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Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia最新文献

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Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa 先进技术应对教育创新的挑战
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-10-09 DOI: 10.5944/RIED.24.1.28415
M. P. Prendes Espinosa, Fernando Cerdán Cartagena
Desde la llegada de internet a España en los años 90, las tecnologías digitales han demostrado su multitud y diversidad de aplicaciones en diversos campos, entre ellos en educación. Utilizamos el concepto de tecnologías avanzadas para denominar los últimos desarrollos tecnológicos dentro del ámbito de las tecnologías digitales, incluyendo tanto desarrollos de software, como hardware. En este artículo hacemos una revisión de algunos trabajos de relevancia e interés en relación con este tema de las tecnologías avanzadas. Hemos utilizado un método de revisión analítica y hemos llevado a cabo la selección de experiencias didácticas en torno a cuatro categorías que hemos considerado de especial relevancia: computación (robótica, pensamiento computacional e inteligencia artificial), realidad extendida (realidad aumentada y realidad virtual), juegos (videojuegos, juegos serios) y herramientas para educación (EVEA, apps). Con estos descriptores, hemos buscado experiencias educativas que puedan servir como ejemplos de buenas prácticas educativas con tecnologías avanzadas. Las referencias que recogemos pueden ser de interés y utilidad a los investigadores o a profesionales de la educación que busquen información específica sobre estos temas. La principal conclusión a la que llegamos es que la bibliografía es amplia y eso pone de manifiesto el interés que estos tópicos generan en el ámbito científico. Además, se demuestra el amplio abanico de posibilidades de aplicación de estas tecnologías, tanto en contextos formales, como no formales o experiencias informales.
自20世纪90年代互联网传入西班牙以来,数字技术在包括教育在内的各个领域都显示出了其广泛和多样的应用。我们使用先进技术的概念来描述数字技术领域的最新技术发展,包括软件和硬件的发展。在这篇文章中,我们回顾了一些与先进技术这一主题相关和有趣的工作。已经使用了一种方法进行的审查和分析我们选择经验学习围绕四个类别,我们认为特别重要的:计算(赛博思维、计算和人工智能),扩展现实(增强现实和虚拟现实)、游戏(游戏、游戏严重),教育(EVEA、应用程序和工具)。通过这些描述符,我们寻求教育经验,可以作为使用先进技术的良好教育实践的例子。我们收集的参考资料可能对寻求这些主题的具体信息的研究人员或教育专业人员感兴趣和有用。我们得出的主要结论是,文献是广泛的,这突出了这些主题在科学领域产生的兴趣。此外,它还展示了在正式和非正式环境或非正式经验中应用这些技术的广泛可能性。
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引用次数: 39
Introducing robotics and block programming in elementary education 在基础教育中引入机器人和模块编程
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-10-08 DOI: 10.5944/ried.24.1.27649
José Manuel Sáez López, Rogelio Buceta Otero, Sebastián De Lara García-Cervigón
Este estudio demuestra la importancia de un diseño para la educación que incorpore la programación de visual por bloques y la robótica en educación primaria. Este estudio describe cómo la robótica se implementa de manera efectiva en las escuelas, basándose en conceptos computacionales y las actividades del aula. Describimos, aplicamos y presentamos varios recursos, los docentes que deseen comenzar a trabajar con la programación y la robótica en la educación deben considerar los recursos requeridos y cómo se pueden adaptar a los niveles y etapas de la educación de sus alumnos. Es fundamental conocer los recursos disponibles y adaptarlos a las necesidades de los discentes. El análisis involucra a 107 estudiantes de quinto curso de educación primaria en tres centros escolares, la muestra fue no probabilística e intencional. La primera dimensión es un diseño cuasi-experimental que obtiene datos de una prueba, la validez de constructo se probó mediante análisis factorial exploratorio. La segunda dimensión detalla los resultados para las cuatro escalas descritas anteriormente: aprendizaje activo, conceptos computacionales, utilidad percibida y disfrute, esta dimensión examina los resultados de la escala antes mencionada que analiza las interacciones pedagógicas. Se lograron mejoras estadísticamente significativas en la comprensión de conceptos computacionales básicos: secuencias, bucles, declaraciones condicionales, ejecución paralela, manejo de eventos y uso de robótica. También se observaron mejoras en la interacción didáctica, y en un mayor disfrute, entusiasmo, eficiencia y participación activa, mostrando los estudiantes una mayor motivación, compromiso e interés en el proceso.
