首页 > 最新文献

Information Technologies and Learning Tools最新文献

英文 中文
GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE VS HUMANS IN THE PROCESS OF CREATING CORPORATE IDENTITY ELEMENTS 在创建企业形象元素的过程中,生成人工智能与人类的对比
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.5494
Kateryna P. Osadcha, Maryna V. Osadcha
The emergence of new tools, the appearance of new technologies and improvements to existing ones have resulted in expansion of generative artificial intelligence. The technologies of generative artificial intelligence have already been used by people to perform not only intellectual tasks, but also creative ones, in particular in the field of design. Therefore, their capabilities in graphic design need to be studied. One of the routine tasks of a designer is the development of corporate identity elements (a logo, font, and colour). Designers can spend a lot of time on this, choosing different style options. Therefore, delegating this routine work to generative artificial intelligence may be appropriate. With this practical need in mind, the capabilities of modern AI tools for image and logo generation were studied in the research, and the results of AI logo generation compared to the work of novice designers were analysed. As a result, conclusions were drawn about the expediency of using generative AI technology in the work of designers, in particular, for the development of corporate identity elements, and the appropriateness of studying generative artificial intelligence technology in the training of future designers. These conclusions were made on the basis of a survey of 41 experts in the field of design, information technology and artificial intelligence. Based on the findings of the survey, we can note that it was difficult for experts to distinguish between logos generated by artificial intelligence and logos created by novice designers. Logos developed by novice designers (5) were recognized as the most attractive among the 45 logos presented in the survey. Images generated in some AI tools (Tailor Brands, Hatchful) are considered attractive by design, information technology and artificial intelligence professionals. Therefore, they can be used to create corporate identity elements. Thus, the vast majority of experts agreed that artificial intelligence tools for generating images and logos should be used in the process of creating corporate identity elements. In addition, the vast majority of experts found it advisable to use generative artificial intelligence technologies in the process of professional training of future designers.
新工具的出现、新技术的出现以及对现有技术的改进,导致了生成式人工智能的发展。生成式人工智能技术已经被人们用来完成智力任务,也用来完成创造性任务,特别是在设计领域。因此,有必要对其在平面设计方面的能力进行研究。设计师的常规任务之一是开发企业形象元素(徽标、字体和颜色)。设计师可能会在这方面花费大量时间,选择不同的风格方案。因此,将这项常规工作委托给生成式人工智能可能是合适的。考虑到这一实际需求,本研究对现代人工智能工具生成图像和徽标的能力进行了研究,并对人工智能生成徽标的结果与新手设计师的工作进行了比较分析。因此,得出了在设计师的工作中使用人工智能生成技术(尤其是在开发企业形象元素时)的适宜性,以及在未来设计师培训中学习人工智能生成技术的适当性的结论。这些结论是在对设计、信息技术和人工智能领域的 41 位专家进行调查的基础上得出的。根据调查结果,我们可以注意到,专家们很难区分人工智能生成的徽标和新手设计师创作的徽标。在调查中展示的 45 个徽标中,新手设计者设计的徽标(5 个)被认为是最有吸引力的。一些人工智能工具(Tailor Brands、Hatchful)生成的图像被设计、信息技术和人工智能专业人士认为具有吸引力。因此,它们可以用来创建企业形象元素。因此,绝大多数专家都认为,在创建企业形象元素的过程中,应使用生成图像和徽标的人工智能工具。此外,绝大多数专家认为,在对未来设计师进行专业培训的过程中使用生成式人工智能技术是可取的。
{"title":"GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE VS HUMANS IN THE PROCESS OF CREATING CORPORATE IDENTITY ELEMENTS","authors":"Kateryna P. Osadcha, Maryna V. Osadcha","doi":"10.33407/itlt.v98i6.5494","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.5494","url":null,"abstract":"The emergence of new tools, the appearance of new technologies and improvements to existing ones have resulted in expansion of generative artificial intelligence. The technologies of generative artificial intelligence have already been used by people to perform not only intellectual tasks, but also creative ones, in particular in the field of design. Therefore, their capabilities in graphic design need to be studied. One of the routine tasks of a designer is the development of corporate identity elements (a logo, font, and colour). Designers can spend a lot of time on this, choosing different style options. Therefore, delegating this routine work to generative artificial intelligence may be appropriate. With this practical need in mind, the capabilities of modern AI tools for image and logo generation were studied in the research, and the results of AI logo generation compared to the work of novice designers were analysed. As a result, conclusions were drawn about the expediency of using generative AI technology in the work of designers, in particular, for the development of corporate identity elements, and the appropriateness of studying generative artificial intelligence technology in the training of future designers. These conclusions were made on the basis of a survey of 41 experts in the field of design, information technology and artificial intelligence. Based on the findings of the survey, we can note that it was difficult for experts to distinguish between logos generated by artificial intelligence and logos created by novice designers. Logos developed by novice designers (5) were recognized as the most attractive among the 45 logos presented in the survey. Images generated in some AI tools (Tailor Brands, Hatchful) are considered attractive by design, information technology and artificial intelligence professionals. Therefore, they can be used to create corporate identity elements. Thus, the vast majority of experts agreed that artificial intelligence tools for generating images and logos should be used in the process of creating corporate identity elements. In addition, the vast majority of experts found it advisable to use generative artificial intelligence technologies in the process of professional training of future designers.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"61 10","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139150418","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
LEARNING ABOUT REFUGEE LIFE WITH EDUCATIONAL VIDEO GAMES 通过教育视频游戏了解难民生活
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.5168
Elena Shliakhovchuk
In recent years, scholarly investigations have yielded the consensus that video games possess multifaceted attributes that extend beyond their conventional perception as mere sources of leisure, diversion, and entertainment. The immersive nature of video games has led to increased interest in their use as platforms for engaging in discourses across a diverse array of subject matters with the potential to reach a wider audience and generate meaningful impact. Combined with the sense of presence and ownership that allows players to be placed in the shoes of characters grappling with social or political issues, video games are converting into an effective and accessible tool for learning and engagement with pressing cultural, social and political issues. Current research aims to understand better the potential of educational video games to address these pressing problems, in this case, the refugee crisis, to evoke empathy and raise awareness by looking at the problem 'behind the scenes' with an audience that initially was not interested in the topic. This qualitative study (N=78) employed the narrative research method to examine experiential participatory learning with participants playing the educational video game Against All Odds developed by UNHCR. By immersing players in this virtual experience, this game was created to educate and encourage a greater understanding of the realities faced by refugees, the complexity, and dangers of the refugee experience, as well as the reasons behind their displacement. The promising results of the research show that a video game can address serious social issues by creating a simplified but still dynamic scale model of refugee reality. Participants reported an enjoyable gaming experience, newfound interest in the issue at hand, increased empathy toward refugees, and motivation to help people in need. The study illustrates that by putting players in the shoes of struggling characters, video games could make learning about these topics more engaging and, as a result, more accessible and appealing to a wider audience, including non-gamers and people previously disinterested in the topic. These results invite educators, researchers, and scholars from the fields of education, game studies, social sciences, and cultural studies to explore the potential of video games as a possible tool for engaging students, addressing social issues, raising awareness, and fostering empathy. The article also identifies several prospective domains for future research.
