: This study aims to develop interactive PowerPoint media through the Problem Based Learning (PBL) model in thematic learning in class IV SD Negeri 11 Ampang. This research is a development research (R&D) that uses the ADDIE model in its development and the PBL model in the process of implementing the learning. This research was conducted to determine the level of validity and practicality of the developed media. The researcher concluded that the media developed was feasible to use with a level of validity reaching 92.58% and a level of practicality reaching 95.8% in the very practical category and presentation of practicality by students reaching 93.51% in the very practical category.
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA POWERPOINT INTERAKTIF MENGGUNAKAN MODEL PBL PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SD","authors":"Lidya Octaliani, Reinita Reinita","doi":"10.46368/jpd.v10i2.597","DOIUrl":"https://doi.org/10.46368/jpd.v10i2.597","url":null,"abstract":": This study aims to develop interactive PowerPoint media through the Problem Based Learning (PBL) model in thematic learning in class IV SD Negeri 11 Ampang. This research is a development research (R&D) that uses the ADDIE model in its development and the PBL model in the process of implementing the learning. This research was conducted to determine the level of validity and practicality of the developed media. The researcher concluded that the media developed was feasible to use with a level of validity reaching 92.58% and a level of practicality reaching 95.8% in the very practical category and presentation of practicality by students reaching 93.51% in the very practical category.","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"84564812","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"MERDEKA BELAJAR YANG TERCERMIN DALAM KOMPETENSI PROFESIONAL GURU KELAS TINGGI DI UPT SPF SDN KIP MACCINI KOTA MAKASSAR","authors":"R. Hamzah, Ira Irviana","doi":"10.46368/jpd.v10i2.883","DOIUrl":"https://doi.org/10.46368/jpd.v10i2.883","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"89 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"85589027","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstract: The purpose of this study was to determine the effect of using Camtasia videos on mathematics learning outcomes at SDN 2 Troso Jepara in the 2020/2021 academic year. The method used is quantitative research with a quasi-experimental type one group pretest-posttest design. The sample of this study amounted to 38 students of class V SDN 2 Troso Jepara. The test data for learning outcomes is in the form of multiple choice with a total of 25 questions. Analysis of the data used is kolmogorof-Smirnov and t-test. The use of Camtasia media shows that there is a significant difference in student learning outcomes between the pretest and posttest in mathematics problem solving materials. Judging from the mean value of the pretest of students was 56.74, while the mean value of the posttest was 77.79. The increase in the pretest and posttest scores was 21.05. The results of this analysis can be concluded that the use of camtasia media is very effective because it can improve mathematics learning outcomes.Keywords: camtasia media, mathematics, learning outcomes Abstrak: Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui pengaruh dari penggunaan video camtasia terhadap hasil belajar matematika di SDN 2 Troso Jepara tahun ajaran 2020/2021. Metode yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif dengan jenis quasi eksperimen tipe one grup pretest-posttest design. Sampel penelitian ini berjumlah 38 siswa kelas V SDN 2 Troso Jepara. Data tes hasil belajar berbentuk multiple choice sejumlah 25 soal. Analisis data yang digunakan adalah kolmogorof-smirnov dan uji-t. Dengan penggunaan media camtasia menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nyata tentang hasil belajar siswa antara pretest dan posttest pada materi materi pemecahan masalah matematika. Dilihat dari nilai rerata pretest siswa sebesar 56,74 sedangkan, nilai rerata posttest sebesar 77,79. Kenaikan nilai pretest dan posttest sebesar 21,05. Hasil analisis ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan media camtasia sangat efektif digunakan karena dapat meningkatkan hasil belajar matematika.Kata Kunci: media camtasia, matematika, hasil belajar
摘要:本研究的目的是确定使用Camtasia视频对2020/2021学年Troso Jepara SDN 2数学学习成果的影响。采用准实验型一组前测后测设计的定量研究方法。本研究的样本为38名sdn2 Troso Jepara班学生。学习成果的测试数据采用选择题形式,共25道题。数据分析采用kolmogorof-Smirnov和t检验。Camtasia媒体的使用表明,在数学解题材料的测试前和测试后,学生的学习结果存在显著差异。从学生前测的平均值为56.74,后测的平均值为77.79来看。测试前和测试后的分数增加了21.05。分析结果表明,camtasia媒体的使用是非常有效的,因为它可以提高数学学习成果。摘要:Tujuan dari penelitian ini yitu mengetahui pengaruh dari penggunaan video camtasia terhadap hasil belajar matematika di SDN 2 Troso Jepara tahunajan 2020/2021。方法:阳迪古纳坎、亚图、普氏、定量、定量等准实验型一组前测后测设计。样本penelitian ini berjumlah 38 siswa kelas V SDN 2 Troso Jepara。数据为hasil belajar berbentuk多选题sejumlah 25题。分析数据杨迪古纳坎adalah kolmogorov -smirnov danuji -t。登安,彭家南传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒,传媒Dilihat dari nilai rerata pretest sebesar 56,74 sedangkan, nilai rerata posttest sebesar 77,79。Kenaikan nilai前测和后测[j], 2005。分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:1 .分析:卡塔·昆奇:媒体分析,数学分析,hasil belajar
