Desde la llegada de internet a España en los años 90, las tecnologías digitales han demostrado su multitud y diversidad de aplicaciones en diversos campos, entre ellos en educación. Utilizamos el concepto de tecnologías avanzadas para denominar los últimos desarrollos tecnológicos dentro del ámbito de las tecnologías digitales, incluyendo tanto desarrollos de software, como hardware. En este artículo hacemos una revisión de algunos trabajos de relevancia e interés en relación con este tema de las tecnologías avanzadas. Hemos utilizado un método de revisión analítica y hemos llevado a cabo la selección de experiencias didácticas en torno a cuatro categorías que hemos considerado de especial relevancia: computación (robótica, pensamiento computacional e inteligencia artificial), realidad extendida (realidad aumentada y realidad virtual), juegos (videojuegos, juegos serios) y herramientas para educación (EVEA, apps). Con estos descriptores, hemos buscado experiencias educativas que puedan servir como ejemplos de buenas prácticas educativas con tecnologías avanzadas. Las referencias que recogemos pueden ser de interés y utilidad a los investigadores o a profesionales de la educación que busquen información específica sobre estos temas. La principal conclusión a la que llegamos es que la bibliografía es amplia y eso pone de manifiesto el interés que estos tópicos generan en el ámbito científico. Además, se demuestra el amplio abanico de posibilidades de aplicación de estas tecnologías, tanto en contextos formales, como no formales o experiencias informales.
{"title":"Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa","authors":"M. P. Prendes Espinosa, Fernando Cerdán Cartagena","doi":"10.5944/RIED.24.1.28415","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/RIED.24.1.28415","url":null,"abstract":"Desde la llegada de internet a España en los años 90, las tecnologías digitales han demostrado su multitud y diversidad de aplicaciones en diversos campos, entre ellos en educación. Utilizamos el concepto de tecnologías avanzadas para denominar los últimos desarrollos tecnológicos dentro del ámbito de las tecnologías digitales, incluyendo tanto desarrollos de software, como hardware. En este artículo hacemos una revisión de algunos trabajos de relevancia e interés en relación con este tema de las tecnologías avanzadas. Hemos utilizado un método de revisión analítica y hemos llevado a cabo la selección de experiencias didácticas en torno a cuatro categorías que hemos considerado de especial relevancia: computación (robótica, pensamiento computacional e inteligencia artificial), realidad extendida (realidad aumentada y realidad virtual), juegos (videojuegos, juegos serios) y herramientas para educación (EVEA, apps). Con estos descriptores, hemos buscado experiencias educativas que puedan servir como ejemplos de buenas prácticas educativas con tecnologías avanzadas. Las referencias que recogemos pueden ser de interés y utilidad a los investigadores o a profesionales de la educación que busquen información específica sobre estos temas. La principal conclusión a la que llegamos es que la bibliografía es amplia y eso pone de manifiesto el interés que estos tópicos generan en el ámbito científico. Además, se demuestra el amplio abanico de posibilidades de aplicación de estas tecnologías, tanto en contextos formales, como no formales o experiencias informales.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-10-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71321073","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
José Manuel Sáez López, Rogelio Buceta Otero, Sebastián De Lara García-Cervigón
Este estudio demuestra la importancia de un diseño para la educación que incorpore la programación de visual por bloques y la robótica en educación primaria. Este estudio describe cómo la robótica se implementa de manera efectiva en las escuelas, basándose en conceptos computacionales y las actividades del aula. Describimos, aplicamos y presentamos varios recursos, los docentes que deseen comenzar a trabajar con la programación y la robótica en la educación deben considerar los recursos requeridos y cómo se pueden adaptar a los niveles y etapas de la educación de sus alumnos. Es fundamental conocer los recursos disponibles y adaptarlos a las necesidades de los discentes. El análisis involucra a 107 estudiantes de quinto curso de educación primaria en tres centros escolares, la muestra fue no probabilística e intencional. La primera dimensión es un diseño cuasi-experimental que obtiene datos de una prueba, la validez de constructo se probó mediante análisis factorial exploratorio. La segunda dimensión detalla los resultados para las cuatro escalas descritas anteriormente: aprendizaje activo, conceptos computacionales, utilidad percibida y disfrute, esta dimensión examina los resultados de la escala antes mencionada que analiza las interacciones pedagógicas. Se lograron mejoras estadísticamente significativas en la comprensión de conceptos computacionales básicos: secuencias, bucles, declaraciones condicionales, ejecución paralela, manejo de eventos y uso de robótica. También se observaron mejoras en la interacción didáctica, y en un mayor disfrute, entusiasmo, eficiencia y participación activa, mostrando los estudiantes una mayor motivación, compromiso e interés en el proceso.