近年来,学术界的调查已达成共识,即电子游戏具有多方面的属性,超出了人们对其 仅仅是休闲、消遣和娱乐来源的传统看法。电子游戏身临其境的特性使人们越来越关注将其作为参与各种主题讨论的平台,从而有可能接触到更广泛的受众并产生有意义的影响。电子游戏的临场感和主人翁感可以让玩家设身处地地去面对社会或政治问题,因此,电子游戏正在成为学习和参与解决紧迫的文化、社会和政治问题的一种有效且易于使用的工具。目前的研究旨在更好地了解教育视频游戏在解决这些紧迫问题(在本案例中为难民危机)方面的潜力,通过与最初对该主题不感兴趣的受众一起观察问题的 "幕后",唤起他们的共鸣并提高他们的意识。这项定性研究(N=78)采用了叙事研究法,对参与联合国难民署开发的教育视频游戏《逆境求生》的参与者的参与式学习体验进行了研究。通过让玩家沉浸在虚拟体验中,该游戏旨在教育和鼓励玩家更好地了解难民所面临的现实、难民经历的复杂性和危险性,以及难民流离失所背后的原因。研究结果表明,视频游戏可以通过创建一个简化但仍然动态的难民现实比例模型来解决严重的社会问题。参与者表示,游戏体验令人愉悦,他们对当前的问题产生了新的兴趣,对难民的同情心得到了增强,并有了帮助需要帮助的人的动力。这项研究表明,通过让玩家设身处地地为挣扎中的人物着想,视频游戏可以使有关这些主题的学习更加引人入胜,从而使更多的受众,包括非游戏玩家和以前对这一主题不感兴趣的人,更容易接受和更有吸引力。这些研究成果邀请教育工作者、研究人员以及教育、游戏研究、社会科学和文化研究领域的学者探讨电子游戏的潜力,将其作为吸引学生、解决社会问题、提高认识和培养同理心的可能工具。文章还确定了未来研究的几个前景领域。
{"title":"LEARNING ABOUT REFUGEE LIFE WITH EDUCATIONAL VIDEO GAMES","authors":"Elena Shliakhovchuk","doi":"10.33407/itlt.v98i6.5168","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.5168","url":null,"abstract":"In recent years, scholarly investigations have yielded the consensus that video games possess multifaceted attributes that extend beyond their conventional perception as mere sources of leisure, diversion, and entertainment. The immersive nature of video games has led to increased interest in their use as platforms for engaging in discourses across a diverse array of subject matters with the potential to reach a wider audience and generate meaningful impact. Combined with the sense of presence and ownership that allows players to be placed in the shoes of characters grappling with social or political issues, video games are converting into an effective and accessible tool for learning and engagement with pressing cultural, social and political issues. Current research aims to understand better the potential of educational video games to address these pressing problems, in this case, the refugee crisis, to evoke empathy and raise awareness by looking at the problem 'behind the scenes' with an audience that initially was not interested in the topic. This qualitative study (N=78) employed the narrative research method to examine experiential participatory learning with participants playing the educational video game Against All Odds developed by UNHCR. By immersing players in this virtual experience, this game was created to educate and encourage a greater understanding of the realities faced by refugees, the complexity, and dangers of the refugee experience, as well as the reasons behind their displacement. The promising results of the research show that a video game can address serious social issues by creating a simplified but still dynamic scale model of refugee reality. Participants reported an enjoyable gaming experience, newfound interest in the issue at hand, increased empathy toward refugees, and motivation to help people in need. The study illustrates that by putting players in the shoes of struggling characters, video games could make learning about these topics more engaging and, as a result, more accessible and appealing to a wider audience, including non-gamers and people previously disinterested in the topic. These results invite educators, researchers, and scholars from the fields of education, game studies, social sciences, and cultural studies to explore the potential of video games as a possible tool for engaging students, addressing social issues, raising awareness, and fostering empathy. The article also identifies several prospective domains for future research.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"74 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139152004","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
УПРОВАДЖЕННЯ ТЕХНОЛОГІЙ ДИСТАНЦІЙНОГО НАВЧАННЯ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ З ІНФОРМАЦІЙНОЇ, БІБЛІОТЕЧНОЇ ТА АРХІВНОЇ СПРАВИ 为未来的信息、图书馆和档案事务专家引进远程学习技术
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.4149
Тетяна Валеріївна Сидоренко, Алла Іванівна Сидоренко
У статті розглянуто шляхи впровадження технологій дистанційного навчання у фахову підготовку майбутніх фахівців з інформаційної, бібліотечної та архівної справи. Виділено основні можливості та відмінності технологій дистанційного навчання. Описано досвід впровадження технологій дистанційного навчання майбутніх фахівців інформаційної сфери кафедри інформаційної, бібліотечної та архівної справи Відокремленого підрозділу «Миколаївська філія Київського національного університету культури і мистецтв». Доведено, що технології дистанційного навчання створюють умови для плідної взаємодії викладачів і студентів як суб’єктів інформаційного середовища та сприяють розвитку їх компетентностей, серед яких здатність до саморозвитку та аналітичне мислення. Представлені результати анкетування студентів спеціальності 029 «Інформаційна, бібліотечна та архівна справа». Питання анкети стосувались ставлення студентів до дистанційного навчання (його переваг і недоліків); їх готовності до самонавчання та самовдосконалення; бачення перспектив розвитку дистанційного навчання та ін. Анкетування виявило, що більша частина студентів мають позитивне ставлення до дистанційного навчання і використання сучасних інформаційних технологій для отримання інформації. Найбільш затребуваними виявились практичні та лекційні заняття з використанням мультимедійних технологій. Серед перспектив дистанційного навчання студентами за ранжируваним переліком обрані технологічність, гнучкість та модульність. Результати анкетування довели, що технології дистанційного навчання, базуючись на принципах відкритого навчання, створюють сучасне інформаційне освітнє середовище, привабливе для студентської молоді. На основі дослідження визначено, що дистанційне навчання можна активно використовувати в системі змішаного навчання студентів інформаційної сфери, а в умовах кризових явищ – як самостійний елемент сучасної освіти.