这项研究证明了在小学教育中结合视觉块编程和机器人的教育设计的重要性。本研究基于计算概念和课堂活动,描述了机器人技术如何在学校有效实施。我们描述、应用和呈现了一些资源,希望开始在教育中使用编程和机器人的教师必须考虑所需的资源,以及如何适应学生教育的水平和阶段。了解可用的资源并使其适应学生的需求是至关重要的。摘要本研究的目的是分析在墨西哥国立自治大学(unam)进行的一项研究的结果,该研究的目的是分析在墨西哥国立自治大学(unam)进行的一项研究的结果。第一个维度是准实验设计,从测试中获取数据,通过探索性因素分析检验结构效度。第二个维度详细说明了上述四个量表的结果:主动学习、计算概念、感知效用和享受;这个维度检查了上述量表的结果,该量表分析了教学互动。在理解基本计算概念方面取得了统计上显著的改进:序列、循环、条件语句、并行执行、事件处理和机器人技术的使用。在教学互动方面也有了改善,学生在享受、热情、效率和积极参与方面表现出了更大的动机、承诺和兴趣。
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引用次数: 19
Combinando Impresión 3D y electrónica como estrategia para mejorar la experiencia de aprendizaje 结合3D打印和电子作为改善学习体验的策略
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-10-06 DOI: 10.5944/ried.24.1.27596
Juan Suardíaz Muro, Mario Pérez Gomáriz, Andrés Cabrera Lozoya, René Ove Do Carmo Trolle
En la actualidad, la impresion 3D se ha convertido en una tecnologia que ha creado un nuevo paradigma de comunidades de aprendizaje, constituyendo una cultura o subcultura contemporanea, denominada coloquialmente como “cultura maker ”, la cual puede considerarse como una extension de la cultura DIY ( Do It Yourself o hagalo usted mismo). Se trata de una nueva cultura basada en la tecnologia y en el uso de herramientas que ha tenido gran aceptacion en campos diversos como la ingenieria, medicina, arquitectura y artesania. El presente articulo muestra una experiencia de integracion de aprendizaje de Impresion 3D con electronica dentro del curriculo de la titulacion de Ingenieria Industrial, especialidad en Mecanica. Para ello se ha utilizado la metodologia de Aprendizaje Basado en Servicio. Se ha localizado una posible necesidad social y, a partir de esta necesidad se ha propuesto el diseno de una solucion por parte de los alumnos. El ejemplo seleccionado ha sido el desarrollo de una mano robotica capaz de comunicarse mediante el lenguaje de signos. Con este trabajo los alumnos han reforzado sus conocimientos de modelado 3D utilizando el software de modelado Solid Works, asi como sus conocimientos de electronica, teniendo que desarrollar el sistema de control de los motores de las articulaciones de la mano usando un sistema basado en el popular microcontrolador Arduino.
目前,3D打印已成为一项技术,创造了一种新的学习社区范式,形成了一种当代文化或亚文化,俗称“制造文化”,可以被视为DIY文化的延伸(做你自己或自己做)。这是一种基于技术和工具使用的新文化,在工程、医学、建筑和工艺等各个领域都得到了广泛的接受。本文介绍了在机械专业工业工程专业学位课程中,将3D打印与电子技术相结合的学习经验。为此,使用了基于服务的学习方法。已经确定了可能的社会需求,并在此基础上提出了学生设计解决方案的建议。所选的例子是开发一种能够通过手语交流的机器人手。通过这项工作,学生们加强了使用Solid Works建模软件进行3D建模的知识,以及他们的电子知识,他们不得不使用基于流行的Arduino微控制器的系统开发手关节电机控制系统。
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Argumentação em ambiente de realidade virtual: uma aproximação com futuros professores de Física 虚拟现实环境中的论证:与未来物理教师的近似
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-10-05 DOI: 10.5944/ried.24.1.27511
F. Ferreira, Ariane Baffa Lourenço, Adailton José Alves da Cruz, A. Paza, E. R. Botero, E. M. Rocha
Neste trabalho investigamos a promocao da argumentacao em ambiente de realidade virtual. Para isso, criamos na plataforma Sandbox uma simulacao sobre o Lancamento Obliquo de um Objeto com uma questao problema a ser respondida, sendo: Existem dois objetos no ambiente da simulacao, A e B. Ao fazer lancamentos para acerta-los, qual dos alvos e atingido no menor tempo de voo?, e a implementamos a 14 licenciandos de cursos de ciencias exatas de uma universidade publica brasileira no bojo de uma disciplina sobre materiais didaticos. Os discentes para resolverem o problema trabalharam em duplas em computadores diferentes, em que a interacao se deu por meio de um chat . As mensagens gravadas nesse recurso foram exportadas para planilhas eletronicas e analisadas a partir do Quadro Analitico Rainbow , o qual configura-se como uma ferramenta a analise de discussoes argumentativas em ambientes de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional. Verificou-se pelos resultados um movimento assertivo dos licenciandos para a resolucao do problema, com predominância de acoes focadas a pratica argumentativa. Tal resultado direciona o potencial da realidade virtual a promocao da argumentacao, a aprendizagem imersiva de conceitos de Fisica, bem como ao favorecimento da aproximacao de futuros professores das demandas colocadas por uma sociedade cada vez mais informatizada, como e o caso do Mundo Virtual.