{"title":"Introducing robotics and block programming in elementary education","authors":"José Manuel Sáez López, Rogelio Buceta Otero, Sebastián De Lara García-Cervigón","doi":"10.5944/ried.24.1.27649","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27649","url":null,"abstract":"Este estudio demuestra la importancia de un diseño para la educación que incorpore la programación de visual por bloques y la robótica en educación primaria. Este estudio describe cómo la robótica se implementa de manera efectiva en las escuelas, basándose en conceptos computacionales y las actividades del aula. Describimos, aplicamos y presentamos varios recursos, los docentes que deseen comenzar a trabajar con la programación y la robótica en la educación deben considerar los recursos requeridos y cómo se pueden adaptar a los niveles y etapas de la educación de sus alumnos. Es fundamental conocer los recursos disponibles y adaptarlos a las necesidades de los discentes. El análisis involucra a 107 estudiantes de quinto curso de educación primaria en tres centros escolares, la muestra fue no probabilística e intencional. La primera dimensión es un diseño cuasi-experimental que obtiene datos de una prueba, la validez de constructo se probó mediante análisis factorial exploratorio. La segunda dimensión detalla los resultados para las cuatro escalas descritas anteriormente: aprendizaje activo, conceptos computacionales, utilidad percibida y disfrute, esta dimensión examina los resultados de la escala antes mencionada que analiza las interacciones pedagógicas. Se lograron mejoras estadísticamente significativas en la comprensión de conceptos computacionales básicos: secuencias, bucles, declaraciones condicionales, ejecución paralela, manejo de eventos y uso de robótica. También se observaron mejoras en la interacción didáctica, y en un mayor disfrute, entusiasmo, eficiencia y participación activa, mostrando los estudiantes una mayor motivación, compromiso e interés en el proceso.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"31 1","pages":""},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-10-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"78529657","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Juan Suardíaz Muro, Mario Pérez Gomáriz, Andrés Cabrera Lozoya, René Ove Do Carmo Trolle
En la actualidad, la impresion 3D se ha convertido en una tecnologia que ha creado un nuevo paradigma de comunidades de aprendizaje, constituyendo una cultura o subcultura contemporanea, denominada coloquialmente como “cultura maker ”, la cual puede considerarse como una extension de la cultura DIY ( Do It Yourself o hagalo usted mismo). Se trata de una nueva cultura basada en la tecnologia y en el uso de herramientas que ha tenido gran aceptacion en campos diversos como la ingenieria, medicina, arquitectura y artesania. El presente articulo muestra una experiencia de integracion de aprendizaje de Impresion 3D con electronica dentro del curriculo de la titulacion de Ingenieria Industrial, especialidad en Mecanica. Para ello se ha utilizado la metodologia de Aprendizaje Basado en Servicio. Se ha localizado una posible necesidad social y, a partir de esta necesidad se ha propuesto el diseno de una solucion por parte de los alumnos. El ejemplo seleccionado ha sido el desarrollo de una mano robotica capaz de comunicarse mediante el lenguaje de signos. Con este trabajo los alumnos han reforzado sus conocimientos de modelado 3D utilizando el software de modelado Solid Works, asi como sus conocimientos de electronica, teniendo que desarrollar el sistema de control de los motores de las articulaciones de la mano usando un sistema basado en el popular microcontrolador Arduino.