文章探讨了在未来信息、图书馆和档案事务专家的专业培训中引入远程学习技术的方法。文章强调了远程学习技术的主要特点和不同之处。文章介绍了 "基辅国立文化艺术大学米科拉夫分校 "独立分校信息、图书馆和档案事务系为未来信息专业人员引进远程学习技术的经验。事实证明,远程学习技术为作为信息环境主体的教师和学生之间富有成效的互动创造了条件,并有助于培养他们的能力,包括自我发展和分析思考的能力。文章介绍了对 029 "信息、图书馆和档案学 "专业学生的调查结果。调查问卷的问题涉及学生对远程学习的态度(利弊)、自学和自我提高的意愿、对远程学习发展前景的看法等。调查显示,大多数学生对远程学习和利用现代信息技术获取信息持积极态度。最受欢迎的是使用多媒体技术的实践课和讲座课。在远程学习的前景中,学生们选择了技术、灵活性和模块化。调查结果表明,基于开放式学习原则的远程学习技术创造了对学生具有吸引力的现代信息教育环境。根据研究结果,可以确定远程学习可以在信息领域学生的混合学习系统中积极使用,在危机现象的背景下--作为现代教育的一个独立元素。
{"title":"УПРОВАДЖЕННЯ ТЕХНОЛОГІЙ ДИСТАНЦІЙНОГО НАВЧАННЯ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ З ІНФОРМАЦІЙНОЇ, БІБЛІОТЕЧНОЇ ТА АРХІВНОЇ СПРАВИ","authors":"Тетяна Валеріївна Сидоренко, Алла Іванівна Сидоренко","doi":"10.33407/itlt.v98i6.4149","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.4149","url":null,"abstract":"У статті розглянуто шляхи впровадження технологій дистанційного навчання у фахову підготовку майбутніх фахівців з інформаційної, бібліотечної та архівної справи. Виділено основні можливості та відмінності технологій дистанційного навчання. Описано досвід впровадження технологій дистанційного навчання майбутніх фахівців інформаційної сфери кафедри інформаційної, бібліотечної та архівної справи Відокремленого підрозділу «Миколаївська філія Київського національного університету культури і мистецтв». Доведено, що технології дистанційного навчання створюють умови для плідної взаємодії викладачів і студентів як суб’єктів інформаційного середовища та сприяють розвитку їх компетентностей, серед яких здатність до саморозвитку та аналітичне мислення. Представлені результати анкетування студентів спеціальності 029 «Інформаційна, бібліотечна та архівна справа». Питання анкети стосувались ставлення студентів до дистанційного навчання (його переваг і недоліків); їх готовності до самонавчання та самовдосконалення; бачення перспектив розвитку дистанційного навчання та ін. Анкетування виявило, що більша частина студентів мають позитивне ставлення до дистанційного навчання і використання сучасних інформаційних технологій для отримання інформації. Найбільш затребуваними виявились практичні та лекційні заняття з використанням мультимедійних технологій. Серед перспектив дистанційного навчання студентами за ранжируваним переліком обрані технологічність, гнучкість та модульність. Результати анкетування довели, що технології дистанційного навчання, базуючись на принципах відкритого навчання, створюють сучасне інформаційне освітнє середовище, привабливе для студентської молоді. На основі дослідження визначено, що дистанційне навчання можна активно використовувати в системі змішаного навчання студентів інформаційної сфери, а в умовах кризових явищ – як самостійний елемент сучасної освіти.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"316 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139149010","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
КРИТЕРІЇ ТА ПОКАЗНИКИ ОЦІНЮВАННЯ РЕЗУЛЬТАТИВНОСТІ КОЛЕКТИВНИХ ПЕДАГОГІЧНИХ ДОСЛІДЖЕНЬ 评估集体教学研究效果的标准和指标
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.5471
Олег Михайлович Спірін, Василь Петрович Олексюк, С.М. Іванова, Тетяна Новицька
У статті проведено дослідження проблеми оцінювання результатів наукових та педагогічних досліджень. Дослідження окреслює різноманітні переваги використання альтметричного підходу: отримання різноманітних показників для оцінки впливу дослідження, подолання дисциплінарних розбіжностей, залучення ширшої читацької аудиторії. У статті проаналізовано альтметричні показники результативності наукових досліджень, зокрема на основі переглядів, цитувань, додавання матеріалів до закладок та їх обговорення. Аналізуючи наявні моделі оцінювання ефективності досліджень, автори роблять висновок про необхідність їх удосконалення та адаптації до педагогічних досліджень, що виконуються колективами науковців. Відповідно авторська модель застосування інформаційно-цифрових технологій для оцінювання ефективності колективних педагогічних досліджень містить цільовий, змістовий, організаційно-діяльнісний та оцінювально-результативний блоки. Вказано, що оцінка результативності колективного педагогічного дослідження є адитивною величиною, що утворюється як сума оцінок оприлюднення, розповсюдження, впливу та експертної оцінки. Показниками критерію оприлюднення є кількість публікацій у міжнародних наукометричних і відкритих бібліометричних базах, у наукових електронних бібліотеках, академічних і загальнодоступних соціальних мережах. Показниками розповсюдження є кількість завантажень, архівування, а також слідкування за дослідженнями, які виконуються в межах колективної теми. До показників впливу належать цитування публікацій у вищезазначених виданнях, поширення результатів дослідження, коментарі, реакції та цитування в загальнодоступних соціальних мережах, перегляди, рекомендації, цитування в академічних соціальних мережах. До показників експертного критерію належать новизна і обґрунтованість одержаних результатів, доцільність і валідність використаних методів дослідження, його довгостроковий вплив на галузь освіти, можливість впровадження результатів на практиці, залучення додаткових джерел фінансування, якість публікацій керівника та виконавців дослідження. У статті наведено приклади застосування наукометричних сервісів та цифрових інструментів для оцінки ефективності за заданими критеріями.