在这项工作中,我们研究了在虚拟现实环境中论证的促进。为此,我们在沙箱平台上创建了一个关于物体斜投的模拟,并提出了一个需要回答的问题:在模拟环境中有两个物体,a和b。当发射击中它们时,哪个目标在最短的飞行时间内被击中?,并在巴西一所公立大学的精确科学课程的14名本科生中实施。为了解决这个问题,学生们在不同的电脑上成对工作,互动是通过聊天进行的。在这个资源中记录的信息被导出到电子表格中,并从彩虹分析板进行分析,彩虹分析板被配置为一种工具,用于在计算机支持的协作学习环境中分析辩论。结果表明,本科生在解决问题方面采取了果断的行动,主要行动集中在论辩实践上。这一结果引导了虚拟现实的潜力,以促进论证,沉浸式学习物理概念,以及有利于未来的教师接近日益计算机化的社会的需求,如虚拟世界的情况。
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Robots en la educación de la primera infancia: aprender a secuenciar acciones usando robots programables 幼儿教育中的机器人:学习使用可编程机器人对动作进行排序
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-09-30 DOI: 10.5944/ried.24.1.27508
Yen Air Caballero González, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso
El incremento y avance tecnologico que experimenta la sociedad actualmente esta impulsando el desarrollo de iniciativas educativas que integran actividades de ensenanza-aprendizaje para fomentar habilidades digitales asociadas a la programacion y el pensamiento computacional como es la secuenciacion de movimientos. En este trabajo se muestran algunos de los resultados que se obtuvieron con la realizacion de una experiencia de aprendizaje sobre el pensamiento computacional orientado a los ninos en la educacion temprana. En las actividades se efectuaron retos de programacion utilizando el robot Bee-Bot®. El estudio contemplo evaluaciones de tipo pretest/postest utilizando grupo control. La muestra de participantes fue de 40 estudiantes pertenecientes a un centro educativo, ubicado en Salamanca, Espana. Las actividades se desarrollaron en el curso 2018-2019. La recoleccion de datos sobre el dominio alcanzado por los estudiantes, en las evaluaciones desarrolladas, se efectuo mediante el uso de una rubrica de evaluacion. Los datos recolectados nos permitieron conocer la existencia de diferencias significativas en la capacidad de secuenciacion de acciones a favor de los estudiantes que participaron de las actividades de aprendizaje con robots. Por otro lado, se pudo afirmar que no se encontraron diferencias asociadas al sexo de los participantes en relacion con la programacion y construccion de secuencias.