{"title":"Combinando Impresión 3D y electrónica como estrategia para mejorar la experiencia de aprendizaje","authors":"Juan Suardíaz Muro, Mario Pérez Gomáriz, Andrés Cabrera Lozoya, René Ove Do Carmo Trolle","doi":"10.5944/ried.24.1.27596","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27596","url":null,"abstract":"En la actualidad, la impresion 3D se ha convertido en una tecnologia que ha creado un nuevo paradigma de comunidades de aprendizaje, constituyendo una cultura o subcultura contemporanea, denominada coloquialmente como “cultura maker ”, la cual puede considerarse como una extension de la cultura DIY ( Do It Yourself o hagalo usted mismo). Se trata de una nueva cultura basada en la tecnologia y en el uso de herramientas que ha tenido gran aceptacion en campos diversos como la ingenieria, medicina, arquitectura y artesania. El presente articulo muestra una experiencia de integracion de aprendizaje de Impresion 3D con electronica dentro del curriculo de la titulacion de Ingenieria Industrial, especialidad en Mecanica. Para ello se ha utilizado la metodologia de Aprendizaje Basado en Servicio. Se ha localizado una posible necesidad social y, a partir de esta necesidad se ha propuesto el diseno de una solucion por parte de los alumnos. El ejemplo seleccionado ha sido el desarrollo de una mano robotica capaz de comunicarse mediante el lenguaje de signos. Con este trabajo los alumnos han reforzado sus conocimientos de modelado 3D utilizando el software de modelado Solid Works, asi como sus conocimientos de electronica, teniendo que desarrollar el sistema de control de los motores de las articulaciones de la mano usando un sistema basado en el popular microcontrolador Arduino.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"24 1","pages":"115-135"},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-10-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46358648","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
F. Ferreira, Ariane Baffa Lourenço, Adailton José Alves da Cruz, A. Paza, E. R. Botero, E. M. Rocha
Neste trabalho investigamos a promocao da argumentacao em ambiente de realidade virtual. Para isso, criamos na plataforma Sandbox uma simulacao sobre o Lancamento Obliquo de um Objeto com uma questao problema a ser respondida, sendo: Existem dois objetos no ambiente da simulacao, A e B. Ao fazer lancamentos para acerta-los, qual dos alvos e atingido no menor tempo de voo?, e a implementamos a 14 licenciandos de cursos de ciencias exatas de uma universidade publica brasileira no bojo de uma disciplina sobre materiais didaticos. Os discentes para resolverem o problema trabalharam em duplas em computadores diferentes, em que a interacao se deu por meio de um chat . As mensagens gravadas nesse recurso foram exportadas para planilhas eletronicas e analisadas a partir do Quadro Analitico Rainbow , o qual configura-se como uma ferramenta a analise de discussoes argumentativas em ambientes de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional. Verificou-se pelos resultados um movimento assertivo dos licenciandos para a resolucao do problema, com predominância de acoes focadas a pratica argumentativa. Tal resultado direciona o potencial da realidade virtual a promocao da argumentacao, a aprendizagem imersiva de conceitos de Fisica, bem como ao favorecimento da aproximacao de futuros professores das demandas colocadas por uma sociedade cada vez mais informatizada, como e o caso do Mundo Virtual.
{"title":"Argumentação em ambiente de realidade virtual: uma aproximação com futuros professores de Física","authors":"F. Ferreira, Ariane Baffa Lourenço, Adailton José Alves da Cruz, A. Paza, E. R. Botero, E. M. Rocha","doi":"10.5944/ried.24.1.27511","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27511","url":null,"abstract":"Neste trabalho investigamos a promocao da argumentacao em ambiente de realidade virtual. Para isso, criamos na plataforma Sandbox uma simulacao sobre o Lancamento Obliquo de um Objeto com uma questao problema a ser respondida, sendo: Existem dois objetos no ambiente da simulacao, A e B. Ao fazer lancamentos para acerta-los, qual dos alvos e atingido no menor tempo de voo?, e a implementamos a 14 licenciandos de cursos de ciencias exatas de uma universidade publica brasileira no bojo de uma disciplina sobre materiais didaticos. Os discentes para resolverem o problema trabalharam em duplas em computadores diferentes, em que a interacao se deu por meio de um chat . As mensagens gravadas nesse recurso foram exportadas para planilhas eletronicas e analisadas a partir do Quadro Analitico Rainbow , o qual configura-se como uma ferramenta a analise de discussoes argumentativas em ambientes de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional. Verificou-se pelos resultados um movimento assertivo dos licenciandos para a resolucao do problema, com predominância de acoes focadas a pratica argumentativa. Tal resultado direciona o potencial da realidade virtual a promocao da argumentacao, a aprendizagem imersiva de conceitos de Fisica, bem como ao favorecimento da aproximacao de futuros professores das demandas colocadas por uma sociedade cada vez mais informatizada, como e o caso do Mundo Virtual.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"24 1","pages":"179-195"},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-10-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42287405","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Yen Air Caballero González, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso
El incremento y avance tecnologico que experimenta la sociedad actualmente esta impulsando el desarrollo de iniciativas educativas que integran actividades de ensenanza-aprendizaje para fomentar habilidades digitales asociadas a la programacion y el pensamiento computacional como es la secuenciacion de movimientos. En este trabajo se muestran algunos de los resultados que se obtuvieron con la realizacion de una experiencia de aprendizaje sobre el pensamiento computacional orientado a los ninos en la educacion temprana. En las actividades se efectuaron retos de programacion utilizando el robot Bee-Bot®. El estudio contemplo evaluaciones de tipo pretest/postest utilizando grupo control. La muestra de participantes fue de 40 estudiantes pertenecientes a un centro educativo, ubicado en Salamanca, Espana. Las actividades se desarrollaron en el curso 2018-2019. La recoleccion de datos sobre el dominio alcanzado por los estudiantes, en las evaluaciones desarrolladas, se efectuo mediante el uso de una rubrica de evaluacion. Los datos recolectados nos permitieron conocer la existencia de diferencias significativas en la capacidad de secuenciacion de acciones a favor de los estudiantes que participaron de las actividades de aprendizaje con robots. Por otro lado, se pudo afirmar que no se encontraron diferencias asociadas al sexo de los participantes en relacion con la programacion y construccion de secuencias.
{"title":"Robots en la educación de la primera infancia: aprender a secuenciar acciones usando robots programables","authors":"Yen Air Caballero González, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso","doi":"10.5944/ried.24.1.27508","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27508","url":null,"abstract":"El incremento y avance tecnologico que experimenta la sociedad actualmente esta impulsando el desarrollo de iniciativas educativas que integran actividades de ensenanza-aprendizaje para fomentar habilidades digitales asociadas a la programacion y el pensamiento computacional como es la secuenciacion de movimientos. En este trabajo se muestran algunos de los resultados que se obtuvieron con la realizacion de una experiencia de aprendizaje sobre el pensamiento computacional orientado a los ninos en la educacion temprana. En las actividades se efectuaron retos de programacion utilizando el robot Bee-Bot®. El estudio contemplo evaluaciones de tipo pretest/postest utilizando grupo control. La muestra de participantes fue de 40 estudiantes pertenecientes a un centro educativo, ubicado en Salamanca, Espana. Las actividades se desarrollaron en el curso 2018-2019. La recoleccion de datos sobre el dominio alcanzado por los estudiantes, en las evaluaciones desarrolladas, se efectuo mediante el uso de una rubrica de evaluacion. Los datos recolectados nos permitieron conocer la existencia de diferencias significativas en la capacidad de secuenciacion de acciones a favor de los estudiantes que participaron de las actividades de aprendizaje con robots. Por otro lado, se pudo afirmar que no se encontraron diferencias asociadas al sexo de los participantes en relacion con la programacion y construccion de secuencias.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"24 1","pages":"77-94"},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41637690","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
El sistema educativo contemporáneo está influenciado por los movimientos migratorios y el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Este trabajo analiza la influencia de las TIC en el rendimiento escolar de estudiantes vulnerables. Para ello, se estudian las relaciones del rendimiento escolar con el país de origen del estudiante, la conexión a Internet en el hogar y el uso diario de dispositivos digitales. Apoyado en la metodología de investigación en educación comparada, se contrastan las muestras representativas de las poblaciones de España, los países miembros de la Unión Europea y la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos. Se utilizan fundamentalmente los datos publicados por el Ministerio de Educación en los informes PISA 2018 y OCDE 2019. La estadística descriptiva sustenta los resultados obtenidos. Se analizan las variables participación diaria en redes sociales, participación diaria en juegos online, lectura diaria de noticias online y la nota media de Ciencias y Matemática respectivamente. Los hallazgos muestran que en España existe un bajo rendimiento escolar relacionado con el origen del estudiante; la conexión a Internet en el hogar y que un uso diario de dispositivos digitales puede ser beneficioso, si las exposiciones son moderadas y controladas.