文章研究了评估科学和教学研究成果的问题。研究概述了使用altmetric方法的各种优势:获得评估研究影响的各种指标、克服学科差异以及吸引更多读者。文章分析了研究绩效的altmetric指标,包括基于浏览量、引用量、书签和讨论量的指标。通过分析现有的研究成效评估模型,作者得出结论:这些模型需要改进,并适应由科学家团队开展的教学研究。因此,作者使用信息和数字技术评估集体教学研究有效性的模式包括目标、内容、组织、活动和评估以及结果块。其中指出,集体教学研究的效果评估是一个加法值,由出版、传播、影响和专家评价的评估总和构成。出版标准的指标是在国际科学计量和开放文献计量数据库、科学电子图书馆、学术和公共社会网络中发表的论文数量。传播指标是指在集体主题范围内开展的研究的下载、存档和后续活动的数量。影响指标包括在上述期刊上发表的论文的引用次数,研究成果的传播情况,在公共社交媒体上的评论、反响和引用情况,在学术社交媒体上的观点、建议和引用情况。专家标准指标包括所获成果的新颖性和有效性、所使用研究方法的适当性和有效性、对教育领域的长期影响、在实践中实施成果的可能性、吸引更多资金来源、研究负责人和研究执行者的出版物质量。文章举例说明了如何利用科学计量学服务和数字工具,根据指定标准评估研究的有效性。
{"title":"КРИТЕРІЇ ТА ПОКАЗНИКИ ОЦІНЮВАННЯ РЕЗУЛЬТАТИВНОСТІ КОЛЕКТИВНИХ ПЕДАГОГІЧНИХ ДОСЛІДЖЕНЬ","authors":"Олег Михайлович Спірін, Василь Петрович Олексюк, С.М. Іванова, Тетяна Новицька","doi":"10.33407/itlt.v98i6.5471","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.5471","url":null,"abstract":"У статті проведено дослідження проблеми оцінювання результатів наукових та педагогічних досліджень. Дослідження окреслює різноманітні переваги використання альтметричного підходу: отримання різноманітних показників для оцінки впливу дослідження, подолання дисциплінарних розбіжностей, залучення ширшої читацької аудиторії. У статті проаналізовано альтметричні показники результативності наукових досліджень, зокрема на основі переглядів, цитувань, додавання матеріалів до закладок та їх обговорення. Аналізуючи наявні моделі оцінювання ефективності досліджень, автори роблять висновок про необхідність їх удосконалення та адаптації до педагогічних досліджень, що виконуються колективами науковців. Відповідно авторська модель застосування інформаційно-цифрових технологій для оцінювання ефективності колективних педагогічних досліджень містить цільовий, змістовий, організаційно-діяльнісний та оцінювально-результативний блоки. Вказано, що оцінка результативності колективного педагогічного дослідження є адитивною величиною, що утворюється як сума оцінок оприлюднення, розповсюдження, впливу та експертної оцінки. Показниками критерію оприлюднення є кількість публікацій у міжнародних наукометричних і відкритих бібліометричних базах, у наукових електронних бібліотеках, академічних і загальнодоступних соціальних мережах. Показниками розповсюдження є кількість завантажень, архівування, а також слідкування за дослідженнями, які виконуються в межах колективної теми. До показників впливу належать цитування публікацій у вищезазначених виданнях, поширення результатів дослідження, коментарі, реакції та цитування в загальнодоступних соціальних мережах, перегляди, рекомендації, цитування в академічних соціальних мережах. До показників експертного критерію належать новизна і обґрунтованість одержаних результатів, доцільність і валідність використаних методів дослідження, його довгостроковий вплив на галузь освіти, можливість впровадження результатів на практиці, залучення додаткових джерел фінансування, якість публікацій керівника та виконавців дослідження. У статті наведено приклади застосування наукометричних сервісів та цифрових інструментів для оцінки ефективності за заданими критеріями.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"26 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139150574","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
МОДЕЛЬ ВИКОРИСТАННЯ ІКТ В УПРАВЛІННІ ПРОЄКТАМИ У НЕФОРМАЛЬНІЙ ОСВІТІ ФАХІВЦІВ ІТ-КОМПАНІЙ 在非正规信息技术专家教育中利用信息技术进行项目管理的模式
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.5288
Іван Іванович Рантюк, Тетяна Анатоліївна Вакалюк
Невпинний розвиток цифрових технологій потребує постійного підвищення професіоналізму фахівців ІТ-компаній. Збереження конкурентоздатності ІТ-компаній відбувається шляхом безперервного здійснення неформальної освіти персоналу та має необхідну підтримку як з боку власників бізнесу, так і безпосередньо з боку ІТ-працівників, які вкладають власні кошти та час у самоосвіту. У статті детально описано запропоновану авторську модель використання ІКТ управління проєктами у неформальній освіті фахівців ІТ-компаній. Проаналізовано вітчизняний та зарубіжний досвід з побудови моделей та проєктування навчального середовища. Модель відображено схематично у вигляді скомпонованих блоків і компонентів та надано опис усіх її важливих елементів. Визначено перелік передумов, які вплинули на встановлення мети, а також виокремлено та описано педагогічні підходи, що використані в дослідженні. У відповідності до мети – забезпечення необхідного рівня професійних компетентностей фахівців ІТ-компаній, залучених до процесу управління проєктами, – було сформовано ряд цілей до відповідних етапів педагогічного експерименту. Зокрема визначено чотири етапи формування необхідних компетентностей з використанням масових відкритих онлайн-курсів: «Leading People and Teams Specialization» Мічиганського університету та «Engineering Project Management Specialization» університету Райса, а також авторського курсу «ІКТ управління проєктами». Описано форми організації навчання, запропоновано та описано методи і засоби навчання. Виділено критерії, відповідні показники та рівні сформованості професійних компетентностей. Перспективи подальших досліджень автори вбачають у впроваджені розробленої моделі, розробці загальної методики використання ІКТ в управлінні проєктами, а також дослідження її педагогічної доцільності.
数字技术的不断发展要求 IT 专家不断进行专业进修。要保持 IT 企业的竞争力,就必须对员工进行持续的非正规教育,并得到企业主和 IT 员工的必要支持,因为他们在自我教育方面投入了自己的资金和时间。文章详细介绍了作者提出的在 IT 专业人员非正规教育中使用 ICT 项目管理的模式。文章分析了国内外在建立模型和设计学习环境方面的经验。该模型以图示的形式显示了排列好的模块和组件,并对其所有重要元素进行了描述。确定了影响目标设定的先决条件清单,并确定和描述了研究中使用的教学方法。根据确保参与项目管理过程的信息技术专业人员达到所需的专业能力水平这一目标,为 教学实验的相关阶段制定了一系列目标。特别是,确定了利用大规模开放式在线课程培养必要能力的四个阶段:密歇根大学的 "领导人民和团队专业 "和莱斯大学的 "工程项目管理专业",以及作者的 "信息和通信技术项目管理 "课程。文章介绍了培训的组织形式,提出并阐述了培训的方法和手段。文章强调了专业能力的标准、相关指标和水平。作者认为,在实施所开发的模型、开发在项目管理中使用信息和通信技术的一般方法以及研究其教学可行性方面,还有进一步研究的前景。
{"title":"МОДЕЛЬ ВИКОРИСТАННЯ ІКТ В УПРАВЛІННІ ПРОЄКТАМИ У НЕФОРМАЛЬНІЙ ОСВІТІ ФАХІВЦІВ ІТ-КОМПАНІЙ","authors":"Іван Іванович Рантюк, Тетяна Анатоліївна Вакалюк","doi":"10.33407/itlt.v98i6.5288","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.5288","url":null,"abstract":"Невпинний розвиток цифрових технологій потребує постійного підвищення професіоналізму фахівців ІТ-компаній. Збереження конкурентоздатності ІТ-компаній відбувається шляхом безперервного здійснення неформальної освіти персоналу та має необхідну підтримку як з боку власників бізнесу, так і безпосередньо з боку ІТ-працівників, які вкладають власні кошти та час у самоосвіту. У статті детально описано запропоновану авторську модель використання ІКТ управління проєктами у неформальній освіті фахівців ІТ-компаній. Проаналізовано вітчизняний та зарубіжний досвід з побудови моделей та проєктування навчального середовища. Модель відображено схематично у вигляді скомпонованих блоків і компонентів та надано опис усіх її важливих елементів. Визначено перелік передумов, які вплинули на встановлення мети, а також виокремлено та описано педагогічні підходи, що використані в дослідженні. У відповідності до мети – забезпечення необхідного рівня професійних компетентностей фахівців ІТ-компаній, залучених до процесу управління проєктами, – було сформовано ряд цілей до відповідних етапів педагогічного експерименту. Зокрема визначено чотири етапи формування необхідних компетентностей з використанням масових відкритих онлайн-курсів: «Leading People and Teams Specialization» Мічиганського університету та «Engineering Project Management Specialization» університету Райса, а також авторського курсу «ІКТ управління проєктами». Описано форми організації навчання, запропоновано та описано методи і засоби навчання. Виділено критерії, відповідні показники та рівні сформованості професійних компетентностей. Перспективи подальших досліджень автори вбачають у впроваджені розробленої моделі, розробці загальної методики використання ІКТ в управлінні проєктами, а також дослідження її педагогічної доцільності.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"55 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139151123","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
INTERACTION IN AN EDUCATIONAL ENVIRONMENT WITH VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY 利用虚拟现实和增强现实技术在教育环境中进行互动
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.5433
S. Lytvynova, N. Soroko