{"title":"PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA CAMTASIA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI SDN 2 TROSO JEPARA","authors":"Felinna Kharissatun, A. Widiyono","doi":"10.46368/jpd.v10i2.523","DOIUrl":"https://doi.org/10.46368/jpd.v10i2.523","url":null,"abstract":"Abstract: The purpose of this study was to determine the effect of using Camtasia videos on mathematics learning outcomes at SDN 2 Troso Jepara in the 2020/2021 academic year. The method used is quantitative research with a quasi-experimental type one group pretest-posttest design. The sample of this study amounted to 38 students of class V SDN 2 Troso Jepara. The test data for learning outcomes is in the form of multiple choice with a total of 25 questions. Analysis of the data used is kolmogorof-Smirnov and t-test. The use of Camtasia media shows that there is a significant difference in student learning outcomes between the pretest and posttest in mathematics problem solving materials. Judging from the mean value of the pretest of students was 56.74, while the mean value of the posttest was 77.79. The increase in the pretest and posttest scores was 21.05. The results of this analysis can be concluded that the use of camtasia media is very effective because it can improve mathematics learning outcomes.Keywords: camtasia media, mathematics, learning outcomes Abstrak: Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui pengaruh dari penggunaan video camtasia terhadap hasil belajar matematika di SDN 2 Troso Jepara tahun ajaran 2020/2021. Metode yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif dengan jenis quasi eksperimen tipe one grup pretest-posttest design. Sampel penelitian ini berjumlah 38 siswa kelas V SDN 2 Troso Jepara. Data tes hasil belajar berbentuk multiple choice sejumlah 25 soal. Analisis data yang digunakan adalah kolmogorof-smirnov dan uji-t. Dengan penggunaan media camtasia menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nyata tentang hasil belajar siswa antara pretest dan posttest pada materi materi pemecahan masalah matematika. Dilihat dari nilai rerata pretest siswa sebesar 56,74 sedangkan, nilai rerata posttest sebesar 77,79. Kenaikan nilai pretest dan posttest sebesar 21,05. Hasil analisis ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan media camtasia sangat efektif digunakan karena dapat meningkatkan hasil belajar matematika.Kata Kunci: media camtasia, matematika, hasil belajar","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"33 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86847770","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Abstract: Research This research aims to create a digital educational game based on ethnomathematics in Snakes and Ladders game. This research was conducted at the 51 Sungai Raya State Elementary School, Kubu Raya Regency. The method that will be used in this research is the method of developing the development method is 4-D (Four D Model). Based on the results of the validity test conducted by 2 experts, it shows a valid level of validity with an average of 3.8 with details of material experts with a score of 3.9 while media experts score an average value of 3.7 with valid criteria. As for the effectiveness of the results of student responses, 3.52 states that students agree with learning mathematics, especially integer operations, while the evaluation of the results of the overall percentage of students who complete is 86% in elementary schools practical to use. Keywords: Snakes and Ladders Educational Game, Ethnomathematics. Abstrak: Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi digital berbasis etnomatematika dalam permainan Ular Tangga. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 51 Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan metode pengembangannya adalah 4- D (Four D Model). Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan oleh 2 ahli, menunjukan tingkat kevalidan yang valid dengan rerata 3,8 dengan rincian ahli materi dengan skor nilai 3.9 sedangkan ahli media skor nilai rata rata 3.7 dengan kreteri valid. Sedangkan untuk ke efektivitas hasil dari repon siswa bahwa 3.52 denagn menyatkan bahwa siswa setuju dengan pembelajaran matematika khusunya operasi bilnagan bulat, sedangkan evaluasi hasil keseluruhan persentase siswa yang tuntas adalah 86% di Sekolah Dasar praktis untuk digunakan Kata Kunci: Game Edukasi Ular Tangga, Etnomatematika.