社会目前经历的增长和技术进步正在推动教育计划的发展,整合教学和学习活动,以促进与编程和计算思维相关的数字技能,如动作序列。计算思维是一种学习过程,在这种学习过程中,孩子们被引导去思考,而不是被引导去思考。在活动中,使用Bee-Bot®机器人进行编程挑战。本研究采用对照组进行前测/后测评估。参与者样本是来自西班牙萨拉曼卡一所教育中心的40名学生。这些活动是在2018-2019学年开展的。学生在评估中所达到的精通程度的数据收集是通过使用评估标题进行的。收集的数据让我们知道,参与机器人学习活动的学生在行动排序能力上存在显著差异。另一方面,可以肯定的是,在编程和序列构建方面,没有发现与参与者性别相关的差异。
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Influencia de las TIC en el rendimiento escolar de estudiantes vulnerables 信息通信技术对弱势学生学习成绩的影响
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-09-30 DOI: 10.5944/ried.24.1.27960
I. Vidal
El sistema educativo contemporáneo está influenciado por los movimientos migratorios y el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Este trabajo analiza la influencia de las TIC en el rendimiento escolar de estudiantes vulnerables. Para ello, se estudian las relaciones del rendimiento escolar con el país de origen del estudiante, la conexión a Internet en el hogar y el uso diario de dispositivos digitales. Apoyado en la metodología de investigación en educación comparada, se contrastan las muestras representativas de las poblaciones de España, los países miembros de la Unión Europea y la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos. Se utilizan fundamentalmente los datos publicados por el Ministerio de Educación en los informes PISA 2018 y OCDE 2019. La estadística descriptiva sustenta los resultados obtenidos. Se analizan las variables participación diaria en redes sociales, participación diaria en juegos online, lectura diaria de noticias online y la nota media de Ciencias y Matemática respectivamente. Los hallazgos muestran que en España existe un bajo rendimiento escolar relacionado con el origen del estudiante; la conexión a Internet en el hogar y que un uso diario de dispositivos digitales puede ser beneficioso, si las exposiciones son moderadas y controladas.
当代教育系统受到移民运动和信息通信技术(ict)发展的影响。本文分析了信息通信技术对弱势学生学习成绩的影响。本研究的目的是研究学生在学校的表现与原籍国、家庭互联网连接和数字设备的日常使用之间的关系。在比较教育研究方法的支持下,对西班牙、欧盟成员国和经济合作与发展组织人口的代表性样本进行了对比。我们主要使用教育部在PISA 2018和oecd 2019报告中发布的数据。描述性统计支持所获得的结果。本研究的目的是分析社交网络的日常参与、网络游戏的日常参与、网络新闻的日常阅读以及科学和数学的平均得分。研究结果表明,在西班牙,学生的学业成绩较低,这与学生的出身有关;家庭互联网连接和日常使用数字设备可能是有益的,如果暴露是适度和控制的。
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Aproximación a una definición de pensamiento computacional 计算思维定义的近似
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-09-29 DOI: 10.5944/ried.24.1.27419
Norailith Polanco Padrón, Sonia Clementina Ferrer Planchart, Mariana Fernández Reina
El norte de este trabajo implica hacer eco sobre un término que se ha popularizado a lo largo de los años y cuyos orígenes tuvieron lugar desde la perspectiva técnica de las ciencias informáticas, para la automatización de información o la producción de sistemas, pero que hoy en día, se difunde por muchos profesionales de otras áreas y grupos interesados en comprender y adoptar un método diferente para pensar y asumir situaciones de vida, un concepto llamado pensamiento computacional. Esta investigación persigue el objetivo de contribuir con la construcción de la definición de pensamiento computacional, así como el conocimiento del término para fines formativos. La investigación es de tipo descriptiva con diseño documental, basada en la revisión de literatura relacionada con el tema, para especificar con propiedad la forma en la que el pensamiento computacional es visto como opción para la representación, adquisición de conocimientos y atención a problemas, desde la óptica de expertos como ISTE y CSTA (2011), Papert (1980), García-Peñalvo (2016), Wing (2006), entre otros. Se encontró que una definición consensuada sobre pensamiento computacional ha sido tema de constante debate dentro de la comunidad científica, y que una de las mejores opciones en torno a este pensamiento es su incorporación al currículo escolar obligatorio, desde etapas o niveles tempranos del sistema educativo, en orden de potenciar las destrezas analíticas en el infante a través de la aplicación de fundamentos informáticos.