The article is devoted to the problem and features of the use of virtual and augmented reality at general school. The integration of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) in educational environment has opened up new possibilities for engaging and immersive learning experiences. This paper aims to explore the features of participants' interaction within an educational context using VR and AR technologies. To achieve the purpose of our study and also to clarify the problem of determining the features of interaction models of participants in the educational process of a general education institution using virtual and augmented reality we used the following methods: systematic and comparative analysis of pedagogical, psychological, philosophical and sociological works, methodological and specialized literature; analysis of the pedagogical experience of using virtual and augmented reality in general school; synthesis and generalization to formulate the main points of the study; interpretation of the research results. A research study was conducted in a general educational institution, where an educational project using virtual and augmented reality was developed and implemented. The purpose of the project was to investigate the issues surrounding the interaction among participants in the educational process when utilizing these technologies. The results of the questionnaire showed the following: the participants' interaction in the educational process with the use of VR needs improvement, methodological recommendations and research on the organization of this environment for various purposes, such as, for example, students' research of new educational material, performance of laboratory work, joint work of students on research, instructions for the teacher's activities in working with students in VR, etc.; the participants’ interaction in the educational process with the use of AR is best understood by teachers and students, they use both ready-made AR technologies and personally created ones. We concluded that the use of virtual and augmented reality technologies in the educational process provides a wealth of teaching and learning resources that can enhance the learning experience and free participants from limitations in time and space. However, the effective organization of interaction between participants in the educational process using VR and AR requires careful consideration of educational space and pedagogical and methodological recommendations.
这篇文章专门讨论了普通学校使用虚拟现实和增强现实技术的问题和特点。虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在教育环境中的融合为引人入胜、身临其境的学习体验开辟了新的可能性。本文旨在探讨参与者在教育环境中使用虚拟现实和增强现实技术进行互动的特点。为了实现我们的研究目的,同时也为了明确在普通教育机构使用虚拟现实和增强现实技术的教育过程中确定参与者互动模式特征的问题,我们采用了以下方法:对教育学、心理学、哲学和社会学著作、方法论和专业文献进行系统和比较分析;分析在普通学校使用虚拟现实和增强现实技术的教学经验;进行综合和归纳以制定研究要点;解释研究结果。在一所普通教育机构开展了一项研究,该机构开发并实施了一个使用虚拟和增强现实技术的教育项目。该项目的目的是调查在使用这些技术时,教育过程中参与者之间的互动问题。调查问卷的结果显示:在使用虚拟现实技术的教育过程中,参与者之间的互动需要改进,需要提出方法建议,需要研究如何为各种目的组织这种环境,例如,学生研究新教材、完成实验室工作、学生共同开展研究工作、教师在虚拟现实技术中与学生合作的活动指导等;在使用增强现实技术的教育过程中,参与者之间的互动最好由教师和学生来理解,他们既使用现成的增强现实技术,也使用个人创造的技术。我们的结论是,在教育过程中使用虚拟现实和增强现实技术提供了丰富的教学资源,可以增强学习体验,使参与者摆脱时间和空间的限制。不过,要在教育过程中利用虚拟现实和增强现实技术有效组织参与者之间的互动,就必须认真考虑教育空间以及教学和方法建议。
{"title":"INTERACTION IN AN EDUCATIONAL ENVIRONMENT WITH VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY","authors":"S. Lytvynova, N. Soroko","doi":"10.33407/itlt.v98i6.5433","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.5433","url":null,"abstract":"The article is devoted to the problem and features of the use of virtual and augmented reality at general school. The integration of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) in educational environment has opened up new possibilities for engaging and immersive learning experiences. This paper aims to explore the features of participants' interaction within an educational context using VR and AR technologies. To achieve the purpose of our study and also to clarify the problem of determining the features of interaction models of participants in the educational process of a general education institution using virtual and augmented reality we used the following methods: systematic and comparative analysis of pedagogical, psychological, philosophical and sociological works, methodological and specialized literature; analysis of the pedagogical experience of using virtual and augmented reality in general school; synthesis and generalization to formulate the main points of the study; interpretation of the research results. A research study was conducted in a general educational institution, where an educational project using virtual and augmented reality was developed and implemented. The purpose of the project was to investigate the issues surrounding the interaction among participants in the educational process when utilizing these technologies. The results of the questionnaire showed the following: the participants' interaction in the educational process with the use of VR needs improvement, methodological recommendations and research on the organization of this environment for various purposes, such as, for example, students' research of new educational material, performance of laboratory work, joint work of students on research, instructions for the teacher's activities in working with students in VR, etc.; the participants’ interaction in the educational process with the use of AR is best understood by teachers and students, they use both ready-made AR technologies and personally created ones. We concluded that the use of virtual and augmented reality technologies in the educational process provides a wealth of teaching and learning resources that can enhance the learning experience and free participants from limitations in time and space. However, the effective organization of interaction between participants in the educational process using VR and AR requires careful consideration of educational space and pedagogical and methodological recommendations.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"317 5","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139149005","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
USING E-LEARNING TO PREVENT INFORMATIONAL STRESS OF EMPLOYEES WORKING REMOTELY 利用电子学习防止远程工作员工的信息压力
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.4689
Oleksandra Pinchuk, Nataliia Pinchuk, Olena Bondarchuk, V. Balakhtar, Kateryna Pavlenok
The article deals with the problem of remotely working employees' informational stress caused by crisis conditions in Ukraine. The article analyzes the features of e-learning important for preventing informational stress among remotely working employees. The following specific features of informational stress, by their information impact, are highlighted: 1) features associated with information overload, 2) features associated with human interaction with information technology, and 3) features associated with professional activities. The article presents the results of a comparative analysis of the psychological characteristics of employees with a conventional mode of remote work and the employees with a forced remote work mode due to crisis conditions (Covid-19, war, etc.). Based on the results of the interview specially designed by the authors, the factors that, according to employees, contribute to the emergence and development of informational stress have been identified. It was found that informational stress has a complex negative impact on the life, work and social contacts of employees who work remotely. There are statistically significant differences in gender, age, organizational and professional factors in stress development between employees with a conventional mode of remote work and employees with a forced remote work mode due to crisis conditions (Covid-19, war, etc.). The psychological principles and conditions of the enactment of e-learning, aimed at preventing informational stress among remotely working employees, have been determined. The authors present an e-training program aimed at preventing informational stress among remotely working employees. The stages of the program implementation are characterized and the most appropriate e-learning tools at each of these stages are indicated. According to the results of the approbation of the program, it was established that the e-learning program can be useful in the distance postgraduate education of specialists.