摘要:本研究旨在制作一款基于民族数学的蛇梯游戏数字教育游戏。这项研究是在Kubu Raya县的51 Sungai Raya州立小学进行的。本研究将使用的方法是开发方法,开发方法是4-D(四维模型)。根据2位专家进行的效度检验结果,其效度水平平均为3.8分,其中材料专家的细节得分为3.9分,而媒体专家的有效标准得分平均为3.7分。对于学生回答结果的有效性,3.52表示学生同意学习数学,尤其是整数运算,而总体百分比的学生完成的结果的评价是86%在小学实际使用。关键词:蛇梯游戏;民族数学;摘要:Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk会员游戏edukasi digital berberaticka dalam permainultangga。Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 51 Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya。Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah medepenembangan medepengembangannya adalah 4- D(四维模型)。Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan oleh 2 ahli, menunjukan tingkat kevalidan yang valid dengan rerata 3,8 dengan rincian ahli material dengan skor nilai 3.9 sedangkan ahli media skor nilai rata 3.7 dengan kreteri valid。Sedangkan untuk ke efektivitas hasil dari repon siswa bahwa 3.52 denagn menyatkan bahwa siswa setuju dengan pembelajaran matematika khusunya operasi bilnagan bulat, Sedangkan evaluasi hasil keseluruhan表示,siswa yang tuntas adalah 86% di sedangah Dasar praktis untuk digunakan Kata Kunci: Game Edukasi ultangga, etnomatatika。
{"title":"GAME EDUKASI DIGITAL ULAR TANGGA BERMUATAN ETNOMATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR","authors":"Suriyana Suriyana, Nizarrahmadi Nizarrahmadi","doi":"10.46368/jpd.v10i2.908","DOIUrl":"https://doi.org/10.46368/jpd.v10i2.908","url":null,"abstract":"Abstract: Research This research aims to create a digital educational game based on ethnomathematics in Snakes and Ladders game. This research was conducted at the 51 Sungai Raya State Elementary School, Kubu Raya Regency. The method that will be used in this research is the method of developing the development method is 4-D (Four D Model). Based on the results of the validity test conducted by 2 experts, it shows a valid level of validity with an average of 3.8 with details of material experts with a score of 3.9 while media experts score an average value of 3.7 with valid criteria. As for the effectiveness of the results of student responses, 3.52 states that students agree with learning mathematics, especially integer operations, while the evaluation of the results of the overall percentage of students who complete is 86% in elementary schools practical to use. Keywords: Snakes and Ladders Educational Game, Ethnomathematics. Abstrak: Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi digital berbasis etnomatematika dalam permainan Ular Tangga. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 51 Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan metode pengembangannya adalah 4- D (Four D Model). Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan oleh 2 ahli, menunjukan tingkat kevalidan yang valid dengan rerata 3,8 dengan rincian ahli materi dengan skor nilai 3.9 sedangkan ahli media skor nilai rata rata 3.7 dengan kreteri valid. Sedangkan untuk ke efektivitas hasil dari repon siswa bahwa 3.52 denagn menyatkan bahwa siswa setuju dengan pembelajaran matematika khusunya operasi bilnagan bulat, sedangkan evaluasi hasil keseluruhan persentase siswa yang tuntas adalah 86% di Sekolah Dasar praktis untuk digunakan Kata Kunci: Game Edukasi Ular Tangga, Etnomatematika.","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"26 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"81270486","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.21009/jpd.v13i2.28232
Tabrani, Idawati, Muhammad Basri
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui perbedaan model pembelajaran inkuiri dan model pembelajaran problem based learning berbantuan media audio visual terhadap kemampuan berfikir kritis murid muatan pelajaran IPS kelas V. Jenis penelitian ini adalah pretest-postest control group design. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah murid kelas V SDN 1 Padduppa pada kelas control dan SDN 260 Lapongkado pada kelas eksperimen. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu tes hasil belajar untuk mengukur kemampuan berfikir kritis murid dan dokumentasi. Tehnik analisis data yang digunakan yaitu pendekatan statistik deskriptif dan analisis inferensial. Hasil penelitian Dari nilai ttabel ini dapat dituliskan sebagai berikut: ttabel dengan taraf signifikansi 5% = 2,0129 > thitung sebesar = 1,379. Maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran inkuiri dengan model problem based learning (PBL) berbantukan media audio visual terhadap kemampuan berfikir kritis murid pada muatan pembelajaran IPS kelas V