{"title":"Influencia de las TIC en el rendimiento escolar de estudiantes vulnerables","authors":"I. Vidal","doi":"10.5944/ried.24.1.27960","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27960","url":null,"abstract":"El sistema educativo contemporáneo está influenciado por los movimientos migratorios y el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Este trabajo analiza la influencia de las TIC en el rendimiento escolar de estudiantes vulnerables. Para ello, se estudian las relaciones del rendimiento escolar con el país de origen del estudiante, la conexión a Internet en el hogar y el uso diario de dispositivos digitales. Apoyado en la metodología de investigación en educación comparada, se contrastan las muestras representativas de las poblaciones de España, los países miembros de la Unión Europea y la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos. Se utilizan fundamentalmente los datos publicados por el Ministerio de Educación en los informes PISA 2018 y OCDE 2019. La estadística descriptiva sustenta los resultados obtenidos. Se analizan las variables participación diaria en redes sociales, participación diaria en juegos online, lectura diaria de noticias online y la nota media de Ciencias y Matemática respectivamente. Los hallazgos muestran que en España existe un bajo rendimiento escolar relacionado con el origen del estudiante; la conexión a Internet en el hogar y que un uso diario de dispositivos digitales puede ser beneficioso, si las exposiciones son moderadas y controladas.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86817644","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
El norte de este trabajo implica hacer eco sobre un término que se ha popularizado a lo largo de los años y cuyos orígenes tuvieron lugar desde la perspectiva técnica de las ciencias informáticas, para la automatización de información o la producción de sistemas, pero que hoy en día, se difunde por muchos profesionales de otras áreas y grupos interesados en comprender y adoptar un método diferente para pensar y asumir situaciones de vida, un concepto llamado pensamiento computacional. Esta investigación persigue el objetivo de contribuir con la construcción de la definición de pensamiento computacional, así como el conocimiento del término para fines formativos. La investigación es de tipo descriptiva con diseño documental, basada en la revisión de literatura relacionada con el tema, para especificar con propiedad la forma en la que el pensamiento computacional es visto como opción para la representación, adquisición de conocimientos y atención a problemas, desde la óptica de expertos como ISTE y CSTA (2011), Papert (1980), García-Peñalvo (2016), Wing (2006), entre otros. Se encontró que una definición consensuada sobre pensamiento computacional ha sido tema de constante debate dentro de la comunidad científica, y que una de las mejores opciones en torno a este pensamiento es su incorporación al currículo escolar obligatorio, desde etapas o niveles tempranos del sistema educativo, en orden de potenciar las destrezas analíticas en el infante a través de la aplicación de fundamentos informáticos.
{"title":"Aproximación a una definición de pensamiento computacional","authors":"Norailith Polanco Padrón, Sonia Clementina Ferrer Planchart, Mariana Fernández Reina","doi":"10.5944/ried.24.1.27419","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27419","url":null,"abstract":"El norte de este trabajo implica hacer eco sobre un término que se ha popularizado a lo largo de los años y cuyos orígenes tuvieron lugar desde la perspectiva técnica de las ciencias informáticas, para la automatización de información o la producción de sistemas, pero que hoy en día, se difunde por muchos profesionales de otras áreas y grupos interesados en comprender y adoptar un método diferente para pensar y asumir situaciones de vida, un concepto llamado pensamiento computacional. Esta investigación persigue el objetivo de contribuir con la construcción de la definición de pensamiento computacional, así como el conocimiento del término para fines formativos. La investigación es de tipo descriptiva con diseño documental, basada en la revisión de literatura relacionada con el tema, para especificar con propiedad la forma en la que el pensamiento computacional es visto como opción para la representación, adquisición de conocimientos y atención a problemas, desde la óptica de expertos como ISTE y CSTA (2011), Papert (1980), García-Peñalvo (2016), Wing (2006), entre otros. Se encontró que una definición consensuada sobre pensamiento computacional ha sido tema de constante debate dentro de la comunidad científica, y que una de las mejores opciones en torno a este pensamiento es su incorporación al currículo escolar obligatorio, desde etapas o niveles tempranos del sistema educativo, en orden de potenciar las destrezas analíticas en el infante a través de la aplicación de fundamentos informáticos.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-09-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71320880","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Actualmente, contar con habilidades para resolver problemas usando el razonamiento lógico-matemático es muy importante para el desarrollo de la ciencia y la tecnología. De acuerdo con los resultados de pruebas como el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) y Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes (PLANEA), en México los estudiantes se encuentran en un dominio insuficiente en este razonamiento debido a que conocen los conceptos, pero no saben cómo aplicarlos. Para contribuir a resolver este problema, en esta investigación se presenta la evaluación de un juego serio (el cual contiene problemas de opción múltiple) para fortalecer el razonamiento lógico-matemático con la implementación de un sistema basado en lógica difusa. Para lograr lo anterior se diseñaron dos exámenes similares en cuanto complejidad y el tiempo máximo de respuesta. Posteriormente se aplicó la primera prueba y después se les proporcionó a 33 estudiantes de nivel medio superior el juego, los cuales lo utilizaron durante dos semanas y finalmente se aplicó la segunda prueba. Se analizaron los resultados de las pruebas con base en el tiempo invertido y los niveles alcanzados durante el uso del juego, se encontró que la mayoría de los estudiantes pueden hacer procedimientos lineales, pero se les dificulta hacer múltiples procedimientos, también se identificó que los estudiantes que utilizaron el juego o avanzaron de nivel mejoraron a diferencia de los que no lo hicieron.