文章探讨了乌克兰危机条件下远程工作员工的信息压力问题。文章分析了电子学习在预防远程工作员工信息压力方面的重要特点。根据其信息影响,强调了以下信息压力的具体特征:1)与信息超载有关的特征;2)与人与信息技术互动有关的特征;3)与职业活动有关的特征。文章介绍了对采用传统远程工作模式的员工和因危机条件(Covid-19、战争等)而被迫采用远程工作模式的员工的心理特征进行比较分析的结果。根据作者专门设计的访谈结果,确定了员工认为导致信息压力出现和发展的因素。研究发现,信息压力对远程工作员工的生活、工作和社会交往产生了复杂的负面影响。在性别、年龄、组织和专业因素方面,采用传统远程工作模式的员工与因危机条件(Covid-19、战争等)而被迫采用远程工作模式的员工之间在压力发展方面存在显著的统计学差异。确定了旨在预防远程工作员工信息压力的电子学习的心理原则和实施条件。作者介绍了旨在预防远程工作员工信息压力的电子培训计划。作者对计划实施的各个阶段进行了描述,并指出了每个阶段最合适的电子学习工具。根据该计划的批准结果,可以确定该电子学习计划可用于专家的远程研究生教育。
{"title":"USING E-LEARNING TO PREVENT INFORMATIONAL STRESS OF EMPLOYEES WORKING REMOTELY","authors":"Oleksandra Pinchuk, Nataliia Pinchuk, Olena Bondarchuk, V. Balakhtar, Kateryna Pavlenok","doi":"10.33407/itlt.v98i6.4689","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.4689","url":null,"abstract":"The article deals with the problem of remotely working employees' informational stress caused by crisis conditions in Ukraine. The article analyzes the features of e-learning important for preventing informational stress among remotely working employees. The following specific features of informational stress, by their information impact, are highlighted: 1) features associated with information overload, 2) features associated with human interaction with information technology, and 3) features associated with professional activities. The article presents the results of a comparative analysis of the psychological characteristics of employees with a conventional mode of remote work and the employees with a forced remote work mode due to crisis conditions (Covid-19, war, etc.). Based on the results of the interview specially designed by the authors, the factors that, according to employees, contribute to the emergence and development of informational stress have been identified. It was found that informational stress has a complex negative impact on the life, work and social contacts of employees who work remotely. There are statistically significant differences in gender, age, organizational and professional factors in stress development between employees with a conventional mode of remote work and employees with a forced remote work mode due to crisis conditions (Covid-19, war, etc.). The psychological principles and conditions of the enactment of e-learning, aimed at preventing informational stress among remotely working employees, have been determined. The authors present an e-training program aimed at preventing informational stress among remotely working employees. The stages of the program implementation are characterized and the most appropriate e-learning tools at each of these stages are indicated. According to the results of the approbation of the program, it was established that the e-learning program can be useful in the distance postgraduate education of specialists.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"41 9","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139150009","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
ASSESSING THE EFFICACY OF CLOUD SERVICES FOR DEVELOPING EDUCATIONAL PRESENTATIONS 评估云服务在制作教育演示文稿方面的功效
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.5407
Tetiana V. Bondarenko, Nadia M. Stetsenko, V. P. Stetsenko, Halyna V. Tkachuk
The article examines the most popular cloud services for creating educational presentations and seeks to determine the effectiveness of their integration within the educational framework. A webometric analysis of these cloud services resulted in the identification of the top 10 resources commonly employed for presentation creation, including Prezi, Sway, Slides, PowToon, Canva, ZohoShow, Genial.ly, Emaze, Piktochart, VideoScribe, among others. Our research conducted a comprehensive comparative analysis of these platforms, utilizing web analytics tools such as Ahrefs, Moz, and Similarweb to establish their respective rankings. This approach facilitated an encompassing selection of cloud-based educational tools capable of meeting the multifaceted requirements of all stakeholders in the educational process. The analytical process unfolded across multiple stages: an initial description and assessment of key parameters of each cloud service, subsequent expert evaluations encompassing both parameter specifics and overall service quality, determination of individual parameter impact coefficients on service efficiency, service evaluations based on specific parameters, and a synthesis of both objective and subjective data to summarize outcomes. In-depth analysis was conducted on the presentation creation features inherent to each cloud service, leading to the identification of evaluation parameters encompassing functionality, usability, cost-effectiveness, unique attributes, and overall user impression. Each parameter was assigned an impact factor to gauge its significance within the overall assessment of a given cloud service. The culmination of expert evaluations culminated in the recognition of Prezi, Canva, and Google Slides as highly effective tools. This determination is grounded in their extensive functionality, provision of free accounts, and user-friendly interfaces. Analysis of domain ratings further highlighted the popularity of Sway, Canva, and Prezi, underscoring the pronounced demand for these platforms among users. The evaluation methodology proposed within this study holds potential for application to other cloud services designed for educational content creation. By fostering effective organization of educational activities across diverse subject domains, this approach contributes to the enhancement of the educational process as a whole.