{"title":"PERBANDINGAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS MURID PADA MUATAN PEMBELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR","authors":"Tabrani, Idawati, Muhammad Basri","doi":"10.21009/jpd.v13i2.28232","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpd.v13i2.28232","url":null,"abstract":"Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui perbedaan model pembelajaran inkuiri dan model pembelajaran problem based learning berbantuan media audio visual terhadap kemampuan berfikir kritis murid muatan pelajaran IPS kelas V. Jenis penelitian ini adalah pretest-postest control group design. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah murid kelas V SDN 1 Padduppa pada kelas control dan SDN 260 Lapongkado pada kelas eksperimen. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu tes hasil belajar untuk mengukur kemampuan berfikir kritis murid dan dokumentasi. Tehnik analisis data yang digunakan yaitu pendekatan statistik deskriptif dan analisis inferensial. Hasil penelitian Dari nilai ttabel ini dapat dituliskan sebagai berikut: ttabel dengan taraf signifikansi 5% = 2,0129 > thitung sebesar = 1,379. Maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran inkuiri dengan model problem based learning (PBL) berbantukan media audio visual terhadap kemampuan berfikir kritis murid pada muatan pembelajaran IPS kelas V","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"9 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"74479982","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.21009/jpd.v13i2.28497
Fadilah Idris, Nursalam, Muhlis Madani
Tujuan penelitian adalah untuk menganalisis kemampuan pemahaman konsep IPS pada siswa kelas V; menganalisis persepsi belajar siswa melalui pembelajaran animasi audio visual; dan untuk mengetahui pengaruh media animasi audio visual terhadap kemampuan pemahaman konsep dan persepsi siswa kelas V. Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimental Design dalam penelitian ini diberikan perlakuan tertentu (treatment), yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian dari populasi dengan Teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner motivasi dan tes hasil belajar serta dokumentasi. Tehnik analisis data yang digunakan yaitu pertama dengan menggunakan pendekatan statistik deskriptif, uji prasyarat, dan uji hipotesis Manova. Hasil penelitian, uji hipotesis Manova pada Uji multivariate bahwa nilai signifikansi media animasi audio visual terhadap motivasi dan hasil belajar siswa adalah 0,000 < 0,05 maka H1 diterima dan Ho di tolak, dan selanjutnya dilakukan uji Tests of Between-Subjects Effects dengan nilai signifikansi pengaruh media animasi audio visual terhadap persepsi dan kemampuan pemahaman konsep IPS siswa sebanyak 0,000 yang berarti nilai signifikansi 0,000<0,05, yang berarti bahwa H1 diterima dan Ho di tolak dengan penarikan kesimpulan bahwa ada pengaruh yang signifikan media animasi audio visual terhadap persepsi dan kemampuan pemahaman konsep IPS materi jenis-jenis dan kegiatan ekonomi masyarakat pada siswa kelas V. .Kata Kunci : audio visual, pemahaman konsep, persepsi
{"title":"PENGARUH MEDIA ANIMASI AUDIO VISUAL TERHADAP PERSEPSI DAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA PELAJARAN IPS KELAS V","authors":"Fadilah Idris, Nursalam, Muhlis Madani","doi":"10.21009/jpd.v13i2.28497","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpd.v13i2.28497","url":null,"abstract":"Tujuan penelitian adalah untuk menganalisis kemampuan pemahaman konsep IPS pada siswa kelas V; menganalisis persepsi belajar siswa melalui pembelajaran animasi audio visual; dan untuk mengetahui pengaruh media animasi audio visual terhadap kemampuan pemahaman konsep dan persepsi siswa kelas V. Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimental Design dalam penelitian ini diberikan perlakuan tertentu (treatment), yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian dari populasi dengan Teknik pengambilan sampel adalah purposive sampling. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner motivasi dan tes hasil belajar serta dokumentasi. Tehnik analisis data yang digunakan yaitu pertama dengan menggunakan pendekatan statistik deskriptif, uji prasyarat, dan uji hipotesis Manova. Hasil penelitian, uji hipotesis Manova pada Uji multivariate bahwa nilai signifikansi media animasi audio visual terhadap motivasi dan hasil belajar siswa adalah 0,000 < 0,05 maka H1 diterima dan Ho di tolak, dan selanjutnya dilakukan uji Tests of Between-Subjects Effects dengan nilai signifikansi pengaruh media animasi audio visual terhadap persepsi dan kemampuan pemahaman konsep IPS siswa sebanyak 0,000 yang berarti nilai signifikansi 0,000<0,05, yang berarti bahwa H1 diterima dan Ho di tolak dengan penarikan kesimpulan bahwa ada pengaruh yang signifikan media animasi audio visual terhadap persepsi dan kemampuan pemahaman konsep IPS materi jenis-jenis dan kegiatan ekonomi masyarakat pada siswa kelas V. \u0000.Kata Kunci : audio visual, pemahaman konsep, persepsi","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"2018 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"73495222","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.21009/jpd.v13i2.28231