{"title":"Assessment of a serious game that may contribute to improving logical-mathematical reasoning in high school students","authors":"Alicia Yesenia López Sánchez, Aída Lucina González Lara","doi":"10.5944/ried.24.1.27450","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27450","url":null,"abstract":"Actualmente, contar con habilidades para resolver problemas usando el razonamiento lógico-matemático es muy importante para el desarrollo de la ciencia y la tecnología. De acuerdo con los resultados de pruebas como el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) y Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes (PLANEA), en México los estudiantes se encuentran en un dominio insuficiente en este razonamiento debido a que conocen los conceptos, pero no saben cómo aplicarlos. Para contribuir a resolver este problema, en esta investigación se presenta la evaluación de un juego serio (el cual contiene problemas de opción múltiple) para fortalecer el razonamiento lógico-matemático con la implementación de un sistema basado en lógica difusa. Para lograr lo anterior se diseñaron dos exámenes similares en cuanto complejidad y el tiempo máximo de respuesta. Posteriormente se aplicó la primera prueba y después se les proporcionó a 33 estudiantes de nivel medio superior el juego, los cuales lo utilizaron durante dos semanas y finalmente se aplicó la segunda prueba. Se analizaron los resultados de las pruebas con base en el tiempo invertido y los niveles alcanzados durante el uso del juego, se encontró que la mayoría de los estudiantes pueden hacer procedimientos lineales, pero se les dificulta hacer múltiples procedimientos, también se identificó que los estudiantes que utilizaron el juego o avanzaron de nivel mejoraron a diferencia de los que no lo hicieron.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-09-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71320897","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Eva Pérez López, Alfonso Vázquez Atochero, Santiago Cambero Rivero
Este artículo sitúa el foco de interés en los estudiantes de las universidades presenciales y en los modelos de enseñanza a distancia (ED) implementados durante el periodo de confinamiento causado por la crisis del COVID-19. Los objetivos son analizar la incidencia del contexto personal y familiar en la equidad digital, identificar el modelo de enseñanza recibido, y conocer su valoración y percepción sobre este modelo. La investigación obedece a un estudio mixto de alcance descriptivo en el que se combinan métodos cualitativos y cuantitativos. En primer lugar, se realizó un cuestionario a estudiantes de la Universidad de Extremadura (UEx) (n= 548) y a posteriori se efectuaron entrevistas online a miembros del equipo de gobierno de la universidad. Los resultados indican que los estudiantes procedentes de familias con un nivel formativo bajo tienen menos oportunidades de uso de tecnologías digitales. Las clases virtuales que han recibido han consistido esencialmente en presentaciones subidas al campus virtual con interacciones asíncronas. La valoración negativa que hacen de la enseñanza a distancia se explica por la inversa relación percibida entre dedicación al estudio y rendimiento académico y por falta de adaptación de los docentes a las circunstancias personales y académicas de los estudiantes. En conclusión, se determina que la universidad debe transitar hacia modelos más colaborativos y centrados en el estudiante.