这篇文章研究了用于创建教育演示文稿的最流行的云服务,并试图确定它们在教育框架内的整合效果。通过对这些云服务进行网络计量分析,确定了制作演示文稿常用的十大资源,包括 Prezi、Sway、Slides、PowToon、Canva、ZohoShow、Genial.ly、Emaze、Piktochart、VideoScribe 等。我们的研究对这些平台进行了全面的比较分析,利用 Ahrefs、Moz 和 Similarweb 等网络分析工具确定了它们各自的排名。这种方法有助于选择能够满足教育过程中所有利益相关者多方面要求的云教育工具。分析过程分为多个阶段:对每种云服务的关键参数进行初步描述和评估,随后由专家对参数的具体情况和整体服务质量进行评估,确定单个参数对服务效率的影响系数,根据具体参数对服务进行评估,并综合客观和主观数据对结果进行总结。对每种云服务固有的演示创建功能进行了深入分析,从而确定了包括功能性、可用性、成本效益、独特属性和用户总体印象在内的评估参数。每个参数都被赋予一个影响因子,以衡量其在特定云服务总体评估中的重要性。经过专家评估,最终认定 Prezi、Canva 和 Google Slides 为高效工具。这是因为它们具有广泛的功能、提供免费账户和友好的用户界面。对领域评级的分析进一步突出了 Sway、Canva 和 Prezi 的受欢迎程度,强调了用户对这些平台的明显需求。本研究提出的评估方法有望应用于其他为教育内容创建而设计的云服务。通过促进不同学科领域教育活动的有效组织,这种方法有助于提高整个教育过程的质量。
{"title":"ASSESSING THE EFFICACY OF CLOUD SERVICES FOR DEVELOPING EDUCATIONAL PRESENTATIONS","authors":"Tetiana V. Bondarenko, Nadia M. Stetsenko, V. P. Stetsenko, Halyna V. Tkachuk","doi":"10.33407/itlt.v98i6.5407","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.5407","url":null,"abstract":"The article examines the most popular cloud services for creating educational presentations and seeks to determine the effectiveness of their integration within the educational framework. A webometric analysis of these cloud services resulted in the identification of the top 10 resources commonly employed for presentation creation, including Prezi, Sway, Slides, PowToon, Canva, ZohoShow, Genial.ly, Emaze, Piktochart, VideoScribe, among others. Our research conducted a comprehensive comparative analysis of these platforms, utilizing web analytics tools such as Ahrefs, Moz, and Similarweb to establish their respective rankings. This approach facilitated an encompassing selection of cloud-based educational tools capable of meeting the multifaceted requirements of all stakeholders in the educational process. The analytical process unfolded across multiple stages: an initial description and assessment of key parameters of each cloud service, subsequent expert evaluations encompassing both parameter specifics and overall service quality, determination of individual parameter impact coefficients on service efficiency, service evaluations based on specific parameters, and a synthesis of both objective and subjective data to summarize outcomes. In-depth analysis was conducted on the presentation creation features inherent to each cloud service, leading to the identification of evaluation parameters encompassing functionality, usability, cost-effectiveness, unique attributes, and overall user impression. Each parameter was assigned an impact factor to gauge its significance within the overall assessment of a given cloud service. The culmination of expert evaluations culminated in the recognition of Prezi, Canva, and Google Slides as highly effective tools. This determination is grounded in their extensive functionality, provision of free accounts, and user-friendly interfaces. Analysis of domain ratings further highlighted the popularity of Sway, Canva, and Prezi, underscoring the pronounced demand for these platforms among users. The evaluation methodology proposed within this study holds potential for application to other cloud services designed for educational content creation. By fostering effective organization of educational activities across diverse subject domains, this approach contributes to the enhancement of the educational process as a whole.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"13 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139149928","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PROVIDING DISTANCE EDUCATION DURING THE WAR: THE EXPERIENCE OF UKRAINE 战争期间提供远程教育:乌克兰的经验
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.5454
Lidia Londar, M. Pietsch
The sphere of education is multidimensional, it forms economic, political, and cultural impacts on society. Interruption (or complete stoppage) of the educational process in emergency situations caused by natural disasters, epidemics, and man-made disasters, results in extremely negative social consequences for society. The most negative impact on education occurs in the context of the war, as students are deprived of opportunities to learn. Destroyed schools and forced displacement can result in students no longer being able to learn in their typical learning environments. Even for students who are not affected by flight and displacement, learning opportunities in war zones can be limited because of newly dangerous circumstances. In such cases, distance education can offer students the opportunity to use distance learning technologies even under extremely difficult and challenging conditions and, in this way, contribute to a stable learning environment for students in times of war. However, little is known about distance education, the conditions for ensuring the continuity of the learning process during wartime, and how educational systems can be prepared to provide distance learning opportunities in such adverse conditions. Therefore, we explore how Ukraine is using distance education during the Russian war against Ukraine, in particular, by introducing IT innovations in distance learning. We also analyze the impact of digital technologies and educational IT infrastructure on the viability of the educational process under unfavorable social conditions. In addition, by constructing an educational regression model, we investigate various factors that may have influenced students’ achievement before the war (e.g., the availability of computers for students and teachers, schools’ access to high-speed internet, etc.), and identify the relationships between these factors. Our findings provide the first insights into the social implications and how countries can prepare to create distance-learning opportunities for their students during wartime and highlight the relevance of IT infrastructure in this context.
教育领域是多层面的,它对社会产生经济、政治和文化影响。在自然灾害、流行病和人为灾害造成的紧急情况下,教育过程的中断(或完全停止)会对社会造成极其负面的社会影响。战争对教育的负面影响最大,因为学生被剥夺了学习的机会。学校被毁和被迫流离失所会导致学生无法再在通常的学习环境中学习。即使是那些没有受到逃难和流离失所影响的学生,在战区的学习机会也会因为新的危险环境而受到限制。在这种情况下,远程教育可以为学生提供在极端困难和充满挑战的条件下使用远程学习技术的机会,从而为战时学生创造一个稳定的学习环境做出贡献。然而,人们对远程教育、确保战时学习过程连续性的条件以及教育系统如何做好准备在这种不利条件下提供远程学习机会等问题知之甚少。因此,我们探讨了乌克兰如何在俄罗斯对乌克兰的战争期间利用远程教育,特别是通过在远程学习中引入信息技术创新。我们还分析了数字技术和教育信息技术基础设施对不利社会条件下教育过程可行性的影响。此外,通过构建一个教育回归模型,我们调查了战前可能影响学生成绩的各种因素(如学生和教师是否拥有电脑、学校是否能使用高速互联网等),并确定了这些因素之间的关系。我们的研究结果首次揭示了战时为学生创造远程学习机会的社会影响和国家如何做好准备,并强调了信息技术基础设施在此背景下的相关性。
{"title":"PROVIDING DISTANCE EDUCATION DURING THE WAR: THE EXPERIENCE OF UKRAINE","authors":"Lidia Londar, M. Pietsch","doi":"10.33407/itlt.v98i6.5454","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.5454","url":null,"abstract":"The sphere of education is multidimensional, it forms economic, political, and cultural impacts on society. Interruption (or complete stoppage) of the educational process in emergency situations caused by natural disasters, epidemics, and man-made disasters, results in extremely negative social consequences for society. The most negative impact on education occurs in the context of the war, as students are deprived of opportunities to learn. Destroyed schools and forced displacement can result in students no longer being able to learn in their typical learning environments. Even for students who are not affected by flight and displacement, learning opportunities in war zones can be limited because of newly dangerous circumstances. In such cases, distance education can offer students the opportunity to use distance learning technologies even under extremely difficult and challenging conditions and, in this way, contribute to a stable learning environment for students in times of war. However, little is known about distance education, the conditions for ensuring the continuity of the learning process during wartime, and how educational systems can be prepared to provide distance learning opportunities in such adverse conditions. Therefore, we explore how Ukraine is using distance education during the Russian war against Ukraine, in particular, by introducing IT innovations in distance learning. We also analyze the impact of digital technologies and educational IT infrastructure on the viability of the educational process under unfavorable social conditions. In addition, by constructing an educational regression model, we investigate various factors that may have influenced students’ achievement before the war (e.g., the availability of computers for students and teachers, schools’ access to high-speed internet, etc.), and identify the relationships between these factors. Our findings provide the first insights into the social implications and how countries can prepare to create distance-learning opportunities for their students during wartime and highlight the relevance of IT infrastructure in this context.