Muryono, Erwin Akib, Muhammad Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran membaca permulaan yang dilakukan oleh anak berkebutuhan khusus (Autis) SD Pertiwi Makassar Kecamatan Rappocini Kota Makassar, untuk mengetahui faktor pendukung dan penghambat membaca permulaan yang dilakukan oleh anak berkebutuhan khusus (Autis) SD Pertiwi Makassar Kecamatan Rappocini Kota Makassar. Penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif. Data dikumpul melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan teknik analisa data, yang terdiri dari tahap pengumpulan data, reduksi data, sajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan anak berkebutuhan khusus adalah anak yang dalam proses tumbuh kembangnya mengalami gangguan dan hambatan secara bermakna dari kriteria normal dalam karakteristik mental, intelektual, sensorik, neuromotor, fisik, perilaku sosial, kemampuan berkomunikasi kesulitan belajar, berpenyakit kronis, atau gabungan dari dua atau lebih karakteristik tersebut, dan karena gangguan dan hambatan tersebut diperlukan modifikasi layanan pendidikan yang disebut pendidikan khusus untuk mengajar anak berkebutuhan khusus membaca permulaan
{"title":"ANALISIS PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MEMBACA PERMULAAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI KELAS RENDAH SD PERTIWI MAKASSAR","authors":"Muryono, Erwin Akib, Muhammad Akhir","doi":"10.21009/jpd.v13i2.28231","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpd.v13i2.28231","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran membaca permulaan yang dilakukan oleh anak berkebutuhan khusus (Autis) SD Pertiwi Makassar Kecamatan Rappocini Kota Makassar, untuk mengetahui faktor pendukung dan penghambat membaca permulaan yang dilakukan oleh anak berkebutuhan khusus (Autis) SD Pertiwi Makassar Kecamatan Rappocini Kota Makassar. Penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif. Data dikumpul melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan teknik analisa data, yang terdiri dari tahap pengumpulan data, reduksi data, sajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan anak berkebutuhan khusus adalah anak yang dalam proses tumbuh kembangnya mengalami gangguan dan hambatan secara bermakna dari kriteria normal dalam karakteristik mental, intelektual, sensorik, neuromotor, fisik, perilaku sosial, kemampuan berkomunikasi kesulitan belajar, berpenyakit kronis, atau gabungan dari dua atau lebih karakteristik tersebut, dan karena gangguan dan hambatan tersebut diperlukan modifikasi layanan pendidikan yang disebut pendidikan khusus untuk mengajar anak berkebutuhan khusus membaca permulaan","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"120 6 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"88503038","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
The learning process at SD Negeri 1 Sidorejo is included in the criteria of not being implemented where the learning process carried out by the teacher is not in accordance with the RPP prepared so that the teacher has not fully implemented the learning process in the 2013 Curriculum. This study aims to determine the effect of problem solving learning models assisted by image media on mathematical creative thinking skills and self confidence. This study uses a quantitative approach and includes Quasi Experiment research and in this study uses test questions and questionnaires. Based on the results of the study, the output results of the Test of Between-Subjects Effects showed that the problem solving learning model assisted by image media on mathematical creative thinking showed a sig value of 0.000 <0.05 so it was concluded that the problem solving learning model assisted by image media was better in improving creative thinking skills. mathematical. Problem solving learning model assisted by image media on students' self-confidence obtained the value of Sig. 0.000 <0.05, it can be concluded that the problem solving learning model assisted by picture media is better in increasing students' self-confidence. Based on the Manova test, it shows a sig value of 0.000 <0.05. So it can be concluded that the problem solving learning model assisted by image media is better in improving students' mathematical creative thinking skills and self-confidence.