北这个工作需要做回声术语已经开始大显身手,沿线的起源年代以来发生的计算机科学技术的角度或信息自动化生产系统,但在今天,它受到了许多其他领域的专业人员和利益相关者了解并采取不同方式为思考和承担生活情况,计算一个概念叫做思想。本研究的目的是为构建计算思维的定义做出贡献,以及为形成目的而了解这个术语。设计的研究是描述性的纪录片,基于修改相关文学主题,来指定正确的方式计算思维是穿得像选择任职的技能、知识和关注问题,从光学专家ISTE CSTA等(2011)、Papert(1980年),García-Peñalvo(2016)、翼(2006)等。据发现,一致通过的定义计算思维是主题辩论,也经常在科学界,和周围的最佳选择,这种思想是其加入强制学校课程,从教育系统早期阶段或水平,加强分析技能在婴儿通过执行计算机的基础。
{"title":"Aproximación a una definición de pensamiento computacional","authors":"Norailith Polanco Padrón, Sonia Clementina Ferrer Planchart, Mariana Fernández Reina","doi":"10.5944/ried.24.1.27419","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27419","url":null,"abstract":"El norte de este trabajo implica hacer eco sobre un término que se ha popularizado a lo largo de los años y cuyos orígenes tuvieron lugar desde la perspectiva técnica de las ciencias informáticas, para la automatización de información o la producción de sistemas, pero que hoy en día, se difunde por muchos profesionales de otras áreas y grupos interesados en comprender y adoptar un método diferente para pensar y asumir situaciones de vida, un concepto llamado pensamiento computacional. Esta investigación persigue el objetivo de contribuir con la construcción de la definición de pensamiento computacional, así como el conocimiento del término para fines formativos. La investigación es de tipo descriptiva con diseño documental, basada en la revisión de literatura relacionada con el tema, para especificar con propiedad la forma en la que el pensamiento computacional es visto como opción para la representación, adquisición de conocimientos y atención a problemas, desde la óptica de expertos como ISTE y CSTA (2011), Papert (1980), García-Peñalvo (2016), Wing (2006), entre otros. Se encontró que una definición consensuada sobre pensamiento computacional ha sido tema de constante debate dentro de la comunidad científica, y que una de las mejores opciones en torno a este pensamiento es su incorporación al currículo escolar obligatorio, desde etapas o niveles tempranos del sistema educativo, en orden de potenciar las destrezas analíticas en el infante a través de la aplicación de fundamentos informáticos.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-09-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71320880","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Assessment of a serious game that may contribute to improving logical-mathematical reasoning in high school students 对一个可能有助于提高高中生逻辑数学推理能力的严肃游戏的评估
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-09-24 DOI: 10.5944/ried.24.1.27450
Alicia Yesenia López Sánchez, Aída Lucina González Lara
Actualmente, contar con habilidades para resolver problemas usando el razonamiento lógico-matemático es muy importante para el desarrollo de la ciencia y la tecnología. De acuerdo con los resultados de pruebas como el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) y Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes (PLANEA), en México los estudiantes se encuentran en un dominio insuficiente en este razonamiento debido a que conocen los conceptos, pero no saben cómo aplicarlos. Para contribuir a resolver este problema, en esta investigación se presenta la evaluación de un juego serio (el cual contiene problemas de opción múltiple) para fortalecer el razonamiento lógico-matemático con la implementación de un sistema basado en lógica difusa. Para lograr lo anterior se diseñaron dos exámenes similares en cuanto complejidad y el tiempo máximo de respuesta. Posteriormente se aplicó la primera prueba y después se les proporcionó a 33 estudiantes de nivel medio superior el juego, los cuales lo utilizaron durante dos semanas y finalmente se aplicó la segunda prueba. Se analizaron los resultados de las pruebas con base en el tiempo invertido y los niveles alcanzados durante el uso del juego, se encontró que la mayoría de los estudiantes pueden hacer procedimientos lineales, pero se les dificulta hacer múltiples procedimientos, también se identificó que los estudiantes que utilizaron el juego o avanzaron de nivel mejoraron a diferencia de los que no lo hicieron.
