud fra. Målet er ikke at skabe evidens, men tværtimod at reflektere ud fra det partikulære. Det redegør vi for i artiklens metodeafsnit. Det konkrete afsæt er altså erfaringerne fra en intervention, som danner basis for en diskussion af forskellige teknologiforståelser, og som argumenterer for, at teknologiforståelse både involverer et forståelses-, et handlings- og et etisk perspektiv.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"88 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124181915","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-01-08DOI: 10.7146/LOM.V11I19.103100
Pernille Risør Elving, Thomas Ryberg
Abstract (dansk)I denne artikel undersøges, hvordan programmering benyttes i en pædagogisk praksis i grundskolen, samt hvilket perspektiv faglærerne har på at inddrage programmering som fagligt element i deres undervisning. Artiklen bygger på en empirisk undersøgelse af tre skolers inddragelse af programmering i undervisningen på mellemtrinnet under Coding Class-forløb i Vejle Kommune, hvor fire faglærere blev interviewet omkring deres erfaringer med forløbet. Analysen er struktureret omkring en række spændingsfelter, der omhandler brugen af programmering som enten et fagspecifikt eller tværfagligt element, samt til understøttelse af elevernes faglige udbytte eller deres interesse, og slutteligt lærernes tilgang til deres egen rolle i klasseværelset. Lærerne oplevede alle højt engagement og fordybelse med programmeringsaktiviteterne blandt eleverne, men flere udtrykte behov for større kontrol med elevernes fagspecifikke udbytte og oplevede begrænsninger omkring egne tekniske kompetencer. På baggrund af analysen opstilles en række konkrete pædagogiske overvejelser, der udgør opmærksomhedspunkter til fremtidig planlægning og inddragelse af programmering i undervisningsforløb samt overvejelser omkring lærerens rolle i sådanne forløb. Abstract (engelsk)This article examines how programming is used as a pedagogical practice in K-12 and what perspective teachers have on implementing programming as a subject-specific element in their teaching. The article is based on an empirical study of three schools' use of programming during Coding Class in Vejle Kommune, where four teachers were interviewed about their experiences with the project. The analysis is structured around a number of challenges: including whether programming should be used as a subject-specific or interdisciplinary element and whether the goal is to enable development of student’s subject-specific learning or support their interests and finally, how teachers approach their own role in the classroom. All the teachers in the study experienced high levels of engagement and immersion in the programming activities among the students but several of the teachers lacked control over the students’ learning outcome and experienced limitations in their own technical skills. Based on the analysis, a number of concrete pedagogical considerations are presented, which can form the basis for planning and incorporating future programming activities in K-12.
{"title":"Pædagogiske spændingsfelter ved inddragelse af programmering i grundskolen","authors":"Pernille Risør Elving, Thomas Ryberg","doi":"10.7146/LOM.V11I19.103100","DOIUrl":"https://doi.org/10.7146/LOM.V11I19.103100","url":null,"abstract":"Abstract (dansk)I denne artikel undersøges, hvordan programmering benyttes i en pædagogisk praksis i grundskolen, samt hvilket perspektiv faglærerne har på at inddrage programmering som fagligt element i deres undervisning. Artiklen bygger på en empirisk undersøgelse af tre skolers inddragelse af programmering i undervisningen på mellemtrinnet under Coding Class-forløb i Vejle Kommune, hvor fire faglærere blev interviewet omkring deres erfaringer med forløbet. Analysen er struktureret omkring en række spændingsfelter, der omhandler brugen af programmering som enten et fagspecifikt eller tværfagligt element, samt til understøttelse af elevernes faglige udbytte eller deres interesse, og slutteligt lærernes tilgang til deres egen rolle i klasseværelset. Lærerne oplevede alle højt engagement og fordybelse med programmeringsaktiviteterne blandt eleverne, men flere udtrykte behov for større kontrol med elevernes fagspecifikke udbytte og oplevede begrænsninger omkring egne tekniske kompetencer. På baggrund af analysen opstilles en række konkrete pædagogiske overvejelser, der udgør opmærksomhedspunkter til fremtidig planlægning og inddragelse af programmering i undervisningsforløb samt overvejelser omkring lærerens rolle i sådanne forløb. Abstract (engelsk)This article examines how programming is used as a pedagogical practice in K-12 and what perspective teachers have on implementing programming as a subject-specific element in their teaching. The article is based on an empirical study of three schools' use of programming during Coding Class in Vejle Kommune, where four teachers were interviewed about their experiences with the project. The analysis is structured around a number of challenges: including whether programming should be used as a subject-specific or interdisciplinary element and whether the goal is to enable development of student’s subject-specific learning or support their interests and finally, how teachers approach their own role in the classroom. All the teachers in the study experienced high levels of engagement and immersion in the programming activities among the students but several of the teachers lacked control over the students’ learning outcome and experienced limitations in their own technical skills. Based on the analysis, a number of concrete pedagogical considerations are presented, which can form the basis for planning and incorporating future programming activities in K-12.","PeriodicalId":377188,"journal":{"name":"Tidsskriftet Læring og Medier (LOM)","volume":"91 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-01-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134015292","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}