SD Negeri 1 Sidorejo的学习过程包含在未实施的标准中,如果教师执行的学习过程与准备的RPP不一致,因此教师没有在2013年课程中完全实施学习过程。本研究旨在探讨图像媒体辅助下的问题解决学习模式对数学创造性思维能力和自信心的影响。本研究采用定量方法,包括准实验研究,在本研究中使用测试问题和问卷调查。根据本研究的结果,受试者间效应检验的输出结果显示,图像媒体辅助下的问题解决学习模式对数学创造性思维的影响显著值为0.000 <0.05,因此我们认为图像媒体辅助下的问题解决学习模式对创造性思维能力的提高效果更好。数学。图像媒体辅助下的问题解决学习模式对学生自信心的影响达到Sig. 0.000 <0.05,可见图像媒体辅助下的问题解决学习模式对学生自信心的提升效果更好。根据方差检验,它显示的标志值为0.000 <0.05。由此可见,图像媒体辅助下的问题解决学习模式在提高学生数学创造性思维能力和自信心方面效果更好。
{"title":"PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF MATEMATIS DAN SELF CONFIDENCE SISWA","authors":"Ketut Sumiati","doi":"10.21009/jpd.132.01","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpd.132.01","url":null,"abstract":"The learning process at SD Negeri 1 Sidorejo is included in the criteria of not being implemented where the learning process carried out by the teacher is not in accordance with the RPP prepared so that the teacher has not fully implemented the learning process in the 2013 Curriculum. This study aims to determine the effect of problem solving learning models assisted by image media on mathematical creative thinking skills and self confidence. This study uses a quantitative approach and includes Quasi Experiment research and in this study uses test questions and questionnaires. \u0000Based on the results of the study, the output results of the Test of Between-Subjects Effects showed that the problem solving learning model assisted by image media on mathematical creative thinking showed a sig value of 0.000 <0.05 so it was concluded that the problem solving learning model assisted by image media was better in improving creative thinking skills. mathematical. Problem solving learning model assisted by image media on students' self-confidence obtained the value of Sig. 0.000 <0.05, it can be concluded that the problem solving learning model assisted by picture media is better in increasing students' self-confidence. Based on the Manova test, it shows a sig value of 0.000 <0.05. So it can be concluded that the problem solving learning model assisted by image media is better in improving students' mathematical creative thinking skills and self-confidence.","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"71 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"77258993","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.21009/jpd.v13i2.28482
Nabilla Chesa, Binti Azizatun Nafi’ah
Salah satu kebijakan pemerintah yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia adalah melalui kebijakan kurikulum merdeka belajar. Pada kebijakan ini berisi pokok penilaian yang meliputi literasi dan numerasi. Seperti yang diketahui pandemi membawa dampak yang signifikan terhadap kualitas pendidikan di Indonesia, oleh sebab itu dalam kebijakan ini pemerintah mengadakan Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) Kelas yang merupakan alat yang dapat digunakan oleh guru dalam menganalisis hasil belajar setiap siswa disekolah dasar. Hal ini tentu penting untuk mengetahui kompetensi yang dimiliki siswa setelah melaksanakan pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis dan mengetahui hasil dari penerapan Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) Kelas. Hasil dari penelitian ini diharapkan berdasarkan pelaksanaan program ini dapat mempermudah guru dalam mengevaluasi hasil belajar siswa dan dapat mempermudah guru untuk menyusun pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa yang berdasarpada hasil assesmen.