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"20 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139151562","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
THE DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION ISMIND FOR FORMATIVE STUDENTS’ ASSESSMENT 开发用于学生形成性评价的移动应用程序 ismind
IF 0.8 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Pub Date : 2023-12-28 DOI: 10.33407/itlt.v98i6.5370
Aslina Saad, Fatin Naiemah Khairulanuar, B. Rahmatullah
Nowadays, mobile learning utilizing mobile applications has become widely adopted due to its flexibility and the numerous benefits it offers. However, the availability of mobile apps in education especially for assessment is limited and still an emerging topic despite the affirmation of its positive impact on students’ learning outcomes and motivation. The complexity of the mobile application development process, which includes requirement elicitation, modeling, designing, developing, testing, and evaluating, could be a contributing factor to this issue. This study aimed to propose a guideline for designing and developing an educational mobile application through the development of an application named IsMind that focuses on formative assessment. Evolutionary Prototyping, a methodology under the agile approach of Software Development Life Cycle (SDLC) was deployed to meet the educational application requirement by integrating content, pedagogy, and technology aspects to provide better teaching and learning material. The activities within each phase of evolutionary prototyping including the models, tools, techniques, and deliverables were discussed extensively. The analysis and design phase were done using an object-oriented approach with appropriate models (diagrams) to present the functional requirement of the mobile application. Various CASE tools which accelerated the development process in various stages of software development were explained.UMLet software was employed to create a use case diagram, activity diagram, and sequence diagram. The user interface design, which followed The Eight Golden Rules of Interface, was developed utilizing Marvel software. Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Unity 3D, and Microsoft Visual Studio Code (C#) were utilized in the development process. The mobile application provides a variety of question types, such as Drag And Drop, Multiple Choice, Numbering, True And False, Matching, and Puzzle. The evaluation of IsMind indicated its appropriateness as an interactive teaching and learning media for assessment. The proposed steps for constructing this assessment educational mobile app. The proposed methodology consists of the details of phases, various activities within each phase, techniques, models, and tools for each activity as well as deliverables of each phase offer a helpful guideline for anyone interested in developing a similar application.
如今,利用移动应用程序进行移动学习因其灵活性和众多优势已被广泛采用。然而,尽管移动应用程序对学生的学习成果和学习动机有着积极的影响,但其在教育领域,尤其是在评估方面的应用还很有限,而且仍是一个新兴话题。移动应用程序的开发过程包括需求征询、建模、设计、开发、测试和评估,其复杂性可能是造成这一问题的一个因素。本研究旨在通过开发一款名为 "IsMind "的以形成性评价为重点的应用程序,提出设计和开发教育移动应用程序的指导原则。进化原型法是软件开发生命周期(SDLC)敏捷方法下的一种方法,通过整合内容、教学法和技术方面来提供更好的教学材料,从而满足教育应用程序的要求。会议广泛讨论了演进式原型设计各阶段的活动,包括模型、工具、技术和交付成果。分析和设计阶段采用面向对象的方法,通过适当的模型(图表)来呈现移动应用程序的功能要求。此外,还解释了各种 CASE 工具,这些工具在软件开发的各个阶段加速了开发过程。UMLet 软件用于创建用例图、活动图和顺序图。用户界面设计遵循 "界面八条黄金法则",使用 Marvel 软件开发。在开发过程中使用了 Adobe Photoshop CS6、Adobe Illustrator CS6、Unity 3D 和 Microsoft Visual Studio Code (C#)。该移动应用程序提供多种问题类型,如拖放、多项选择、数字、真假、匹配和拼图。对 IsMind 的评估表明,它适合作为互动教学评估媒体。建议构建该评估教育移动应用程序的步骤。建议的方法包括各个阶段的细节、每个阶段的各种活动、每个活动的技术、模型和工具以及每个阶段的交付成果,为有意开发类似应用程序的人员提供了有用的指导。
{"title":"THE DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION ISMIND FOR FORMATIVE STUDENTS’ ASSESSMENT","authors":"Aslina Saad, Fatin Naiemah Khairulanuar, B. Rahmatullah","doi":"10.33407/itlt.v98i6.5370","DOIUrl":"https://doi.org/10.33407/itlt.v98i6.5370","url":null,"abstract":"Nowadays, mobile learning utilizing mobile applications has become widely adopted due to its flexibility and the numerous benefits it offers. However, the availability of mobile apps in education especially for assessment is limited and still an emerging topic despite the affirmation of its positive impact on students’ learning outcomes and motivation. The complexity of the mobile application development process, which includes requirement elicitation, modeling, designing, developing, testing, and evaluating, could be a contributing factor to this issue. This study aimed to propose a guideline for designing and developing an educational mobile application through the development of an application named IsMind that focuses on formative assessment. Evolutionary Prototyping, a methodology under the agile approach of Software Development Life Cycle (SDLC) was deployed to meet the educational application requirement by integrating content, pedagogy, and technology aspects to provide better teaching and learning material. The activities within each phase of evolutionary prototyping including the models, tools, techniques, and deliverables were discussed extensively. The analysis and design phase were done using an object-oriented approach with appropriate models (diagrams) to present the functional requirement of the mobile application. Various CASE tools which accelerated the development process in various stages of software development were explained.UMLet software was employed to create a use case diagram, activity diagram, and sequence diagram. The user interface design, which followed The Eight Golden Rules of Interface, was developed utilizing Marvel software. Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Unity 3D, and Microsoft Visual Studio Code (C#) were utilized in the development process. The mobile application provides a variety of question types, such as Drag And Drop, Multiple Choice, Numbering, True And False, Matching, and Puzzle. The evaluation of IsMind indicated its appropriateness as an interactive teaching and learning media for assessment. The proposed steps for constructing this assessment educational mobile app. The proposed methodology consists of the details of phases, various activities within each phase, techniques, models, and tools for each activity as well as deliverables of each phase offer a helpful guideline for anyone interested in developing a similar application.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"240 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.8,"publicationDate":"2023-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139152798","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Information Technologies and Learning Tools
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1