如今,运用逻辑-数学推理解决问题的能力对科学技术的发展非常重要。根据测试的结果,如国际学生评估(PISA)学习评估和国家计划(计划),墨西哥学生处在一个域这个推理概念由于认识不足,但不知如何实施。为了解决这个问题,本研究提出了一个严肃的游戏(包含多项选择题)的评估,以加强逻辑-数学推理,实现一个基于模糊逻辑的系统。为了实现这一目标,设计了两个在复杂性和最大响应时间方面相似的测试。然后进行第一次测试,然后给33名中上水平的学生提供游戏,他们使用了两周,最后进行了第二次测试。分析测试的结果根据时间达成的投资水平和使用过程中的游戏,发现大多数学生可以做线性程序,但难以做多个程序,也确认学生使用或他们的游戏级别不同,他没有得到改善。
{"title":"Assessment of a serious game that may contribute to improving logical-mathematical reasoning in high school students","authors":"Alicia Yesenia López Sánchez, Aída Lucina González Lara","doi":"10.5944/ried.24.1.27450","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27450","url":null,"abstract":"Actualmente, contar con habilidades para resolver problemas usando el razonamiento lógico-matemático es muy importante para el desarrollo de la ciencia y la tecnología. De acuerdo con los resultados de pruebas como el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) y Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes (PLANEA), en México los estudiantes se encuentran en un dominio insuficiente en este razonamiento debido a que conocen los conceptos, pero no saben cómo aplicarlos. Para contribuir a resolver este problema, en esta investigación se presenta la evaluación de un juego serio (el cual contiene problemas de opción múltiple) para fortalecer el razonamiento lógico-matemático con la implementación de un sistema basado en lógica difusa. Para lograr lo anterior se diseñaron dos exámenes similares en cuanto complejidad y el tiempo máximo de respuesta. Posteriormente se aplicó la primera prueba y después se les proporcionó a 33 estudiantes de nivel medio superior el juego, los cuales lo utilizaron durante dos semanas y finalmente se aplicó la segunda prueba. Se analizaron los resultados de las pruebas con base en el tiempo invertido y los niveles alcanzados durante el uso del juego, se encontró que la mayoría de los estudiantes pueden hacer procedimientos lineales, pero se les dificulta hacer múltiples procedimientos, también se identificó que los estudiantes que utilizaron el juego o avanzaron de nivel mejoraron a diferencia de los que no lo hicieron.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-09-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71320897","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Educación a distancia en tiempos de COVID-19: Análisis desde la perspectiva de los estudiantes universitarios COVID-19时代的远程教育:大学生视角的分析
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-09-22 DOI: 10.5944/RIED.24.1.27855
Eva Pérez López, Alfonso Vázquez Atochero, Santiago Cambero Rivero
Este artículo sitúa el foco de interés en los estudiantes de las universidades presenciales y en los modelos de enseñanza a distancia (ED) implementados durante el periodo de confinamiento causado por la crisis del COVID-19. Los objetivos son analizar la incidencia del contexto personal y familiar en la equidad digital, identificar el modelo de enseñanza recibido, y conocer su valoración y percepción sobre este modelo. La investigación obedece a un estudio mixto de alcance descriptivo en el que se combinan métodos cualitativos y cuantitativos. En primer lugar, se realizó un cuestionario a estudiantes de la Universidad de Extremadura (UEx) (n= 548) y a posteriori se efectuaron entrevistas online a miembros del equipo de gobierno de la universidad. Los resultados indican que los estudiantes procedentes de familias con un nivel formativo bajo tienen menos oportunidades de uso de tecnologías digitales. Las clases virtuales que han recibido han consistido esencialmente en presentaciones subidas al campus virtual con interacciones asíncronas. La valoración negativa que hacen de la enseñanza a distancia se explica por la inversa relación percibida entre dedicación al estudio y rendimiento académico y por falta de adaptación de los docentes a las circunstancias personales y académicas de los estudiantes. En conclusión, se determina que la universidad debe transitar hacia modelos más colaborativos y centrados en el estudiante.