{"title":"ASESMEN KOMPETENSI MINIMUM (AKM) KELAS SEKOLAH DASAR SEBAGAI SARANA EVALUASI KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI SISWA","authors":"Nabilla Chesa, Binti Azizatun Nafi’ah","doi":"10.21009/jpd.v13i2.28482","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpd.v13i2.28482","url":null,"abstract":"Salah satu kebijakan pemerintah yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia adalah melalui kebijakan kurikulum merdeka belajar. Pada kebijakan ini berisi pokok penilaian yang meliputi literasi dan numerasi. Seperti yang diketahui pandemi membawa dampak yang signifikan terhadap kualitas pendidikan di Indonesia, oleh sebab itu dalam kebijakan ini pemerintah mengadakan Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) Kelas yang merupakan alat yang dapat digunakan oleh guru dalam menganalisis hasil belajar setiap siswa disekolah dasar. Hal ini tentu penting untuk mengetahui kompetensi yang dimiliki siswa setelah melaksanakan pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis dan mengetahui hasil dari penerapan Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) Kelas. Hasil dari penelitian ini diharapkan berdasarkan pelaksanaan program ini dapat mempermudah guru dalam mengevaluasi hasil belajar siswa dan dapat mempermudah guru untuk menyusun pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa yang berdasarpada hasil assesmen.","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"24 1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"77753972","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-01DOI: 10.21009/jpd.v13i2.29409
Jurnal Pendidikan Dasar, Herman Yoseph Sarjimin, Sugeng Sutiarso
The learning process at SD Negeri 1 Wana is included in the low criteria where the motivation and learning outcomes of students are still below the KKM. Science lessons are lessons that are indispensable in students' lives so that in learning it requires seriousness and a good sense of enthusiasm. The success of science learning in grade 4 of Wana Elementary School needs to be marked by good learning outcomes. Thus, it is necessary to make efforts to increase students' motivation and learning outcomes by using appropriate learning models and tools. quantitative approach and includes Quasi Experiment research as well as in this study using test questions and questionnaires. Based on the results of the study, there was an effect of the PBL learning model assisted by the LKPD live worksheet on motivation in the very good category. Based on the research results, the PBL learning model assisted by the LKPD Live Worksheet is feasible to use to improve student learning outcomes.
SD Negeri 1 Wana的学习过程被列入低标准,学生的动机和学习成果仍然低于KKM。科学课是学生生活中不可缺少的课程,所以在学习中,它需要认真和良好的热情。娃娜小学四年级科学学习的成功需要以良好的学习成果为标志。因此,有必要通过使用适当的学习模式和工具,努力提高学生的学习动机和学习成果。本研究采用定量方法,包括准实验研究和测试问题和问卷调查。根据研究结果,在LKPD活页作业的辅助下,PBL学习模式对非常好类别的动机有一定的影响。基于研究结果,LKPD Live Worksheet辅助的PBL学习模式对于提高学生的学习效果是可行的。
{"title":"PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN LIVE WORKSHEET TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA PESERTA DIDIK KELAS 4 SEKOLAH DASAR","authors":"Jurnal Pendidikan Dasar, Herman Yoseph Sarjimin, Sugeng Sutiarso","doi":"10.21009/jpd.v13i2.29409","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/jpd.v13i2.29409","url":null,"abstract":"The learning process at SD Negeri 1 Wana is included in the low criteria where the motivation and learning outcomes of students are still below the KKM. Science lessons are lessons that are indispensable in students' lives so that in learning it requires seriousness and a good sense of enthusiasm. The success of science learning in grade 4 of Wana Elementary School needs to be marked by good learning outcomes. Thus, it is necessary to make efforts to increase students' motivation and learning outcomes by using appropriate learning models and tools. quantitative approach and includes Quasi Experiment research as well as in this study using test questions and questionnaires. \u0000Based on the results of the study, there was an effect of the PBL learning model assisted by the LKPD live worksheet on motivation in the very good category. Based on the research results, the PBL learning model assisted by the LKPD Live Worksheet is feasible to use to improve student learning outcomes.","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"10 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"78597114","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}