{"title":"Educación a distancia en tiempos de COVID-19: Análisis desde la perspectiva de los estudiantes universitarios","authors":"Eva Pérez López, Alfonso Vázquez Atochero, Santiago Cambero Rivero","doi":"10.5944/RIED.24.1.27855","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/RIED.24.1.27855","url":null,"abstract":"Este artículo sitúa el foco de interés en los estudiantes de las universidades presenciales y en los modelos de enseñanza a distancia (ED) implementados durante el periodo de confinamiento causado por la crisis del COVID-19. Los objetivos son analizar la incidencia del contexto personal y familiar en la equidad digital, identificar el modelo de enseñanza recibido, y conocer su valoración y percepción sobre este modelo. La investigación obedece a un estudio mixto de alcance descriptivo en el que se combinan métodos cualitativos y cuantitativos. En primer lugar, se realizó un cuestionario a estudiantes de la Universidad de Extremadura (UEx) (n= 548) y a posteriori se efectuaron entrevistas online a miembros del equipo de gobierno de la universidad. Los resultados indican que los estudiantes procedentes de familias con un nivel formativo bajo tienen menos oportunidades de uso de tecnologías digitales. Las clases virtuales que han recibido han consistido esencialmente en presentaciones subidas al campus virtual con interacciones asíncronas. La valoración negativa que hacen de la enseñanza a distancia se explica por la inversa relación percibida entre dedicación al estudio y rendimiento académico y por falta de adaptación de los docentes a las circunstancias personales y académicas de los estudiantes. En conclusión, se determina que la universidad debe transitar hacia modelos más colaborativos y centrados en el estudiante.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"25 1","pages":""},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-09-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"91047130","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Arturo Corona Ferreira, Mijael Altamirano Santiago, María de los Ángeles López Ortega
En este articulo se presenta una metodologia para la recoleccion y estudio de datos multimodales por medio de la integracion y uso de un sistema de interfaz cerebro-computador mejor conocidos como BCI, los cuales facilitan la lectura de la actividad fisiologica por medio de tecnicas de electroencefalografia (EEG) para lograr analizar los procesos cognitivos que se producen en sujetos que se encuentran dentro de un salon de clase de forma voluntaria con disposicion para aprender. El dispositivo BCI de la marca NeuroSky, es considerado como un dispositivo de bajo costo, el cual se utilizo en conjunto con el software de uso libre neuroexperimenter, donde al usarse en conjunto se logra la recoleccion de datos multimodales en un aula tradicional; los productos obtenidos sirvieron como base para realizar analiticas de los procesos de aprendizaje, para comprender que sucede desde una perspectiva de las neurociencias cognitivas. Los productos de esta metodologia pueden ser utilizados como referente para construir reportes a fin de retroalimentar a docentes, donde los datos fisiologicos de los niveles de atencion en alumnos abren la oportunidad de interpretar los impactos de las actividades docentes. Lo relevante de este articulo radica en la oportunidad encontrada para usar tecnologias BCI para realizar estudios dentro de un salon de clase de manera objetiva sin emplear instrumentos como un cuestionario.
{"title":"Empleo de dispositivos BCI en alumnos para la evaluación docente","authors":"Arturo Corona Ferreira, Mijael Altamirano Santiago, María de los Ángeles López Ortega","doi":"10.5944/ried.24.1.27502","DOIUrl":"https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27502","url":null,"abstract":"En este articulo se presenta una metodologia para la recoleccion y estudio de datos multimodales por medio de la integracion y uso de un sistema de interfaz cerebro-computador mejor conocidos como BCI, los cuales facilitan la lectura de la actividad fisiologica por medio de tecnicas de electroencefalografia (EEG) para lograr analizar los procesos cognitivos que se producen en sujetos que se encuentran dentro de un salon de clase de forma voluntaria con disposicion para aprender. El dispositivo BCI de la marca NeuroSky, es considerado como un dispositivo de bajo costo, el cual se utilizo en conjunto con el software de uso libre neuroexperimenter, donde al usarse en conjunto se logra la recoleccion de datos multimodales en un aula tradicional; los productos obtenidos sirvieron como base para realizar analiticas de los procesos de aprendizaje, para comprender que sucede desde una perspectiva de las neurociencias cognitivas. Los productos de esta metodologia pueden ser utilizados como referente para construir reportes a fin de retroalimentar a docentes, donde los datos fisiologicos de los niveles de atencion en alumnos abren la oportunidad de interpretar los impactos de las actividades docentes. Lo relevante de este articulo radica en la oportunidad encontrada para usar tecnologias BCI para realizar estudios dentro de un salon de clase de manera objetiva sin emplear instrumentos como un cuestionario.","PeriodicalId":45698,"journal":{"name":"Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia","volume":"24 1","pages":"315-328"},"PeriodicalIF":4.6,"publicationDate":"2020-09-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42776003","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":3,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}