本文的重点是在COVID-19危机造成的禁闭期间实施的大学学生和远程学习(de)模式。目的是分析个人和家庭背景对数字公平的影响,确定所接受的教学模式,并了解他们对这一模式的评估和看法。本研究采用描述性混合研究的方法,结合定性和定量的方法。在本研究中,我们分析了埃斯特雷马杜拉大学(UEx)的学生(n= 548),并对大学管理团队的成员进行了在线访谈。结果表明,来自低教育水平家庭的学生使用数字技术的机会较少。他们收到的虚拟课程主要包括上传到虚拟校园的异步交互演示。他们对远程学习的负面评价可以解释为学习投入和学习成绩之间的反比关系,以及教师对学生的个人和学术环境缺乏适应。最后,确定了大学应该转向更合作和以学生为中心的模式。
{"title":"Educación a distancia en tiempos de COVID-19: Análisis desde la perspectiva de los estudiantes universitarios","authors":"Eva Pérez López, Alfonso Vázquez Atochero, Santiago Cambero Rivero","doi":"10.5944/RIED.24.1.27855","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/RIED.24.1.27855","url":null,"abstract":"Este artículo sitúa el foco de interés en los estudiantes de las universidades presenciales y en los modelos de enseñanza a distancia (ED) implementados durante el periodo de confinamiento causado por la crisis del COVID-19. Los objetivos son analizar la incidencia del contexto personal y familiar en la equidad digital, identificar el modelo de enseñanza recibido, y conocer su valoración y percepción sobre este modelo. La investigación obedece a un estudio mixto de alcance descriptivo en el que se combinan métodos cualitativos y cuantitativos. En primer lugar, se realizó un cuestionario a estudiantes de la Universidad de Extremadura (UEx) (n= 548) y a posteriori se efectuaron entrevistas online a miembros del equipo de gobierno de la universidad. Los resultados indican que los estudiantes procedentes de familias con un nivel formativo bajo tienen menos oportunidades de uso de tecnologías digitales. Las clases virtuales que han recibido han consistido esencialmente en presentaciones subidas al campus virtual con interacciones asíncronas. La valoración negativa que hacen de la enseñanza a distancia se explica por la inversa relación percibida entre dedicación al estudio y rendimiento académico y por falta de adaptación de los docentes a las circunstancias personales y académicas de los estudiantes. En conclusión, se determina que la universidad debe transitar hacia modelos más colaborativos y centrados en el estudiante.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-09-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"91047130","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Empleo de dispositivos BCI en alumnos para la evaluación docente 在学生中使用BCI设备进行教学评估
IF 4.6 3区 教育学 Q1 Social Sciences Pub Date : 2020-09-18 DOI: 10.5944/ried.24.1.27502
Arturo Corona Ferreira, Mijael Altamirano Santiago, María de los Ángeles López Ortega
En este articulo se presenta una metodologia para la recoleccion y estudio de datos multimodales por medio de la integracion y uso de un sistema de interfaz cerebro-computador mejor conocidos como BCI, los cuales facilitan la lectura de la actividad fisiologica por medio de tecnicas de electroencefalografia (EEG) para lograr analizar los procesos cognitivos que se producen en sujetos que se encuentran dentro de un salon de clase de forma voluntaria con disposicion para aprender. El dispositivo BCI de la marca NeuroSky, es considerado como un dispositivo de bajo costo, el cual se utilizo en conjunto con el software de uso libre neuroexperimenter, donde al usarse en conjunto se logra la recoleccion de datos multimodales en un aula tradicional; los productos obtenidos sirvieron como base para realizar analiticas de los procesos de aprendizaje, para comprender que sucede desde una perspectiva de las neurociencias cognitivas. Los productos de esta metodologia pueden ser utilizados como referente para construir reportes a fin de retroalimentar a docentes, donde los datos fisiologicos de los niveles de atencion en alumnos abren la oportunidad de interpretar los impactos de las actividades docentes. Lo relevante de este articulo radica en la oportunidad encontrada para usar tecnologias BCI para realizar estudios dentro de un salon de clase de manera objetiva sin emplear instrumentos como un cuestionario.
在这篇介绍了metodologia recoleccion和数据研究多式联运通过integracion和使用更cerebro-computador接口系统被称为米兰意大利商业银行,其中推动阅读活动fisiologica通过tecnicas electroencefalografia脑电波(EEG)来实现分析中发生的认知过程中的主体自愿类大厅与处理的了解。NeuroSky品牌的BCI设备被认为是一种低成本的设备,它与免费使用的neuroexperimenter软件一起使用,在传统教室中实现多模态数据收集;获得的产品作为分析学习过程的基础,从认知神经科学的角度理解发生了什么。该方法的产品可作为构建报告的参考,以反馈教师,其中学生注意力水平的生理数据打开了解释教学活动影响的机会。这篇文章的相关之处在于有机会使用BCI技术在课堂上客观地进行研究,而不使用问卷等工具。
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Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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